« Jack Barau » : différence entre les versions

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[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]
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==1. Description==
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==1.1 Objectif pédagogique==
==Description==
===Objectif pédagogique===


L’objectif pédagogique principal du jeu éducatif “Jack Barau” est de sensibiliser les joueurs, majoritairement des collégiens, à la préservation de la population des pétrels qui sont menacés par des dangers naturels et artificiels à l’île de la Réunion. Le contenu enseigné sensibilise les joueurs au rôle destructif de l’homme dans l’écosystème de l’île.
L’objectif pédagogique principal du jeu éducatif “Jack Barau” est de sensibiliser les joueurs, majoritairement des collégiens, à la préservation de la population des pétrels qui sont menacés par des dangers naturels et artificiels à l’île de la Réunion. Le contenu enseigné sensibilise les joueurs au rôle destructif de l’homme dans l’écosystème de l’île.


==1.2 Mécanique de jeu==
===Mécanique de jeu===


Il s’agit d’un jeu qui se joue seul. Le jeu représente un environnement fictif de l’île de la Réunion où le personnage principal du jeu, le pétrel-pirate Jack Barau, doit sauver les jeunes pétrels qui ont été capturés par le terrible Black Bourbon.  
Il s’agit d’un jeu qui se joue seul. Le jeu représente un environnement fictif de l’île de la Réunion où le personnage principal du jeu, le pétrel-pirate Jack Barau, doit sauver les jeunes pétrels qui ont été capturés par le terrible Black Bourbon.  
Le jeu est composé de 15 niveaux et la difficulté augmente d’un niveau à l’autre. Chaque niveau commence par une partie narrative - la cinématique - suivie de la partie active. A tout moment, le joueur a le droit de recommencer le niveau. Jack Barau avance automatiquement suivant la direction demandée. Le déplacement tactile est discontinu. Le personnage affronte des obstacles qui s’accumulent au fur et à mesure de l’avancement du jeu et que Jack sauve des jeunes pétrels emprisonnés. Dès qu’il libère les jeunes pétrels, le personnage principal doit pouvoir avancer avec les poussins et en sauver maximum jusqu’à la fin du niveau. Jack Barau n’est pas sensible aux différents dangers, tels que les lumières artificielles, les rats et les chats (selon l’ordre d’apparition dans le jeu) (im.1-3), tandis que les jeunes pétrels “meurent” en contact avec ces différents dangers. Ces derniers peuvent être fixes ou mobiles.
Le jeu est composé de 15 niveaux et la difficulté augmente d’un niveau à l’autre. Chaque niveau commence par une partie narrative - la cinématique - suivie de la partie active. A tout moment, le joueur a le droit de recommencer le niveau. Jack Barau avance automatiquement suivant la direction demandée. Le déplacement tactile est discontinu. Le personnage affronte des obstacles qui s’accumulent au fur et à mesure de l’avancement du jeu et que Jack sauve des jeunes pétrels emprisonnés. Dès qu’il libère les jeunes pétrels, le personnage principal doit pouvoir avancer avec les poussins et en sauver maximum jusqu’à la fin du niveau. Jack Barau n’est pas sensible aux différents dangers, tels que les lumières artificielles, les rats et les chats (selon l’ordre d’apparition dans le jeu) (im.1-3), tandis que les jeunes pétrels “meurent” en contact avec ces différents dangers. Ces derniers peuvent être fixes ou mobiles.
[[Fichier:Chat méchant.png|vignette|Image 3]][[Fichier:Lumière jaune.png|vignette|Image 1|gauche]]
Chaque danger est introduit par une courte présentation par des personnages secondaires et est décrit de manière métaphorique. Les dangers peuvent être désactivés: les lampadaires s’éteignent à l’aide d’un levier, les rats et les chats meurent dans des pièges, lesquels peuvent être utilisés plusieurs fois (im.4-6).
[[Fichier:Rat.png|vignette|Image 2|centré]]Chaque danger est introduit par une courte présentation par des personnages secondaires et est décrit de manière métaphorique. Les dangers peuvent être désactivés: les lampadaires s’éteignent à l’aide d’un levier, les rats et les chats meurent dans des pièges, lesquels peuvent être utilisés plusieurs fois (im.4-6).
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Le but de Jack Barau est double: premièrement, sauver un certain nombre de jeunes pétrels (dont le nombre est annoncé au début du chaque niveau) et deuxièmement, d’obtenir un message caché au sein de chaque niveau dans un bouteille en verre. Chaque pétrel sauvé ajoute un point au score final. Si le nombre de jeunes pétrels sauvé est égal à zéro, le niveau doit être être recommencé. Si le joueur atteint le score suffisant, il est dirigé automatiquement au niveau suivant.
Le but de Jack Barau est double: premièrement, sauver un certain nombre de jeunes pétrels (dont le nombre est annoncé au début du chaque niveau) et deuxièmement, d’obtenir un message caché au sein de chaque niveau dans un bouteille en verre. Chaque pétrel sauvé ajoute un point au score final. Si le nombre de jeunes pétrels sauvé est égal à zéro, le niveau doit être être recommencé. Si le joueur atteint le score suffisant, il est dirigé automatiquement au niveau suivant.


==1.3 Habillage==
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===Habillage===


Le monde fictionnel est inspiré des récits maritimes sur les voyages des pirates. Le personnage principal et les personnages secondaires sont vêtus d’éléments qui les identifient comme appartenant à ce milieu et permettent ainsi de bien les discerner : une ceinture, un bandana, un chapeau de pirate et des boucles d’oreilles (im.7-9).  
Le monde fictionnel est inspiré des récits maritimes sur les voyages des pirates. Le personnage principal et les personnages secondaires sont vêtus d’éléments qui les identifient comme appartenant à ce milieu et permettent ainsi de bien les discerner : une ceinture, un bandana, un chapeau de pirate et des boucles d’oreilles (im.7-9).  
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De plus, les codes couleurs sont distincts : les lumières jaunes sont dangereuses alors que les lumières bleues peuvent être des endroits de refuge pour les jeunes pétrels ; les pétrels endormis sont d’une couleur bleue alors que les pétrels vivants sont blancs et quand ils meurent, ils redeviennent bleus avec des croix sur les yeux. Ces contrastes permettent de bien saisir la situation.
De plus, les codes couleurs sont distincts : les lumières jaunes sont dangereuses alors que les lumières bleues peuvent être des endroits de refuge pour les jeunes pétrels ; les pétrels endormis sont d’une couleur bleue alors que les pétrels vivants sont blancs et quand ils meurent, ils redeviennent bleus avec des croix sur les yeux. Ces contrastes permettent de bien saisir la situation.
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La musique accompagne le jeu tout du long, et plusieurs sons ajoutent des indications lorsque Jack Barau se cogne contre un obstacle, un jeune pétrel, où lorsqu’un rat ou un chat meurent.  
La musique accompagne le jeu tout du long, et plusieurs sons ajoutent des indications lorsque Jack Barau se cogne contre un obstacle, un jeune pétrel, où lorsqu’un rat ou un chat meurent.  


De plus, pour rajouter au monde de la piraterie, une carte de l’île est utilisée pour représenter les différents niveaux, comme s’il s’agissait d’une carte au trésor.  
De plus, pour rajouter au monde de la piraterie, une carte de l’île est utilisée pour représenter les différents niveaux, comme s’il s’agissait d’une carte au trésor (im 10).  
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==1.4 Stratégies==
===Stratégies===


De manière générale, le jeu propose des stratégies d’évitement ou d’affrontement. Afin de sauver les jeunes pétrels, Jack Barau doit éviter les dangers (les lumières, les rats et les chats). Le joueur doit donc le faire avancer d’une manière que les rescapés qui le suivent ne se succombent pas aux dangers. Le personnage doit repérer les dangers de manière efficace afin de minimiser les chances de perdre les poussins sauvés. Jack Barau peut également affronter les obstacles: il peut éteindre les lumières, écraser les rats ou les chats à l’aide de divers mécanismes.  
De manière générale, le jeu propose des stratégies d’évitement ou d’affrontement. Afin de sauver les jeunes pétrels, Jack Barau doit éviter les dangers (les lumières, les rats et les chats). Le joueur doit donc le faire avancer d’une manière que les rescapés qui le suivent ne se succombent pas aux dangers. Le personnage doit repérer les dangers de manière efficace afin de minimiser les chances de perdre les poussins sauvés. Jack Barau peut également affronter les obstacles: il peut éteindre les lumières, écraser les rats ou les chats à l’aide de divers mécanismes.  
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Successivement, le joueur apprend à faire avancer le personnage de Jack Barau pour que les jeunes pétrels le suivent sans tomber dans les pièges. Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, le nombre de prédateurs et la complexité des obstacles augmentent donc des stratégies de planification et d’anticipation sont ajoutées afin de continuer à progresser dans le jeu.  
Successivement, le joueur apprend à faire avancer le personnage de Jack Barau pour que les jeunes pétrels le suivent sans tomber dans les pièges. Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, le nombre de prédateurs et la complexité des obstacles augmentent donc des stratégies de planification et d’anticipation sont ajoutées afin de continuer à progresser dans le jeu.  


==1.5 Environnement informatique==
===Environnement informatique===


Selon le descriptif, le jeu, développé par Gamayun productions, est compatible avec les systèmes opérationnels iOS (IPhone, IPad et IPod touch) et Android. Le jeu n’existe qu’en langue française.
Selon le descriptif, le jeu, développé par Gamayun productions, est compatible avec les systèmes opérationnels iOS (IPhone, IPad et IPod touch) et Android. Le jeu n’existe qu’en langue française.


==1.6 Accès==
===Accès===
Le jeu est gratuit et disponible par téléchargement sur Google Play et l’AppStore.  
Le jeu est gratuit et disponible par téléchargement sur Google Play et l’AppStore.  


“Jacques Barau” est un jeu qui a été développé dans le cadre du projet européen LIFE+ Pétrels, porté par le Parc national de La Réunion en partenariat avec la SEOR, l'Université de La Réunion et l'ONCFS/ BNOI, et cofinancé par l'Europe, la DEAL et le Département de La Réunion. Ce jeu pédagogique est disponible sur les sites des musées de la Réunion : [http://site%20internet https://www.museesreunion.re/sciences-savoirs/jack-barau.]
“Jacques Barau” est un jeu qui a été développé dans le cadre du projet européen LIFE+ Pétrels, porté par le Parc national de La Réunion en partenariat avec la SEOR, l'Université de La Réunion et l'ONCFS/ BNOI, et cofinancé par l'Europe, la DEAL et le Département de La Réunion. Ce jeu pédagogique est disponible sur les sites des musées de la Réunion : [https://www.museesreunion.re/sciences-savoirs/jack-barau https://www.museesreunion.re/sciences-savoirs/jack-barau.]
 
==2. Principes pédagogiques==
 
- Le '''principe de répétition''' est utilisé : parce que l’objectif est toujours le même : sauver des pétrels et les ennemis sont toujours les mêmes (rats, source lumineuse artificielle et chats) : cela permet de bien insister sur le message principal du jeu
- L’'''apprentissage est implicite''' (et donc la sensibilisation) : en effet, à aucun moment il est expliqué clairement que les pétrels sont menacés par des rats, des chats et la pollution lumineuse. C’est par confrontation au jeu que ces messages sont censés être compris : l’objectif est de sensibiliser les adolescents à cette problématique.
- L’apprentissage est également mis en oeuvre '''par l’expérience''' (ce qui rejoint l’implicite de l’apprentissage) : en effet, c’est en essayant de déplacer Jack, de s’approcher d’une menace que le joueur va en comprendre les effets
La difficulté du jeu est croissante (de manière que l’on se trouve toujours dans la zone proximale de développement de l’enfant : progressivement sont proposées de nouvelles difficultées) : nombre de poussins sauvés, d’obstacles à surmonter, score à réaliser pour passer au niveau suivant ; ce qui permet au collégien d’intégrer progressivement les dangers qui menacent les pétrels
- L’'''apprentissage est immersif''' puisque le joueur est mis dans la peau du personnage principal, Jack, un pétrel qui veut sauver son espèce et tout pousse dans le jeu à nous croire sur une île avec des pirates (graphisme - son - cinématique) : cela renforce les aspects motivationnels. Il est proposé au joueur un véritable challenge ; c’est grâce à lui que tous les pétrels pourront être sauvés : développement de compassion et de sentiment d’affection car ils sont en danger. Cette motivation est symbolisée par la récolte d’étoiles et de bouteilles en verre avec des messages à l’intérieur. Cette démarche de mettre le joueur en position de “héros” renforce l’importance de son action et donc le message qui est sous-tendu, la sensibilisation à la sauvegarde des pétrels.
 


==3. Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Principes pédagogiques==
* Le '''principe de répétition''' est utilisé : parce que l’objectif est toujours le même : sauver des pétrels et les ennemis sont toujours les mêmes (rats, source lumineuse artificielle et chats) : cela permet de bien insister sur le message principal du jeu
* L’'''apprentissage est implicite''' (et donc la sensibilisation) : en effet, à aucun moment il est expliqué clairement que les pétrels sont menacés par des rats, des chats et la pollution lumineuse. C’est par confrontation au jeu que ces messages sont censés être compris : l’objectif est de sensibiliser les adolescents à cette problématique.
* L’apprentissage est également mis en oeuvre '''par l’expérience''' (ce qui rejoint l’implicite de l’apprentissage) : en effet, c’est en essayant de déplacer Jack, de s’approcher d’une menace que le joueur va en comprendre les effets
* La difficulté du jeu est '''croissante''' (de manière que l’on se trouve toujours dans la zone proximale de développement de l’enfant : progressivement sont proposées de nouvelles difficultés) : nombre de poussins sauvés, d’obstacles à surmonter, score à réaliser pour passer au niveau suivant ; ce qui permet au collégien d’intégrer progressivement les dangers qui menacent les pétrels
* L’'''apprentissage est immersif''' puisque le joueur est mis dans la peau du personnage principal, Jack, un pétrel qui veut sauver son espèce et tout pousse dans le jeu à nous croire sur une île avec des pirates (graphisme - son - cinématique) : cela renforce les aspects motivationnels. Il est proposé au joueur un véritable challenge ; c’est grâce à lui que tous les pétrels pourront être sauvés : développement de compassion et de sentiment d’affection car ils sont en danger. Cette motivation est symbolisée par la récolte d’étoiles et de bouteilles en verre avec des messages à l’intérieur. Cette démarche de mettre le joueur en position de “héros” renforce l’importance de son action et donc le message qui est sous-tendu, la sensibilisation à la sauvegarde des pétrels.


== Intégration du contenu enseigné dans le jeu ==
Dans le présent jeu, le but éducatif majeur est de sensibiliser le joueur aux dangers auxquels sont exposés les pétrels. Le contenu enseigné est intégré à la mécanique principale du jeu. En effet, le but du jeu étant de sauver tous les pétrels et de combattre les menaces qui se présentent, c’est bien l’élément primordial que veulent transmettre les “créateurs” du jeu (= sensibilisation).
Dans le présent jeu, le but éducatif majeur est de sensibiliser le joueur aux dangers auxquels sont exposés les pétrels. Le contenu enseigné est intégré à la mécanique principale du jeu. En effet, le but du jeu étant de sauver tous les pétrels et de combattre les menaces qui se présentent, c’est bien l’élément primordial que veulent transmettre les “créateurs” du jeu (= sensibilisation).


Premièrement, les extraits vidéo narratifs introduisent le joueur de manière indirecte dans le contexte des faits réels. Les personnages s’adressent à Jack Barau, que le joueur incarne, et partagent leurs connaissances sur les dangers qu’il doit affronter. Le joueur à son tour, grâce aux informations reçues au début de chaque niveau, fait face aux dangers dans le but d’accomplir sa mission. Le joueur est sensibilisé par la description des dangers naturels et artificiels auxquels sont exposés les jeunes pétrels et dont l’homme est principalement responsable. La sensibilisation à la situation réelle est d’autant plus renforcée par la fragilité des poussins pétrels que le joueur constate tout au long du jeu. Les dangers à l’épanouissement des pétrels apparaissent petit à petit dans le jeu : rats, chats, pollution lumineuse. De plus, le fait que le jeu soit répétitif - toujours le même design de jeu - cela permet aux collégiens de bien enregistrer le message. Etant donné que le jeu a été créé dans le cadre du projet européen LIFE+ Pétrels, le joueur devrait se rendre compte de l’impact que l’homme est capable de provoquer sur des écosystèmes, notamment, quels effets destructifs peuvent avoir des objets  non nocifs, au premier abord, comme une pollution lumineuse, des rats ou des chats. Ainsi, la sensibilisation est atteinte par plusieurs approches: l’immersion dans le jeu, l’association avec le héro principal, l’attache émotionnelle et de la compassion aux pétrels fragiles dont la mort est mise en scène dans le jeu par analogie à la situation réelle, ce qui a incité à la création de ce jeu éducatif.
Premièrement, les extraits vidéo narratifs introduisent le joueur de manière indirecte dans le contexte des faits réels. Les personnages s’adressent à Jack Barau, que le joueur incarne, et partagent leurs connaissances sur les dangers qu’il doit affronter. Le joueur à son tour, grâce aux informations reçues au début de chaque niveau, fait face aux dangers dans le but d’accomplir sa mission. Le joueur est sensibilisé par la description des dangers naturels et artificiels auxquels sont exposés les jeunes pétrels et dont l’homme est principalement responsable. La sensibilisation à la situation réelle est d’autant plus renforcée par la fragilité des poussins pétrels que le joueur constate tout au long du jeu. Les dangers à l’épanouissement des pétrels apparaissent petit à petit dans le jeu : rats, chats, pollution lumineuse. De plus, le fait que le jeu soit répétitif - toujours le même design de jeu - cela permet aux collégiens de bien enregistrer le message. Etant donné que le jeu a été créé dans le cadre du projet européen LIFE+ Pétrels, le joueur devrait se rendre compte de l’impact que l’homme est capable de provoquer sur des écosystèmes, notamment, quels effets destructifs peuvent avoir des objets  non nocifs, au premier abord, comme une pollution lumineuse, des rats ou des chats. Ainsi, la sensibilisation est atteinte par plusieurs approches: l’immersion dans le jeu, l’association avec le héro principal, l’attache émotionnelle et de la compassion aux pétrels fragiles dont la mort est mise en scène dans le jeu par analogie à la situation réelle, ce qui a incité à la création de ce jeu éducatif.


==Points forts et point faibles==


==4. Points forts et point faibles==
=== '''Points forts''' ===
* L'esthétique du jeu (couleurs agréables)
* L’histoire emporte vraiment le joueur : véritable immersion (grâce à la musique, au graphisme, au but du jeu : sauver le plus de pétrels)
* Possibilité de passer à un niveau supérieur même si qu’un seul pétrel est sauvé
* Jeu gratuit
* Jeu organisé en niveaux de difficultés
[[Fichier:Image sanglante.png|vignette|Image 11]]


=== '''Points faibles''' ===
* La répétitivité du jeu : toujours des niveaux avec le même objectif de retrouver des pétrels, ce qui peut lasser
* La précision de déplacement de Jack qui peut être approximative
* La visée de sensibilisation est-elle assez marquée ? Pas de lien direct fait avec la situation de la Réunion
* Aucune solution concrète n’est proposée pour protéger les pétrels à la Réunion
* Images sanglantes (pièges avec les yeux qui tombent, sang qui coule, os dénués de chair) - Image 11


'''Points forts'''
==Logiciels similaires==
 
- L'esthétique du jeu (couleurs agréables)
- L’histoire emporte vraiment le joueur : véritable immersion (grâce à la musique, au graphisme, au but du jeu : sauver le plus de pétrels)
- Possibilité de passer à un niveau supérieur même si qu’un seul pétrel est sauvé
- Jeu gratuit
- Jeu organisé en niveaux de difficultés
 
'''Points faibles'''
 
- La répétitivité du jeu : toujours des niveaux avec le même objectif de retrouver des pétrels, ce qui peut lasser
- La précision de déplacement de Jack qui peut être approximative
- La visée de sensibilisation est-elle assez marquée ? Pas de lien direct fait avec la situation de la Réunion
- Aucune solution concrète n’est proposée pour protéger les pétrels à la Réunion
- Images sanglantes (pièges avec les yeux qui tombent, sang qui coule, os dénués de chair) - Image 11
 
 
==5. Logiciels similaires==


Les logiciels suivants semblent être assez similaires au niveau des enjeux pédagogiques, étant donné qu’ils reprennent la même thématique du danger de l’homme et de ses actions envers la nature :
Les logiciels suivants semblent être assez similaires au niveau des enjeux pédagogiques, étant donné qu’ils reprennent la même thématique du danger de l’homme et de ses actions envers la nature :
* Climate Challenge : il s’agit d’un jeu qui vise à faire comprendre quelles sont les causes du changement climatique (notamment au niveau des émissions de CO2) et quels actions politiques peuvent être mis en place pour y remédier. [[Climate Challenge|https://edutechwiki.unige.ch/fr/Climate_Challenge]]


- Climate Challenge : il s’agit d’un jeu qui vise à faire comprendre quelles sont les causes du changement climatique (notamment au niveau des émissions de CO2) et quels actions politiques peuvent être mis en place pour y remédier.
* ClimWay : il s’agit d’un jeu qui sensibilise au changement climatique, comme climate challenge et de voir quelles solutions pourraient être apportées. [[ClimWay|https://edutechwiki.unige.ch/fr/ClimWay]]
[[Lien wiki|https://edutechwiki.unige.ch/fr/Climate_Challenge]]
 
- ClimWay : il s’agit d’un jeu qui sensibilise au changement climatique, comme climate challenge et de voir quelles solutions pourraient être apportées.
[[Lien wiki|https://edutechwiki.unige.ch/fr/ClimWay]]
 
- Darfur is dying: il s’agit d’un jeu qui sensibilise aux conséquences néfastes des conflits armés et qui consiste à gérer un camp pendant 7 jours en veillant sur son activité
[[Lien wiki|https://edutechwiki.unige.ch/fr/Darfur_is_dying]]


* Darfur is dying: il s’agit d’un jeu qui sensibilise aux conséquences néfastes des conflits armés et qui consiste à gérer un camp pendant 7 jours en veillant sur son activité [[Darfur is dying|https://edutechwiki.unige.ch/fr/Darfur_is_dying]]
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[[Utilisateur:Estelle66|Estelle66]] ([[Discussion utilisateur:Estelle66|discussion]])

Version du 28 octobre 2019 à 21:37

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Yoshi" 2018-2019) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
Ecran d'accueil

Description

Objectif pédagogique

L’objectif pédagogique principal du jeu éducatif “Jack Barau” est de sensibiliser les joueurs, majoritairement des collégiens, à la préservation de la population des pétrels qui sont menacés par des dangers naturels et artificiels à l’île de la Réunion. Le contenu enseigné sensibilise les joueurs au rôle destructif de l’homme dans l’écosystème de l’île.

Mécanique de jeu

Il s’agit d’un jeu qui se joue seul. Le jeu représente un environnement fictif de l’île de la Réunion où le personnage principal du jeu, le pétrel-pirate Jack Barau, doit sauver les jeunes pétrels qui ont été capturés par le terrible Black Bourbon. Le jeu est composé de 15 niveaux et la difficulté augmente d’un niveau à l’autre. Chaque niveau commence par une partie narrative - la cinématique - suivie de la partie active. A tout moment, le joueur a le droit de recommencer le niveau. Jack Barau avance automatiquement suivant la direction demandée. Le déplacement tactile est discontinu. Le personnage affronte des obstacles qui s’accumulent au fur et à mesure de l’avancement du jeu et que Jack sauve des jeunes pétrels emprisonnés. Dès qu’il libère les jeunes pétrels, le personnage principal doit pouvoir avancer avec les poussins et en sauver maximum jusqu’à la fin du niveau. Jack Barau n’est pas sensible aux différents dangers, tels que les lumières artificielles, les rats et les chats (selon l’ordre d’apparition dans le jeu) (im.1-3), tandis que les jeunes pétrels “meurent” en contact avec ces différents dangers. Ces derniers peuvent être fixes ou mobiles.

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Chaque danger est introduit par une courte présentation par des personnages secondaires et est décrit de manière métaphorique. Les dangers peuvent être désactivés: les lampadaires s’éteignent à l’aide d’un levier, les rats et les chats meurent dans des pièges, lesquels peuvent être utilisés plusieurs fois (im.4-6).

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Le but de Jack Barau est double: premièrement, sauver un certain nombre de jeunes pétrels (dont le nombre est annoncé au début du chaque niveau) et deuxièmement, d’obtenir un message caché au sein de chaque niveau dans un bouteille en verre. Chaque pétrel sauvé ajoute un point au score final. Si le nombre de jeunes pétrels sauvé est égal à zéro, le niveau doit être être recommencé. Si le joueur atteint le score suffisant, il est dirigé automatiquement au niveau suivant.

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Habillage

Le monde fictionnel est inspiré des récits maritimes sur les voyages des pirates. Le personnage principal et les personnages secondaires sont vêtus d’éléments qui les identifient comme appartenant à ce milieu et permettent ainsi de bien les discerner : une ceinture, un bandana, un chapeau de pirate et des boucles d’oreilles (im.7-9).

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De plus, les codes couleurs sont distincts : les lumières jaunes sont dangereuses alors que les lumières bleues peuvent être des endroits de refuge pour les jeunes pétrels ; les pétrels endormis sont d’une couleur bleue alors que les pétrels vivants sont blancs et quand ils meurent, ils redeviennent bleus avec des croix sur les yeux. Ces contrastes permettent de bien saisir la situation.

Le récit se déroule au fur et à mesure de l’avancement du jeu. Jack Barau communique avec des personnages secondaires qui le préviennent des dangers qui l’attendent. La musique accompagne le jeu tout du long, et plusieurs sons ajoutent des indications lorsque Jack Barau se cogne contre un obstacle, un jeune pétrel, où lorsqu’un rat ou un chat meurent.

De plus, pour rajouter au monde de la piraterie, une carte de l’île est utilisée pour représenter les différents niveaux, comme s’il s’agissait d’une carte au trésor (im 10).

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Stratégies

De manière générale, le jeu propose des stratégies d’évitement ou d’affrontement. Afin de sauver les jeunes pétrels, Jack Barau doit éviter les dangers (les lumières, les rats et les chats). Le joueur doit donc le faire avancer d’une manière que les rescapés qui le suivent ne se succombent pas aux dangers. Le personnage doit repérer les dangers de manière efficace afin de minimiser les chances de perdre les poussins sauvés. Jack Barau peut également affronter les obstacles: il peut éteindre les lumières, écraser les rats ou les chats à l’aide de divers mécanismes. Dans le but de garder en vie le plus de jeunes pétrels que possible, Jack Barau peut également les diriger dans les endroits sécurisés, qui sont représentés dans le jeu comme des cercles illuminés. Successivement, le joueur apprend à faire avancer le personnage de Jack Barau pour que les jeunes pétrels le suivent sans tomber dans les pièges. Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, le nombre de prédateurs et la complexité des obstacles augmentent donc des stratégies de planification et d’anticipation sont ajoutées afin de continuer à progresser dans le jeu.

Environnement informatique

Selon le descriptif, le jeu, développé par Gamayun productions, est compatible avec les systèmes opérationnels iOS (IPhone, IPad et IPod touch) et Android. Le jeu n’existe qu’en langue française.

Accès

Le jeu est gratuit et disponible par téléchargement sur Google Play et l’AppStore.

“Jacques Barau” est un jeu qui a été développé dans le cadre du projet européen LIFE+ Pétrels, porté par le Parc national de La Réunion en partenariat avec la SEOR, l'Université de La Réunion et l'ONCFS/ BNOI, et cofinancé par l'Europe, la DEAL et le Département de La Réunion. Ce jeu pédagogique est disponible sur les sites des musées de la Réunion : https://www.museesreunion.re/sciences-savoirs/jack-barau.

Principes pédagogiques

  • Le principe de répétition est utilisé : parce que l’objectif est toujours le même : sauver des pétrels et les ennemis sont toujours les mêmes (rats, source lumineuse artificielle et chats) : cela permet de bien insister sur le message principal du jeu
  • L’apprentissage est implicite (et donc la sensibilisation) : en effet, à aucun moment il est expliqué clairement que les pétrels sont menacés par des rats, des chats et la pollution lumineuse. C’est par confrontation au jeu que ces messages sont censés être compris : l’objectif est de sensibiliser les adolescents à cette problématique.
  • L’apprentissage est également mis en oeuvre par l’expérience (ce qui rejoint l’implicite de l’apprentissage) : en effet, c’est en essayant de déplacer Jack, de s’approcher d’une menace que le joueur va en comprendre les effets
  • La difficulté du jeu est croissante (de manière que l’on se trouve toujours dans la zone proximale de développement de l’enfant : progressivement sont proposées de nouvelles difficultés) : nombre de poussins sauvés, d’obstacles à surmonter, score à réaliser pour passer au niveau suivant ; ce qui permet au collégien d’intégrer progressivement les dangers qui menacent les pétrels
  • L’apprentissage est immersif puisque le joueur est mis dans la peau du personnage principal, Jack, un pétrel qui veut sauver son espèce et tout pousse dans le jeu à nous croire sur une île avec des pirates (graphisme - son - cinématique) : cela renforce les aspects motivationnels. Il est proposé au joueur un véritable challenge ; c’est grâce à lui que tous les pétrels pourront être sauvés : développement de compassion et de sentiment d’affection car ils sont en danger. Cette motivation est symbolisée par la récolte d’étoiles et de bouteilles en verre avec des messages à l’intérieur. Cette démarche de mettre le joueur en position de “héros” renforce l’importance de son action et donc le message qui est sous-tendu, la sensibilisation à la sauvegarde des pétrels.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Dans le présent jeu, le but éducatif majeur est de sensibiliser le joueur aux dangers auxquels sont exposés les pétrels. Le contenu enseigné est intégré à la mécanique principale du jeu. En effet, le but du jeu étant de sauver tous les pétrels et de combattre les menaces qui se présentent, c’est bien l’élément primordial que veulent transmettre les “créateurs” du jeu (= sensibilisation).

Premièrement, les extraits vidéo narratifs introduisent le joueur de manière indirecte dans le contexte des faits réels. Les personnages s’adressent à Jack Barau, que le joueur incarne, et partagent leurs connaissances sur les dangers qu’il doit affronter. Le joueur à son tour, grâce aux informations reçues au début de chaque niveau, fait face aux dangers dans le but d’accomplir sa mission. Le joueur est sensibilisé par la description des dangers naturels et artificiels auxquels sont exposés les jeunes pétrels et dont l’homme est principalement responsable. La sensibilisation à la situation réelle est d’autant plus renforcée par la fragilité des poussins pétrels que le joueur constate tout au long du jeu. Les dangers à l’épanouissement des pétrels apparaissent petit à petit dans le jeu : rats, chats, pollution lumineuse. De plus, le fait que le jeu soit répétitif - toujours le même design de jeu - cela permet aux collégiens de bien enregistrer le message. Etant donné que le jeu a été créé dans le cadre du projet européen LIFE+ Pétrels, le joueur devrait se rendre compte de l’impact que l’homme est capable de provoquer sur des écosystèmes, notamment, quels effets destructifs peuvent avoir des objets non nocifs, au premier abord, comme une pollution lumineuse, des rats ou des chats. Ainsi, la sensibilisation est atteinte par plusieurs approches: l’immersion dans le jeu, l’association avec le héro principal, l’attache émotionnelle et de la compassion aux pétrels fragiles dont la mort est mise en scène dans le jeu par analogie à la situation réelle, ce qui a incité à la création de ce jeu éducatif.

Points forts et point faibles

Points forts

  • L'esthétique du jeu (couleurs agréables)
  • L’histoire emporte vraiment le joueur : véritable immersion (grâce à la musique, au graphisme, au but du jeu : sauver le plus de pétrels)
  • Possibilité de passer à un niveau supérieur même si qu’un seul pétrel est sauvé
  • Jeu gratuit
  • Jeu organisé en niveaux de difficultés
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Points faibles

  • La répétitivité du jeu : toujours des niveaux avec le même objectif de retrouver des pétrels, ce qui peut lasser
  • La précision de déplacement de Jack qui peut être approximative
  • La visée de sensibilisation est-elle assez marquée ? Pas de lien direct fait avec la situation de la Réunion
  • Aucune solution concrète n’est proposée pour protéger les pétrels à la Réunion
  • Images sanglantes (pièges avec les yeux qui tombent, sang qui coule, os dénués de chair) - Image 11

Logiciels similaires

Les logiciels suivants semblent être assez similaires au niveau des enjeux pédagogiques, étant donné qu’ils reprennent la même thématique du danger de l’homme et de ses actions envers la nature :

  • Climate Challenge : il s’agit d’un jeu qui vise à faire comprendre quelles sont les causes du changement climatique (notamment au niveau des émissions de CO2) et quels actions politiques peuvent être mis en place pour y remédier. https://edutechwiki.unige.ch/fr/Climate_Challenge
  • ClimWay : il s’agit d’un jeu qui sensibilise au changement climatique, comme climate challenge et de voir quelles solutions pourraient être apportées. https://edutechwiki.unige.ch/fr/ClimWay

Estelle66 (discussion)