« Gameflow/Travail Rolana Karkoutly » : différence entre les versions

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===Introduction===
===Introduction===
Beaucoup de jeux vidéo sont connus pour leur capacité à mettre les joueurs dans une situation de flow très profonde. Dans cet état, ces derniers peuvent, en effet, passer des heures à jouer sans ennui et oublier même la notion du réel. Au vue de cette observation, il peut-être pertinent de s'interroger sur l'action potentielle du flow dans les jeux vidéo éducatifs.  En effet, le flow tient un rôle important dans les situations d’apprentissages. Cet état aiderait à se concentrer dans une activité et améliorerait les compétences à acquérir . À ce sujet, une questions se pose :  
Beaucoup de jeux vidéo sont connus pour leur capacité à mettre les joueurs dans une situation de flow très profonde. Dans cet état, ces derniers peuvent, en effet, passer des heures à jouer sans ennui et oublier même la notion du réel. Au vu de cette observation, il peut être pertinent de s'interroger sur l'action potentielle du flow dans les jeux vidéo éducatifs.  En effet, le flow tient un rôle important dans les situations d’apprentissages. Cet état aiderait à se concentrer dans une activité et améliorerait les compétences à acquérir. À ce sujet, une questions se pose :  
* De quoi les jeux éducatifs pourraient-ils manquer pour amener le joueur dans une situation de flow ?
* De quoi les jeux éducatifs pourraient-ils manquer pour amener le joueur dans une situation de flow ?
Dans cet article, on commencera par présenter la théorie du '''flow''', en mettant l’accent sur les jeux éducatifs et en postulant que leur capacité à créer une situation de flow peut aider à atteindre les objectifs visés.
Dans cet article, on commencera par présenter la théorie du '''flow''', en mettant l’accent sur les jeux éducatifs et en postulant que leur capacité à créer une situation de flow peut aider à atteindre les objectifs visés.
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===Flow===
===Flow===


“L'expérience de flow est une expérience autotélique se caractérisant par une récompense intrinsèque (self-oriented reward) impliquant un sens profond d'enjouement, de joie et d’enrichissement ’’ (J.Heutte 2013)
“L'expérience de flow est une expérience autotélique se caractérisant par une récompense intrinsèque (self-oriented reward) impliquant un sens profond d'enjouement, de joie et d’enrichissement ’’ (J.Heutte, 2013)




Le flow serait divisé en trois étapes pour arriver au maximum degré du flow  :
Le flow serait divisé en trois étapes pour arriver au maximum degré du flow  :
* Les antécédents : Ils comprennent les objectifs clairs, le feedback et le défi qui convient aux compétences de la personne.
* Les antécédents : ils comprennent les objectifs clairs, le feedback et le défi qui convient aux compétences de la personne.
* L'expérience : Correspond à une fusion d'action en conscience, un sens de contrôle de l'activité qui est centré sur la concentration.  
* L'expérience : correspond à une fusion d'action en conscience, un sens de contrôle de l'activité qui est centré sur la concentration.  
* Les effets : Correspondent à l'expérience intérieure de l'individu, soit, la perte de la conscience de soi; distorsion du temps, et le sentiment de bien-être et de faire cet activité pour le plaisir de soi (autotélique).
* Les effets : correspondent à l'expérience intérieure de l'individu, c'est-à-dire, la perte de la conscience de soi, ainsi qu'à une  distorsion du temps, et finalement, à un sentiment de bien-être de faire cette activité pour le plaisir de soi (autotélique).
Selon l’étude de Heute les deux premières étapes contiennent les conditions du flow et la troisième contient les caractères du flow.
Selon l’étude de Heute (2013), les deux premières étapes contiennent les conditions du flow et la troisième contient les caractères du flow.
Différentes recherches ont présenté différentes variables qui affectent le flow comme la jouabilité, l’engagement, le control et la concentration, par ailleurs le modèle original du Csikszentmihalyi, qui suggère que l'équilibre entre défi et compétence génère du flow,  est le modèle le plus utilisé pour définir et mesurer une situation du flow. Selon Csikszentmihalyi une activité qui n’a pas de défi sera ennuyeuse et ignorée. De plus, si l’activité est trop difficile et ne convient pas aux compétences de l’individu elle sera irritante et angoissante.
Différentes recherches <!-- manque les sources --!> ont présenté différentes variables qui affectent le flow comme la jouabilité, l’engagement, le contrôle et la concentration. Par ailleurs le modèle original du Csikszentmihalyi <!-- date, source --!>, qui suggère que l'équilibre entre défi et compétence génère du flow,  est le modèle le plus utilisé pour définir et mesurer une situation du flow. Selon Csikszentmihalyi une activité qui n’a pas de défi sera ennuyeuse et ignorée. De plus, si l’activité est trop difficile et ne convient pas aux compétences de l’individu elle sera irritante et angoissante.


[[Fichier:Flow.jpg]]
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===Flow dans une situation d’apprentissage===
===Flow dans une situation d’apprentissage===
Dû à l'important effet de la motivation sur l’apprentissage, le flow comme théorie est un processus qui augmente la motivation et garde l’apprenant dans une situation d’engagement très forte dans l’activité en améliorant ses compétences jusqu’à atteindre son objectif final.  
Dû à l'important effet de la motivation sur l’apprentissage, le flow, comme théorie, est un processus qui augmente la motivation et garde l’apprenant dans une situation d’engagement très forte dans l’activité, en améliorant ses compétences jusqu’à atteindre son objectif final.  
Bien sûr le degré du flow pendant une session d’apprentissage change selon la nature de la matière étudiée et l’intérêt donné à celle-ci par l’apprenant, aussi comme mentionné avant, les compétences de l’apprenant en face de la tâche pédagogique peuvent changer le degré du flow. Alors les caractéristiques personnelles influencent la réponse initiale à la tâche pédagogique, puis la tâche elle-même déclenche les émotions provocant une situation de flow, motivant ainsi l’apprenant à terminer la tâche avec succès.
Bien sûr, le degré du flow, pendant une session d’apprentissage, change selon la nature de la matière étudiée et l’intérêt donné à celle-ci par l’apprenant. Ajoutons également que les compétences de l’apprenant, en face de la tâche pédagogique, peuvent changer le degré du flow. Alors les caractéristiques personnelles influencent la réponse initiale à la tâche pédagogique, puis la tâche elle-même déclenche les émotions provoquant une situation de flow, motivant ainsi l’apprenant à terminer la tâche avec succès. <!-- quel est le lien entre ce paragraphe et le suivant? Il manque une transition --!>
===Jeux vidéos éducatifs===  
===Jeux vidéos éducatifs===  
Pour créer un environnement pédagogique qui contient tous les facteurs nécessaires pour un apprentissage positif, un jeu vidéo pédagogique semble permettre d'assurer une expérience d’apprentissage importante et efficace.
Pour créer un environnement pédagogique qui contient tous les facteurs nécessaires pour un apprentissage positif, un jeu vidéo pédagogique semble être une réelle possibilité d'assurer une expérience d’apprentissage importante et efficace. En effet, un jeu est «un système dans lequel les joueurs s'engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, qui se traduit par un résultat quantifiable.» (B. Paras, 2005)
 
<!-- là encore, la transition est trop abrupte --!>
Un jeu est «un système dans lequel les joueurs s'engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, qui se traduit par un résultat quantifiable.» (B. Paras, 2005)
Des principes <!-- d'accord, mais ils viennent d'où? un texte est peu fiable et crédible sans sources --!> ont été définis pour la conception des jeux  :  
 
# Du défi, par le vouloir d’atteindre les objectifs et avoir un feedback constructif pour améliorer ses compétences.  
Des principes ont été définis pour la conception des jeux  :  
# Du défi, par le vouloir d’atteindre les objectives et avoir un feedback constructif pour améliorer ses compétences.  
# Mise en place d'un jeu capable de créer une curiosité sensorielle et cognitive chez l’apprenant.  
# Mise en place d'un jeu capable de créer une curiosité sensorielle et cognitive chez l’apprenant.  
# Assurer un sentiment de contrôle par rétroactions fournies par le jeu auprès de l'apprenant.
# Assurer un sentiment de contrôle par rétroactions fournies par le jeu auprès de l'apprenant.
# Les jeux devraient utiliser le fantasme et l’imagination pour renforcer les objectifs pédagogiques et de stimuler les intérêts intrinsèque de l'apprenant.  
# Les jeux devraient utiliser le fantasme et l’imagination pour renforcer les objectifs pédagogiques et stimuler les intérêts intrinsèques de l'apprenant.  
Ces principes sont très similaires aux conditions du flow ce qui montre que les jeux sont créés de la même base de l’apprentissage et que jouer produit une situation de flow qui, à son tour, améliore la motivation qui supporte l’apprentissage.  
<!-- ah donc il est là le lien. Il vaudrait mieux le mettre avant --!>Ces principes sont très similaires aux conditions du flow, ce qui montre que les jeux sont créés de la même base de l’apprentissage <!-- est-ce qu'on peut vraiment tirer cette conclusion? --!> et que jouer produit une situation de flow qui, à son tour, améliore la motivation qui supporte l’apprentissage. <!-- ça serait bien d'avoir des références pour appuyer ces dires --!>


Games → Play → Flow → Motivation → Learning
Games → Play → Flow → Motivation → Learning


Et pour avoir une description plus détaillée de l’environnement d’apprentissage fructueux Paras a présenté les sept principes de conception efficaces de Houser& Deloach :
Et pour avoir une description plus détaillée de l’environnement d’apprentissage fructueux, Paras <!-- date --!> a présenté les sept principes de conception efficaces de Houser& Deloach <!--date--!> :
   
   
• Fournir une haute intensité d'interaction et de rétroaction.
• Fournir une haute intensité d'interaction et de rétroaction.
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• Fournir un sens de l'engagement direct, produisant le sentiment de vivre directement l'environnement, en travaillant directement sur la tâche.
• Fournir un sens de l'engagement direct, produisant le sentiment de vivre directement l'environnement, en travaillant directement sur la tâche.


• Fournir des outils appropriés qui correspondent à l'utilisateur et la tâche si bien qu'ils l'aide et ne gênent pas.
• Fournir des outils appropriés qui correspondent à l'utilisateur et la tâche si bien qu'ils l'aident et ne gênent pas.


Évitez les distractions et les perturbations qui interviennent et détruisent l'expérience subjective.
Éviter les distractions et les perturbations qui interviennent et détruisent l'expérience subjective.


On peut ajouter à ces sept principes un élément très important qui amène l’apprenant vers une situation du flow, c’est de donner une espèce de liberté aux joueurs pour choisir la manière d’atteindre leurs objectives, car les strictes instructions qui limitent la liberté des joueurs peuvent quelques fois tuer la possibilité d’arriver à la situation du flow.
On peut ajouter à ces sept principes, un élément très important qui amène l’apprenant vers une situation du flow: c’est de donner une espèce de liberté aux joueurs pour choisir la manière d’atteindre leurs objectifs, car les règles qui limitent la liberté des joueurs peuvent quelques fois empêcher à ce qu'une situation de flow ne se développe.
    
    
Finalement, l’ergonomie est un élément très important, un jeu doit être rapide et facile à utiliser car si un jeu est difficile à utiliser, arriver à une situation de flow c’est presque impossible car le joueur va donner d’attention et d’effort cognitif à l’activité inappropriée. (K.Kiili, 2005)
Finalement, l’ergonomie dans le jeu constitue un élément très important. En effet, un jeu doit être rapide et facile à utiliser, dans le cas contraire, parvenir à une situation de flow se révélera être peu envisageable, car toute l'attention du joueur et ses efforts cognitifs seront dédiés aux problèmes de l'interface, plutôt qu'au contenu lui-même. (K.Kiili, 2005)


===Exemples des jeux éducatifs dans différentes domaines===
===Exemples de jeux éducatifs dans différents domaines===
Comme les jeux sont très attirants aux enfants et aux adolescents et les jeux vidéo sont considérés comme un des activités préférés aux enfants, et parce que les joueurs passent une moyenne d’une heure et demi par jour en jouant aux jeux vidéo, les producteurs ont essayé depuis des années avec différentes logiciels de créer des jeux éducatives dans différentes domaines, et ces jeux se développent d’une année à l’autre au niveau technique, graphique, et pédagogique, aussi au niveau d’animation, d’engagement et d’évaluation.
Les jeux attirent particulièrement les enfants et adolescents. Il a été constaté que les individus passaient en moyenne une heure et demi par jour à y jouer <!-- références please --!>. Face à cet intérêt important pour les jeux vidéos, les concepteurs ont essayé depuis des années de créer des jeux éducatifs dans des domaines variés. Les progrès augmentent au fil des années, que cela soit au niveau technique, graphique, pédagogique, mais aussi au niveau de l'animation, d’engagement et d’évaluation. <!-- cette partie est obscure --!>
   
   
On peut commencer par un exemple des années quatre-vingt-dix Dans le domaine d’éducation de santé, quelques jeux ont été créés avec la console de jeux vidéo Super Nintendo.  Packy & Marlon était un jeu pour apprendre davantage sur le diabète, un type de jeu d’aventure pour créer une sensibilisation à cette maladie et quelle alimentation il faut choisir et comment programmer les repas correctement. L’aspect ludique dans ce jeu était par les deux personnages qui sont deux éléphants diabétiques et qui vont à une école d’été et là-bas leur aventure commence. Un jeu facile à jouer qui a des instructions claires, progression de capacités et de connaissances  d’une étape à l’autre, une simulation aux vrais outils médicales utilisés pour mesurer le diabète, un engagement et une immersion sont présentes toute au longue du jeu.  
On peut commencer par un exemple des années 90. Dans le domaine d’éducation de santé, quelques jeux ont été créés avec la console de jeux vidéo Super Nintendo.  Packy & Marlon était un jeu pour apprendre davantage sur le diabète, un type de jeu d’aventure pour créer une sensibilisation à cette maladie et quelle alimentation il faut choisir et comment programmer les repas correctement. L’aspect ludique dans ce jeu était par les deux personnages qui sont deux éléphants diabétiques et qui vont à une école d’été et là-bas leur aventure commence. Un jeu facile à jouer qui a des instructions claires, progression de capacités et de connaissances  d’une étape à l’autre, une simulation aux vrais outils médicales utilisés pour mesurer le diabète, un engagement et une immersion sont présentes toute au longue du jeu.  
Un autre jeu de la même série qui s’appelle Bronkie the Bronchiasaurus tentait d'enseigner aux enfants à contrôler leur asthme.(S.Brown 1998)
Un autre jeu de la même série qui s’appelle Bronkie the Bronchiasaurus tentait d'enseigner aux enfants à contrôler leur asthme.(S.Brown 1998)



Version du 30 janvier 2019 à 02:33

Introduction

Beaucoup de jeux vidéo sont connus pour leur capacité à mettre les joueurs dans une situation de flow très profonde. Dans cet état, ces derniers peuvent, en effet, passer des heures à jouer sans ennui et oublier même la notion du réel. Au vu de cette observation, il peut être pertinent de s'interroger sur l'action potentielle du flow dans les jeux vidéo éducatifs. En effet, le flow tient un rôle important dans les situations d’apprentissages. Cet état aiderait à se concentrer dans une activité et améliorerait les compétences à acquérir. À ce sujet, une questions se pose :

  • De quoi les jeux éducatifs pourraient-ils manquer pour amener le joueur dans une situation de flow ?

Dans cet article, on commencera par présenter la théorie du flow, en mettant l’accent sur les jeux éducatifs et en postulant que leur capacité à créer une situation de flow peut aider à atteindre les objectifs visés.

Flow et jeux vidéos éducatifs

Flow

“L'expérience de flow est une expérience autotélique se caractérisant par une récompense intrinsèque (self-oriented reward) impliquant un sens profond d'enjouement, de joie et d’enrichissement ’’ (J.Heutte, 2013)


Le flow serait divisé en trois étapes pour arriver au maximum degré du flow  :

  • Les antécédents : ils comprennent les objectifs clairs, le feedback et le défi qui convient aux compétences de la personne.
  • L'expérience : correspond à une fusion d'action en conscience, un sens de contrôle de l'activité qui est centré sur la concentration.
  • Les effets : correspondent à l'expérience intérieure de l'individu, c'est-à-dire, la perte de la conscience de soi, ainsi qu'à une distorsion du temps, et finalement, à un sentiment de bien-être de faire cette activité pour le plaisir de soi (autotélique).

Selon l’étude de Heute (2013), les deux premières étapes contiennent les conditions du flow et la troisième contient les caractères du flow. Différentes recherches