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* Csikszentmihalyi, M. (1993). ''The Evolving Self: A Psychology for the Third Millennium''. New York, Etats-Unis: HarperCollins.
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* Csikszentmihalyi, M. (1990, 2004, 2005). ''Le FLOW : l’expérience optimale ou autotélique''.
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* Csikszentmihalyi, M. et Larson, R. (1987, septembre). Validity and reliability of the experience sampling method, ''Journal of Nervous and Mental Disease',' 175, 526–537.
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*Djaouti, D. (5 octobre 2010). “Pour comprendre les serious games: bien les nommer, bien les classer”. In ''Le Monde.fr'', [http://www.planete-plus-intelligente.lemonde.fr/villes/pour-comprendre-les-serious-games-bien-les-nommer-bien-les-classer_a-13-372.html en ligne]. Page consultée le 10 mai 2013.
* Djaouti, D. (2010, 5 octobre). Pour comprendre les serious games: bien les nommer, bien les classer. ''Le Monde.fr''. Repéré à http://www.planete-plus-intelligente.lemonde.fr/villes/pour-comprendre-les-serious-games-bien-les-nommer-bien-les-classer_a-13-372.html  
*[http://555seminar.pbworks.com/w/file/fetch/26211712/Egbert%20(2003).pdf Egbert, J. (2004). A study of flow theory in the foreign language classroom. ''Canadian Modern Language Review / La Revue canadienne des langues vivantes'', 60(5), 549-586.]
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* Federoff, M. (2002). ''Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games''. Unpublished thesis, Indiana Univ., Bloomington.
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* Frequency-1550. Repéré à  http://7scenes.com/projects/frequency-1550/
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* Gallot-Lavallée, P. (2007). Quand avez-vous été dans le Flow pour la dernière fois ?. Blog. Consulté le 15.05.2013
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* GameFlow theory. Dans ''wikidot'' - Colsulté le 31.05.2013 à http://shrinkandgrow.wikidot.com/theory-gameflow.
* GameFlow Theory (s.d.). Dans ''wikidot'' . Repéré le 31 mai 2013 à http://shrinkandgrow.wikidot.com/theory-gameflow.
* Geirland, J. (1996). "Go With The Flow". ''Wired magazine'', September, Issue 4.09
* [http://www.wired.com/wired/archive/4.09/czik_pr.html  Geirland, J. (1996). "Go With The Flow". ''Wired magazine'', 4(09).]
*[http://www.coulthard.com/library/Files/gredler_2004_gamesandsimsandrelationtolearning.pdf Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology'', 2, 571-581.]
*[http://www.coulthard.com/library/Files/gredler_2004_gamesandsimsandrelationtolearning.pdf Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology'', 2, 571-581.]
* [http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article54 Jean Heutte (2006). ''Le FLOW : l’expérience optimale ou autotélique'' (Csikszentmihalyi, 1990, 2004, 2005).]
*[http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article54 Jean Heutte (2006). ''Le FLOW : l’expérience optimale ou autotélique'' (Csikszentmihalyi, 1990, 2004, 2005).]
* Heutte, J. & Fenouillet, F. (2010). ''Propositions pour une mesure de l’expérience optimale (état de Flow) en contexte éducatif''. Actes du 8e Congrès international d’actualité de la recherche en éducation et en formation (AREF) 2010, Genève (Suisse), 13 - 16 septembre 2010
*[http://jean.heutte.free.fr/IMG/pdf/Heutte-Fenouillet-AREF-2010.pdf Heutte, J. & Fenouillet, F. (2010, septembre). ''Propositions pour une mesure de l’expérience optimale (état de Flow) en contexte éducatif''. Communication présentée à l'Actes du 8e Congrès international d’actualité de la recherche en éducation et en formation (AREF), Genève (Suisse)]
* Heutte, J. (2013) ''Contribution de la théorie du Flow à la définition d'un environnement optimal d'apprentissage''. PRES Université Lille Nord de France.
* Heutte, J. (2013) ''Contribution de la théorie du Flow à la définition d'un environnement optimal d'apprentissage''. Lille, France: PRES Université Lille Nord de France.
* Houser, R., & Deloach, S. “Learning from games: Seven principles of effective design,” ''Technical Communication'' (August, 1998), pp. 319-329.
* Houser, R., & Deloach, S. “Learning from games: Seven principles of effective design,” ''Technical Communication'' (August, 1998), pp. 319-329.
*[http://fardinpour.info/system/files/myfiles/Kiili%282005%29DigitalGame-basedLearning_ExperientialGamingModel.pdf Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. ''The Internet and higher education'', 8(1), 13-24.]
*[http://fardinpour.info/system/files/myfiles/Kiili%282005%29DigitalGame-basedLearning_ExperientialGamingModel.pdf Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. ''The Internet and higher education'', 8(1), 13-24.]

Version du 10 juin 2013 à 19:29

Introduction

Aristote avait déjà conclu il y a 2300 ans, que les êtres humains recherchent le bonheur et le plaisir personnel. Un but qui est partagé par une majorité d’individus dans divers domaines. Mais encore faut-il être motivé ! Dans le domaine des théories de la motivation, nous pouvons distinguer trois approches conceptuelles différentes de la motivation : L’autodétermination, l’auto-efficacité et l’autotélisme. Dans notre cas, nous allons nous intéresser à la dernière approche en ciblant une théorie importante, celle du Flow.

Csikszentmihalyi, psychologue hongrois, a énormément travaillé sur le concept du bonheur et fut le concepteur du la notion du flow. Le flow (le flux en anglais), est une expérience que vous avez peut-être déjà vécue. Cet instant où vous êtes littéralement absorbé par une activité, dont l'important et l'intérêt passe au-dessus de toutes autres activités prévues ou nécessaire, voir vital dans des cas extrêmes. La notion du temps devient abstraite sur l'instant. L'individu se retrouve seul à seul avec l'activité lui procurant cette sensation de flow. Beaucoup de jeux vidéo sont connues par leur capacité d’amener les joueurs vers une situation du flow très profonde, avec laquelle les joueurs peuvent passer des heures sans ennui. Mais est-ce les jeux vidéos éducatives ont le même effet sur les joueurs ?

Le flow est très important dans des situations d’apprentissages pour pouvoir se concentrer dans une activité et améliorer les compétences requises, mais Qu’est ce qui manque un jeu éducatif pour amener le joueur vers une situation du flow ?

Dans cette revue, après la présentation du cadre théorique de la théorie du flow, nous développerons quelques exemples ainsi que des applications qui utilisent la théorie élaborée autour de cet état mental, en se concentrant notamment sur le lien entre flow et jeux vidéos éducatifs. Nous présenterons les principales mesures du flow, en discutant les résultats et les limites, tout en passant par le point central et incontournable le Gameflow (global, pour les jeux pervasifs et les jeux pédagogiques).

La motivation et ses trois approches conceptuelles

Selon Fenouillet (2009), la motivation est « une hypothétique force intra-individuelle protéiforme, qui peut avoir des déterminants internes et/ou externes multiples, et qui permet d’expliquer la direction, le déclenchement, la persistance et l’intensité du comportement ou de l’action. » La motivation est hypothétique car elle est un construit mental, dont chacun a sa définition, dépendant de facteurs multiples tendant à déterminer les choix pris pour nos actions. Ces trois conceptions sont importantes, mais ne sont qu’une surface face aux 101 théories de la motivation développées par F. Fenouillet (2009).

Conception liée à des besoin/motif : l’autodétermination (Deci & Ryan)

Les besoins déterminent l’orientation. Cela devient la partie la plus importante, tout individu tant à satisfaire ces trois besoins : autodétermination, compétence, et appartenance sociale. L’appartenance sociale est celui qui est de loin le plus important selon J. Heutte (2013). Il renvoie à la notion de l’autonomie (besoin des autres) et d’indépendance (être seul). La compétence quant à elle, est une reconnaissance sociale. Sans les autres je ne peux pas vraiment savoir si je suis compétent. Le besoin d’avoir un collectif pour la vérification de compétence et de son autonomie est donc de loin très important.

L’autoefficacité (Banduras)

Les prédictions déterminent le comportement. Pour l’autoefficacité, ce sont les individus qui s’engagent dans une action quand ils pensent avoir toutes les ressources pour réussir. Il y a pas de sentiment de compétence mais une prédiction de pouvoir y arriver. C’est ce qui déclenche le comportement.

L’état de flow (Csikszentmihalyi 1990, 1997, 2005)

Les résultats déterminent la persistance. La théorie du flow, c’est l’idée d’étudier quelque chose qui relève à la fois d’une réaction physiologique et psychologique. C’est ce qu’on ressent sur la première émotion. Le flow provoqué par le plaisir de comprendre. Ce n’est pas l’atteinte de l’objectif qui est important mais de percevoir qu’on a progressé. C’est souvent par un défi personnel. C’est le ressenti de cette réussite, « les poils dressés » d’avoir réussi. Le Flow est une expérience autotélique ("télos" signifiant "le but"), c’est-à-dire qu’il a pour but rien d’autre que soi-même. Selon J. Heutte (2013), 17% de personnes sont autotélique.

Cadre Théorique

Flow

Le flow c’est selon Csikszentmihalyi (2004) lorsque « les individus sont tellement intensément impliqués dans une activité que rien ne semble autrement importer, l'expérience elle-même est si agréable que les gens la fassent même à un grand coût, dans l'intérêt fin de la faire ». “L'expérience de flow est une expérience autotélique se caractérisant par une récompense intrinsèque (self-oriented reward) impliquant un sens profond d'enjouement, de joie et d’enrichissement ’’ (J. Heutte 2013). Le flow est composé de trois étapes qui permettent d’atteindre le degré maximum du flow :

  • Les antécédents
  • L’expérience
  • Les effets

Les antécédents comprennent: les objectifs clairs, le feedback ains que le défi qui convient aux compétences de la personne. L'expérience comprend une fusion d'action en conscience, un sens de contrôle de l'activité, et le plus important : la concentration. La dernière étape selon J. Pearce, M.Ainley et al. (2004) décrit l'expérience intérieure de l'individu (les effets). Cette étape fait état d’une perte de la conscience de soi, d’une distorsion du temps, d’un sentiment de bien-être et la réalisation de cet activité pour le plaisir de soi (autotélique). D’après J. Heute (2013), les deux premières étapes (antécédents et expérience) contiennent les conditions du flow et la troisième (les effets) contient les caractéristiques du flow.

Les conditions

1. Equilibre entre défi et habilité « Challenge–skill balance : Knowing the activity is doable - that the skills are adequate, and neither anxious or bored »

2. Concentreation sur la tâche « We must be able to concentrate on what we are doing »

3. Cible claire « The task has clear goals »

4. Rétrocation, feedback clair et précis « The task provides immediate feedback »

5. Absence de distraction « One acts with a deep but effortless involvement that removes from awareness the worries and frustrations of everyday life »

6. Contrôle de l’action « People can exercise a sense of control over their actions »

Les caractéristiques

7. Absence de préoccupation à propos du soi – dilatation de l’ego (allocentrisme) « Sense of serenity – no worries about self, feeling of growing beyond the boundaries of ego – afterwards feeling of transcending ego in ways not thought possible »

8. Altération de la perception du temps « The sense of the duration of time is altered ; hours pass by in minutes, and minutes can stretch out to seem like hours »

9. Expérience autotélique – bien être. « sense of ecstasy - of being outside everyday reality - Intrinsic motivation – whatever produces "flow" becomes its own reward »

Pensé dans les années ’70, le flow fut un concept fondamental de la psychologie positive. Cette « expérience optimale » visait principalement les sportifs de haut niveau et les artistes. L’engament de cette sensation peut être si forte, qu’elle peut provoquer l’oublie de se nourrir ou de dormir.

Si ce concept se base sur l’intérêt d’une tâche (challenge) par rapport à nos propres capacités (abilities), le flow forme alors une zone d’engagement de l’individu dans ce qu’il effectue. Si le but est trop difficile, au delà des capacités de la personne (un joueur par exemple), alors il sera sujet à de l’anxiété vis à vis de la tâche. A l’inverse, si le challenge est trop faible, alors l’individu risque de s’ennuyer (Figure 1).

Figure 1

Les dimensions du flow

Il a des hypothèses sur les dimensions du flow. En générale, on peut dire qu'il y a une relation entre le flow et la compétence personnelle.

D'après Heutte & Fenouillet (2010), il y a 4 dimensions du flow:

  • FlowD1 : Sentiment de maîtrise/contrôle de l'activité – absorption cognitive Knowing the activity is doable - that the skills are adequate, and neither anxious or bored (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD2 : Perception altérée du temps Timeliness - thoroughly focused on present, don't notice time passing (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD3 : Absence de préoccupation à propos du soi - dilatation de l'ego Loss of self-consciousness Sense of serenity - no worries about self, feeling of growing beyond the boundaries of ego afterwards feeling of transcending ego in ways not thought possible (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD4 : Sentiment de bien-être - activité autotélique motivation intrinsèque - whatever produces "flow" becomes its own reward Sense of ecstasy - of being outside everyday reality (Csikszentmihalyi, 2004)

Les instruments pour mesurer le flow

La Méthode d'Échantillonnage

Dans les recherches concernant la théorie du flow, l'instrument de mesure le plus connu est la méthode d'échantillonnage (experience sampling ou experience sampling method ou ESM). Celle-ci est une méthodologie de recherche développée par Larson and Csikszentmihalyi (1983). Lors de moments précis et aléatoires, il est demandé aux participants de cette mesure de s'arrêter dans leur activité et de prendre des notes sur leurs expérience (par exemple leur comportements, pensées ou sentiments) en temps réel. Il est important d'écrire les réponses dans le moment exact dans lequel ils vivent l'expérience. Selon Tamilin Conner (2003), il y a trois critères pour utiliser la méthode d'échantillonnage: 1. Les expériences doivent être effectuées dans un milieu naturel 2. On doit les faire en temps réel (ou le plus proches possible à l'expérience) 3. Les expériences doivent être répétés plusieurs fois

Limites

Malgré sa célébrité, la méthode d’échantillonnage présente une limite très importante. D'après Conner, T. et al. (2009), c’est une méthode lourde pour les participants. En effet, elle demande temps et ressources de manière importante. Même si ces limites varient selon le protocole d'échantillonnage, il faut tenir compte de la plus grande. Selon la théorie du flow, il y a une continuité dans le temps, dans l’absorption du sujet, dans l’action de l’activité etc. Dès lors que l’on averti le sujet qu’il doit effectuer son “rapport” de l’instant alors le flow est interrompu.

D'ailleurs, selon Scollon C. et al. (2003), cette méthode ne peut pas être adapté à l'étude de certaines personnes ou groupes. Par exemple, Comme Csikszentmihalyi et Larson (1987) ont reporté que dans une de leurs expériences, leur plus jeune participant avait 10 ans et le plus âgé participant avait 85 ans. Alors si on pense que leur expérience était sur l'utilisation de technologie, les personnes âgées et les enfants peuvent avoir des problèmes pour réussir les tâches de cet expérience.

Questionnaire de flow

Le questionnaire quantitatif du flow, va tenter d’expliquer un concept en demandant aux participantes de décrire leurs expériences antérieures similaires. Ce genre de questionnaire est principalement utilisé dans les recherches effectuées par Internet.

L'expérience de Rettie (2001), qui est liée aux expériences d'utilisation d'Internet en est un exemple. Dans une salle il y a 32 participants. Ils utilisent Internet et à certain intervalle, les participants doivent répondre à un questionnaire qui apparaît sur leur écran sous forme de pop-up afin de mesurer leur expérience.

Limites

  • Il y a seulement 32 participants. Ils ne sont par représentatifs des utilisateurs d'internet.
  • Il y a un groupe focus qui aide aux participants pour décrire leurs sentiments. Cela implique une certaine influence sur les réponses naturelles des utilisateurs.
  • Les questionnaires sous forme de pop-up sont ennuyants pour les participants. Ils diminuent le morale, la concentration et la continuité dans l’activité.

Résultats obtenus

Actuellement, environ la moitié des utilisateurs d'Internet vivent l'expérience de flow. Ces utilisateurs prennent plaisir au travers de cette expérience et ils augment le temps dont ils passent sur internet grâce à la distorsion du temps. Pour le web pratique, flow est un concept difficile à mesurer, parce qu'il y a beaucoup des éléments qui influencent l'expérience. Par exemple, on peut mentionner le développement technologique, la navigation sur internet, le contrôle de l'utilisateur sur le site web, la taille du dossier qu'on télécharge, etc.

Exemples de mise en œuvre dans des domaines variées

La théorie de flow s'applique à plusieurs domaines. On va ici présenter une liste exemplaire et non exhaustive.

Musique

Le domaine de la musique est un des domaines dans lesquels on peut voir les effets du flow. Comme Csikszentmihalyi (1990) avait déjà noté, les musiciens, et plus spécialement les solistes lors d'une improvisation, peuvent expérimenter un état similaire lorsqu'ils jouent de leur instrument. D'après Manzano Ö. et al. (2010), quand on demande de jouer une pièce musicale à un pianiste, on trouve une relation significative entre le flow et la période cardiaque, la pression artérielle, la variabilité taux, l'activité cardiaque du muscle grand zygomatique et la profondeur des voies respiratoires.

Sport

S'engager dans une activité sportive difficile qui est faisable, mais qui présente un léger étirement de ses capacités est un bon exemple de "flow". Comme Csikszentmihalyi avait décrit, une personne faisant du sport est «complètement impliqué dans une activité pour son propre bien. L'ego tombe. Temps passe vite. Toute action, le mouvement, et la pensée découle inévitablement de la précédente, comme jouer du jazz. Votre ensemble être est impliqué, et que vous utilisez vos compétences à l'extrême. " (Geirland, J., 1996).

Le concept d'être dans la zone" durant une performance athlétique correspond à la description du flux de Csíkszentmihályi. On peut prendre en compte l'exemple du le pilote de Formule 1 Ayrton Senna, qui, durant les qualifications du grand prix de Monaco 1988, a déclaré avoir l'impression de piloter la voiture au-delà de ses limites. "J'étais déjà en pole position, [...] et je continuais. Tout à coup j'avais deux secondes d'avance sur tout le monde, même sur mon binôme qui avait la même voiture. Et tout à coup j'ai réalisé que je ne conduisais plus la voiture consciemment. Je la conduisait comme instinctivement, mais j'étais dans une autre dimension. J'étais comme dans un tunnel. Pas seulement dans le tunnel sous l'hôtel : tout le circuit était un tunnel. Je continuais et continuais, encore et encore et encore et encore. J'avais largement dépassé la limite mais j'étais toujours capable de trouver plus." (Wikipedia).

Workspace / Espace de travail

Il peut arriver que lorsqu'on travaille sur un projet avec un haut niveau de concentration, on tombe dans l'effet de flow. Par exemple un écrivain qui écrit un livre ou un graphiste qui travaille sur un nouvel graphique devant l'ordinateur peuvent perdre facilement le perception du temps.

Flow et Jeux vidéos

Les nouvelles générations d’êtres humains sont totalement immergées dès la naissance aux nouvelles technologies. Certains scientifiques pensent donc qu’il parait normal de se poser la question quant à l’apprentissage avec les jeux vidéoludiques (vidéo pour la technologie, ludique du latin "ludus" qui signifie "jeu, amusement"). Notons qu’un jeu est «un système dans lequel les joueurs s'engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, qui se traduit par un résultat quantifiable.» (B. Paras, 2005). Commençons tout d’abord par la pensée des designers devant respecter certaines choses importantes. Étant donné que le but est de vendre un produit qui fonctionne, économiquement parlant, il faut être le plus compétitif sur le marché le plus important, répondre aux besoins de l’utilisateur. La théorie du flow est largement prise en compte dans ce domaine. Dans la figure précédente nous avons vu comment ce situait cette zone d’ « expérience optimale ». En y ajoutant les caractéristiques des différents joueurs on peut constaté qu’il y a trois genres de zone du flow. Celle du joueur expert, du joueur normal et du novice (Figure 2).

Figure 2

La solution revient ainsi dans la création de choix offerts au joueur afin de lui permettre de progresser d’une manière adapté à ses capacités afin de maintenir un état de flow (Figure 3). Cependant, il y a deux inconvénients majeurs à cela. Tout d’abord, l’importance de rendre la procédure transparente à l’utilisateur. En effet, si le joueur se rend compte d’un changement de difficulté du jeu devenant par exemple trop facile pour lui, le risque de troubler l’intérêt du challenge devient important. Enfin, le coût de production d’un tel jeu est important d’un point de vue complexité pour les concepteurs. Et le risque est important car, trop de choix provoque l’ennui ou une difficulté inadaptée.

Figure 3

Principe dans la conception des jeux

Selon B. Paras (2005) il existe certain principes importants dans la création d’un jeux vidéo.

  1. Le défi, le désir d’atteindre les objectifs et avoir un bon feedback pour améliorer ses compétences.
  2. Un jeu capable de créer une curiosité sensorielle et cognitive chez l’apprenant.
  3. L'apprenant doit avoir un sentiment de contrôle par rétroactions fournies par le jeu.
  4. Les jeux devraient utiliser le fantasme et l’imagination pour renforcer les objectifs pédagogiques et de stimuler les intérêts intrinsèque de l'apprenant.

Ces principes sont très similaires aux conditions du flow. Ceci démontre en effet que les jeux à partir d’une même base en ce qui concerne l’apprentissage, et que jouer produit une situation de flow qui, à son tour, améliore la motivation qui supporte l’apprentissage.

Games → Play → Flow → Motivation → Learning

Et pour avoir une description plus détaillée de l’environnement d’apprentissage fructueux, Paras a présenté les sept principes de conception efficace de Houser& Deloach :

  1. Fournir une haute intensité d'interaction et de rétroaction.
  2. Avoir des objectifs spécifiques et des procédures établies.
  3. Motiver.
  4. Fournir un sentiment continuel de défi qui n'est ni difficile, ni si facile.
  5. Fournir un sens de l'engagement direct, produisant le sentiment de vivre directement l'environnement, en travaillant directement sur la tâche.
  6. Fournir des outils appropriés qui correspondent à l'utilisateur et la tâche si bien qu'ils l'aide et ne gênent pas.
  7. Évitez les distractions et les perturbations qui interviennent et détruisent l'expérience subjective.

On peut ajouter à ces sept principes un élément très important qui amène l’apprenant vers une situation du flow, donner une forme de liberté aux joueurs pour choisir la manière d’atteindre leurs objectifs (tel que discuté précédemment), car des instructions strictes limitant la liberté des joueurs peuvent quelques fois “tuer” la possibilité d’arriver à une situation de flow.

Le gameplay

"Gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéoludique, c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise le jeu. Cet anglicisme n'a pas de réel équivalent en un seul mot en France. Au Québec, jouabilité est le terme français proposé" (Wikipédia).

Noyau central d’un jeu, cette partie ne doit pas être sous-estimée. K. Kiili (2005) affirme qu’il faut pour un jeu à vocation pédagogique, un équilibre entre la qualité du gameplay (la qualité de prise de décision de chacun des joueurs en interaction avec le jeu) et des objectifs d’apprentissages fixés. Ceci permettra alors d’atteindre de manière motivante, des objectifs ayant un sens pour l’apprenant.

Le joueur, l’apprenant, l’élève étant celui qui peut résoudre le problème que le jeu offre comme défit pour apprendre quelque chose. Dès lors, « educators have tried to develop learning environments that support problem solving in complex life-like situations » (Suomala, 1999). En effet, en faisant en sorte que l’élève puisse se référer à des situations de vécus ou proche du réel, l’implication sera plus forte. Selon Bruner (1961), la motivation se transformera aussi, car l’apprenant, en devenant un acteur principal et actif du jeu dans un processus d’apprentissage, va se voir passé d’une motivation extrinsèque à intrinsèque. Habgood, Ainsworth et Benford (2005) soutiennent cette vision d’apprentissage intrinsèque, pour autant que le jeu offre et intègre les éléments permettant de vivre un état de flow. Malone et Lepper (1987) avaient déjà travaillé sur des environnements d’apprentissage favorisant la mise en place d’une motivation intrinsèque. La figure 4 illustre ce lien entre gameplay et implication de l’apprenant pour l’apprentissage.

Figure 4

Journey

Journey est un jeu sur console qui n’a pas une vocation pédagogique, mais qui est fortement basée sur la théorie du flow. Je ne vais pas développer l’analyse de ce jeu, mais je vous conseil de voir les vidéos disponibles dans la bibliographie. En effet, la co-fondatrice de la compagnie du jeu explique lors d’une conférence, l’usage du flow dans les jeux (Flow in Games and in Life), ainsi que les vidéos montrant le gameplay du jeu. La puissance du flow est tellement réussie que juste en regardant la vidéo on a envie d’y jouer. Le but est simple. Atteindre le sommet d’une montagne très éloignée dans une expédition somptueuse et mystérieuse, regorgeant de secrets sur une civilisation disparue.

Serious Games / Jeux Sérieux

On utilise le terme jeux sérieux depuis plus que 40 ans. Discerner les jeux qu'on peut utiliser pour l'éducation est parfois une tâche ambiguë (Aldrich, 2009). Pour cela dans la littérature on trouve plusieurs définitions de serious games. Selon Clark Abt (1970), qui a utilisé et discuté l'idée des jeux sérieux pour la première fois, écrit:

"Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context. A more conventional definition would say that a game is a context with rules among adversaries trying to win objectives. We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement."

Bien sûr, après les succès des jeux vidéos digitales aussi les définitions du terme se sont adaptés. D'après Zyda (2005) :

"Serious game: a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives"

Et selon Stone (2008) :

"There is no one single definition of the term “serious games”, although it is widely accepted that they are games “with a purpose”. in other words, they move beyond entertainment per se to deliver engaging interactive media to support learning in its broadest sense."

Après toutes ces définitions, on peut dire qu'un jeu sérieux doit satisfaire au moins ces trois éléments:

  1. diffuser un message.
  2. dispenser un entraînement.
  3. permettre l'échange de connaissances.

Les serious games combine une dimension vidéoludique et une dimension sérieuse/éducatif (Alvarez J. et Djaouti D., 2010). La dimension vidéoludique d’un jeu éducatif doit créer un sentiment de plaisir chez l’utilisateur. Alors les créateurs des jeux doivent trouver des solutions pour appliquer le sentiment de "flow" sur les joueurs. Par exemple ils peuvent commencer à utiliser les critères de motivation pour appliquer l'effet de flow, parce que la motivation suscite le flow.

1066

Voici un « serious game » de stratégie qui fonctionne au « tour par tour ». Nous sommes en l’an 1066, période de la conquête de l’Angleterre entre différents peuples. C’est une redécouverte des batailles importantes de cette époque dans un contexte historique où l’on apprend en y jouant. Sur le plan de l’apprentissage, ce jeu permet de « découvrir ou re-découvrir la crise de succession d'Angleterre en 1066, avec une centration sur les grandes batailles et les enjeux militaires de cette période. Plus généralement, 1066 oriente l'attention du joueur sur l'importance des placements d'unités par rapport à l'issu final du combat. Le jeu initie ainsi le joueur à certains concepts de stratégies militaires (Formation, moral des troupes, atout et faiblesse de chaque combattant de l'époque) » (Julien Da Costa, 2012).

Ce jeu va centrer la motivation du joueur en captivant son attention grâce à une immersion importante, tout en recherchant un état de flow, plaisir d’expérience optimal du jeu ressenti par le joueur entre sa capacité à avancer, et la progression dans l’histoire. La perte de notion du temps peu être un facteur important avec ce jeu. En effet, les batailles peuvent être assez longues. Malgré quelques limites sur la validation pédagogique du jeu, par rapport aux caractéristiques du flow, 1066 est un « serious game » de bonne qualité.

Gameflow

Gameflow est un système d’évaluation adaptant la théorie du flow crée par Csikszentmihalyi avec les jeux vidéo. Il s'agit de créer des situations difficiles pour les joueurs qui sont récompensés lorsque le but est atteint et que ce même but soit un motif des plus motivants pour donner au joueur de l’atteindre (wikidot.com). Les jeux vidéo sont souvent conçus comme une série d'énigmes / puzzles (Newman 2004) qui utilisent des récompenses pour motiver leur achèvement. Bleszinski (2001) décrit ce processus comme "gameflow".

Bleszinski soutient que qu’un bon "gameflow" dépend de deux facteurs:

  1. Le puzzle doit offrir un défi, il ne devrait pas sérieusement arrêter le progrès. Les puzzles (énigmes) qui ne peuvent pas être résolus d'une manière adaptée aux capacités du joueur sont susceptibles d'entraver et empêcher le "flow" (Newman 2004).
  2. Offrir des récompenses appropriées pour résoudre des puzzles.

“L'amusement du joueur est la tâche la plus importante pour les jeux vidéos. Si les joueurs ne s'amusent pas, ils ne joueront pas” (traduction de l’anglais, Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005)).

Selon Federoff (2002), la littérature concernant l’utilisabilité des jeux vidéos se concentre principalement sur trois éléments, oubliant l’amusement du joueur :

  1. L’interface (graphique et contrôles du jeu).
  2. La mécanique (interaction avec le monde du jeu).
  3. Le gameplay (problèmes et défis, cité précédemment comme un des facteurs important dans la liaison entre la création d’un jeu et la théorie du flow).

C’est ainsi que Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005) propose le modèle du Gameflow pour allié la théorie du flow avec l’amusement du joueur dans un jeu vidéo. Ce modèle est basé sur huit critères:

  • Concentration : Le jeu doit demander de la concentration.
  • Challenge (défi) : Le jeux doit présenter des défis, et celles-ci doivent être compatibles avec les capacités du joueur.
  • Compétences des Joueurs : Le jeu doit suivre le développement des capacités du joueur.
  • Contrôle : Le joueur doit avoir un sens de contrôle sur ses actions dans le jeu.
  • Objectifs clairs : Le jeux doit présenter des buts/objectifs claires, qui peuvent être accompli dans un temps approprié.
  • Feedback : Le joueur doit recevoir des feedback approprié à des moments appropriés.
  • Immersion : Le joueur doit avoir une expérience d'immersion profonde dans le jeu mais pas épuisante.
  • Interaction sociale : Le jeux doit préférablement avoir et créer des opportunités d'interaction sociale.

Dans le Tableau 1, Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005) effectuent une mise en relation entre leur concept de “Gameflow” avec la théorie du flow de Csikszentmihalyi (1990).

Gameflow Flow
Le Jeu Une tâche qui peut être complété
Concentration Compétence de se concentrer sur la tâche
Défi des compétences des joueurs Compétences perçues doivent correspondre à des défis (challenges) et les deux doivent dépasser un certain seuil
Contrôle Autorisé à exercer un certain contrôle sur les actions
Objectifs clairs La tâche a des objectifs clairs
Feedback La tâche fournit une rétroaction immédiate
Immersion Profonde, mais sans implication d’effort, réduit souci de soi et le sens du temps
Interaction sociale n/a

Tableau 1 - Tableau de Gameflow (traduction libre de l’anglais)

Le Gameflow peut ainsi être utilisé comme un guide pour des évaluations critiques des jeux vidéo, en ce qui concerne les aspects liées à l'amusement du joueur. Chacun de ces critères sont importants dans la création d’un jeu vidéo afin de permettre d’atteindre les buts fixés par le jeu tout en y prenant du plaisir. Le dernier élément, l’interaction sociale, est un facteur qui risque d’interrompre un processus de flow. Cependant, selon Lazarro (2004), cet élément est un facteur important dans la motivation et le plaisir de jouer sur un niveau social, tant pour la compétition que dans la coopération.

L’étude menée par Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005) concernant le Gameflow a été testée sur deux jeux pervasifs de type “stratégie en temps réel” (STR), démontrant l’impact important du flow allié à un jeu vidéo. Ils concluent cependant à la difficulté de leur outil d’évaluation de l’amusement dans un jeu vidéo en ce qui concerne le choix de jeux stratégiques. Cependant, leur tableau et leurs critères restent une base fondamentale et importante en ce qui concerne la création d’un jeu vidéo souhaitant garder le joueur dans un état d’amusement et de plaisir.

Gameflow et jeux pervasifs

Jeux pervasifs

Jeux pervasifs (ou location-based games en anglais) sont des jeux qui se déroulent dans le monde réel sous toutes formes pourvant allié la réalité au virtuel, d’un ordinateur, d’une tablette ou des Smartphones. Ce type de jeu utilise presque toujours la technologie de localisation comme par exemple le système de positionnement par satellites (GPS et SMS) afin de permettre aux joueurs de s'engager dans le paysage urbain. On peut donner l'exemple de "Urban gaming" ou "Street Games" pour les jeux pervasifs de type multi-joueurs. Dans ce type de jeu, on utilise les rues de la ville et construit des environnements urbains. Si on donne aussi quelques exemples:

  • Jeux immersifs
  • World of Warcraft
  • Jeux de réseautage social, tels que
  • Foursquare est un de le plus ancien jeu pervasif des réseaux sociaux et aujourd'hui l'application originale "check-in to collect badges" a 25 millions d'utilisateurs.
  • SCVNGR est comme un jeu de «faire des challenges dans des lieux". Il est similaire à Foursquare.
  • Jeux vidéo multi-joueurs tel que MyTown 2 (par Booyah), Famiglia (Gbanga), Life is Crime (Red Jeux Robot) et Shadow Cities (Grey Area Labs).

Selon Jegers, K. (2007), le jeu pervasif se base sur trois principaux critères (traduit de l’anglais) :

1. Jouer n’importe quand et n’importe où : jeux qui permettent au joueur de jouer à n’importe quel moment et / ou n’importe quel circonstance (par exemple travian.fr, jeu en ligne STR permettant d’utiliser tout type de dispositif connecté à Internet).

2. Intégration entre mondes physiques et virtuels : les jeux qui utilisent des espaces physiques et des endroits comme les parties significatives du monde du jeu et / ou l'utilisation d'objets / couches virtuels afin d'améliorer (réalité augmentée) le monde physique d'une certaine façon.

3. Interaction sociale comme force agissante dans le gameplay : les jeux qui permettent aux acteurs (joueurs) de formuler et poursuivre leur propre avancement dans le jeu en collaboration avec d'autres; les jeux qui "permettent" non seulement l'interaction sociale entre des acteurs (joueurs), mais font l'interaction significative et nécessaire dans l’optique de jouer au jeu.

Le gameflow dans les jeux pervasifs

Le modèle original du Gameflow selon Sweetser & Wyeth (2005) était composé de huit éléments et trente-six critères. Le modèle de Gameflow pour jeux pervasif garde les mêmes huit éléments mais y ajoute une dizaine de critères :

  • Concentration :
  • Les jeux pervasifs devraient soutenir le joueur dans le processus d’échange de concentration entre les tâches dans le jeu et les facteurs d’importances gravitant autour.
  • Challenge :
  • Les jeux pervasifs devraient stimuler et soutenir le joueur dans sa propre évolution et création du scénario du jeu.
  • Les jeux pervasifs devrait aider le joueur à garder un équilibre entre la création de chemin et de développement dans le monde virtuel et ne pas mettre trop de restriction quant à l’évolution du défi et des contrainte à sa réussite.
  • Capacité du joueur :
  • Les jeux pervasifs devraient être très flexible et permettre aux capacités du joueur de se développer dans un lieu choisi et définit par le joueur lui-même.
  • Contrôle :
  • Les jeux pervasifs devraient facilement prendre le jeu en main et progresser de manière suffisamment constante pour avoir une image de ce que le monde virtuel lui réserve. Savoir si la situation du jeu à changé depuis sa dernière visite (dernière partie).
  • Buts clairs :
  • Les jeux pervasifs devraient aider le joueur à atteindre et comprendre leurs propres buts intermédiaires.
  • Immersion:
  • Les jeux pervasifs devraient soutenir le joueur à ce que la transition entre les différents contexte quotidien ne soit pas forcé par l’action du joueur pouvant résulter à une violation des normes sociales quotidiennes (le virtuel prend une place importante de le monde réel).
  • Les jeux pervasifs devraient permettre au joueur de passer du monde virtuel aux parties physiques du monde du jeu sans perdre trop la sensation d’immersion.
  • Interaction sociale :
  • Les jeux pervasifs devraient aider et permettre les possibilités d’un système d’interaction social (lié ou non directement ou indirectement au jeu).
  • Les jeux pervasifs devraient incorporer des éléments (missions, événement, alliances, guildes, etc.) afin de motiver le joueur à communiquer et interagir socialement.

Jeux vidéo pédagogique (E-learning Games)

L’apprentissage pour un étudiant ne peut pas se focaliser uniquement par l’usage de technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement (TICe). C’est la raison pour laquelle des chercheurs se sont consacrés au domaine des jeux vidéo, car ceux-ci sont souvent synonymes de plaisir. On peut donc supposé qu’il y a motivation et engagement dans ce domaine. Malheureusement, K. Kiili (2005) note bien le fait que les jeux pédagogiques ont pendant très longtemps été des outils de supports aux pratiques factuelles des informations vues en classe. Souvent assimilé à une fonction de drill et non d’action-réflexion, le jeux pédagogique ne plait pas. C’est ainsi que les développeurs se sont intéressé à développer une forme de motivation de l’apprentissage grâce au flow.

Dans ce domaine, la structure qui organise la motivation de l’apprentissage et le sentiment de flow est comme suit : Si un problème posé est en équilibre avec une habileté à le résoudre, alors il y a motivation d’apprentissage. Un problème trop difficile provoque l’anxiété et des habiletés trop faciles rendront le jeu ennuyeux.

Mais la motivation ne suffit pas. Le principe d’immersion est aussi important. Si Csikszentmihalyi (1990) décrit l’immersion comme un engagement profond sans effort, c’est bien pour parler d’une bulle créée par le flow, altérant tout ressenti extérieur, ainsi que celui du temps. Cet état d’absorption total dans l’engagement de l’activité reflète l’implication psychologique de vouloir résoudre ou atteindre un but claire fixé et motivant, permettant de mettre des stratégies en places, et d’atteindre la solution avec un équilibre entre le défi et les capacités du joueur. Webster, Trevino & Ryan (2003) ont au travers de leurs recherches déterminé un impact positif du flow sur l’apprentissage.

L’environnement d’apprentissage d’un étudiant à considérablement changé avec le progrès des nouvelles technologies. Leur situation d’apprentissage est passée d’un rôle passif à celui de constructeur actif de connaissances. C’est ainsi que les progrès en matière de technologie ont permis la création des jeux d’apprentissage (e-learning tools), se basant sur différentes théories favorisant l’immersion du joueur. Différents éducateurs se sont longtemps penché sur la plus-value de ce genre d’outils pédagogiques. Certains pensent que c’est un outil indispensable à partir de l’instant où le public cible est, jour après jour, né dans une ère digitale. D’autres ne sont pas favorable à leur utilisation car ils ne sont pas convaincu du potentiel de ces jeux. En effet, selon eux, les jeux à vocation pédagogique n’offrent pas encore un haut niveau d’apprentissage ou d’approche didactique en comparaison des méthodes dites “traditionnelles”.

Pourtant, les jeux d’apprentissage ne sont pas uniquement basés sur la fourniture de contenus d’apprentissages. Ils sont aussi basés sur la théorie du flow. Ainsi, au travers d’une participation active et motivé par des objectifs clairs, l’apprenant devient un acteur actif dans son apprentissage. Pour créer ce genre de jeux, il fallait que le jeu d’apprentissage se rapproche d’avantage d’un jeu de divertissement, tout en y gardant un contenu pour la production de savoirs. “Une étude a démontré que les jeux vidéo pédagogiques aident les étudiants à fournir plus de temps dans leurs études et le percevoir comme plus intéressantes aussi” (traduction libre de l’anglais, Fu & Yu, 2006).

L’apprentissage est une discipline qui demande beaucoup de concentration. Il faut ainsi que le jeu puisse offrir la même situation, la même expérience. Il doit ainsi y avoir une forme de balance entre l’ensemble des éléments qui composent le jeu et le joueur lui-même. D’ailleurs, Csikszentmihalyi (1998) appuyait l’importance des compétences du joueur par rapport au jeu afin de lui permettre de rester dans sa zone de flow. Ainsi, les jeux vidéo pédagogiques doivent permettre au joueur d’atteindre des buts de connaissance au travers de l’expérience du jeu (proche du jeu commercial de divertissement).

EGameflow

Différents critères d’évaluations sont proposés. Pour l’étude des jeux vidéos pédagogique, une fusion de différentes théories a été mise en point par Chu et al. (2006) afin de créer une échelle d’évaluation de ces jeux. Les différentes théories sont :

  • La taxonomie des objectifs d’apprentissage (Bloom, 1984) classé en six catégories : la mémorisation, la compréhension, l’application, l’analyse, la synthèse et l’évaluation.
  • L’échelle de Gameflow (Sweetser, P., & Wyeth, P., 2005) basé sur huit critères d’évaluation du plaisir dans le jeu vidéo alliant la théorie du flow.
  • La théorie du flow (Csikszentmihalyi, 1990) pour inclure l’ensemble des critères de cette théorie pour justifier notamment le critère de l’immersion.

L’échelle est composée de huit dimensions et cinquante-six critères :

  1. Concentration
  2. But claire
  3. Feedback
  4. Défi
  5. Autonomie
  6. Immersion
  7. Interaction sociale
  8. Amélioration des connaissances

Par rapport au concept du Gameflow vu précédemment, la compétence du joueur a été modifié pour l’amélioration des connaissances (logique basé dès l’instant qu’il s’agit d’une échelle d’évaluation d’un jeu pédagogique).

Exemples des jeux éducatifs dans différents domaines

Comme les jeux sont très attirants aux enfants et aux adolescents et les jeux vidéo sont considérés comme un des activités préférés aux enfants, et parce que les joueurs passent une moyenne d’une heure et demi par jour en jouant aux jeux vidéo, les producteurs ont essayé depuis des années avec différentes logiciels de créer des jeux éducatives dans différentes domaines, et ces jeux se développent d’une année à l’autre au niveau technique, graphique, et pédagogique, aussi au niveau d’animation, d’engagement et d’évaluation.

On peut commencer par un exemple des années nonante. Dans le domaine d’éducation de santé, quelques jeux ont été créés avec la console de jeux vidéo Super Nintendo. Packy & Marlon était un jeu pour apprendre davantage sur le diabète, un type de jeu d’aventure pour créer une sensibilisation à cette maladie et quelle alimentation il faut choisir et comment programmer les repas correctement. L’aspect ludique dans ce jeu était par les deux personnages qui sont deux éléphants diabétiques et qui vont à une école d’été et là-bas leur aventure commence. Un jeu facile à jouer qui a des instructions claires, progression de capacités et de connaissances d’une étape à l’autre, une simulation aux vrais outils médicaux utilisés pour mesurer le diabète, un engagement et une immersion sont présentes tout au longue du jeu. Un autre jeu de la même série qui s’appelle Bronkie the Bronchiasaurus tentait d'enseigner aux enfants à contrôler leur asthme (S.Brown 1998). Ces deux jeux avec l’évolution technologique de nos jours ne sont plus attirants ni au niveau graphique ni au niveau d’aventure qui est très limité si on la compare avec les jeux d’aventure actuelles. On n’a pas trouvé une étude sur ces jeux qui nous donnent une preuve d’une situation du flow mais si on regarde les conditions du flow ce jeu a beaucoup de ces éléments mais maintenant ce jeu ne peut plus créer ni la curiosité ni la motivation à cause de son ancien conception.

Dans un autre domaine pédagogique, en physique, une étude était faite en 2005 pour mesurer une situation du flow dans un jeu pédagogique sur la vitesse et l'accélération. Cette recherche était appliquée sur deux groupes d’étudiants en systèmes d’information à l’université d’Australie, un groupe a utilisé un logiciel de simulation qui engage les apprenants par une activité de drag and drop, l’autre groupe n’avait pas cette simulation mais juste des vidéos à regarder. Les résultats ont montré des différentes modèles de flow qui étaient atteint plusieurs fois en différentes degrés, aussi il était remarqué en général la présence du contrôle et de la jouabilité pour le groupe de l'exercice de simulation mais ces éléments n’était pas suffisant pour avoir des résultats d’apprentissage positives liées à ce flow, contrairement à ce que les profs ont attendu comme apprentissage profond du sujet (J.M.Pearce et al. 2005).

Un troisième exemple était appliqué pour l’apprentissage de l’histoire médiévale d’Amsterdam avec le jeu Frequency 1550 qui était joué par 216 étudiants de différentes écoles et qui étaient divisés en groupes pour une activité qui a duré une journée scolaire. Ce jeu n’est pas un jeu vidéo typique mais un jeu de collaboration basé sur les technologies des portables et GPS. Les joueurs ont montré une situation de flow mais aussi il y avait une distraction avec l’utilisation de technologies mais les étudiants qui étaient moins distrait par l’utilisation des technologies, étaient plus engagés dans la compétition. Aussi le flow était lié à la performance dans le jeu mais pas aux résultats d’apprentissage (W.Admiraal, J.Huizenga et al 2011).

Limites

De la part de résultats d’apprentissage, il était mentionné dans l’étude du jeu de physique cité précédemment, que l’étude de la relation entre flow et apprentissage n’est pas simple. Il est également impossible de prédire la rapidité du développement des compétences du joueur durant le jeu ce qui rend la conception de jeux de plus en plus difficile (les concepteurs du EGameflow le reconnaissent).

Aussi, jouer au jeu une fois n’est pas suffisant pour avoir des résultats d’apprentissage positifs, car la répétition de jouer à un jeu est un élément très utile qui rend un jeu efficace pour l’apprentissage (S.Brown 1998), et les résultats dans les études précédentes était obtenu après avoir jouer une fois au jeu. Même si les échelles de type Gameflow ou EGameflow sont efficaces, elles ne peuvent évaluer et affirmer une progression notable dans l'appropriation de connaissances.

Et si nous regardons en général les jeux pédagogiques qui se trouvent en ligne, la plupart d’eux sont des petits exercices concernant différentes sujets en science, mathématique, géographie…etc. ils sont bien conceptualisé très motivants et attirants mais pour avoir une situation de flow avec des résultats pédagogiques il faut avoir un jeu bien structurés qui donne une progression des compétences par différentes étapes et cette progression des compétences est impossible avec un exercice court qui ne donne pas la possibilité de maintenir et améliorer les compétences apprises. Pour cela il est préférable d'étudier les jeux qui contiennent un programme entier d’une matière qui contient différents thèmes du même sujet, et qui sont liés progressivement et bien systématisé et avec lesquelles les joueurs peuvent résoudre des problèmes, expérimenter une situation et pouvoir observer et réfléchir. Mais le problème des jeux qui couvrent l'ensemble d’un programme éducatif c’est qu’il risque de contenir beaucoup d’instructions qui distraient l’attention et quelques fois la navigation dans le jeu. Ceci va rendre l’activité complexe ou bien pas claire, raisons suffisantes qui amènent à distraire notre attention vers d’autres éléments que l’activité principale, empêchant la possibilité d’avoir une situation de flow favorisant l’apprentissage pour la théorie basée sur les jeux vidéo pédagogiques.

Conclusion

Le flow est un état mental fortement lié à la motivation. L'étude de cette théorie est importante notamment pour mettre les émotions au service de la réalisation et de l'apprentissage. Dans l'état de flow, les émotions sont positif, plein d'énergie, et en ligne avec la tâche à accomplir. La caractéristique du flow est un sentiment de joie spontanée, tout en effectuant une tâche. En même temps il est caractérisé par une concentration totale sur l'activité, qui cause une perte de conscience de soi-même ou ses émotions.

Nous ne pouvons pas déterminer avec certitude que le flow met en évidente les performances des élèves en terme d’apprentissage (Wouters et al., 2009). De plus la création de jeux répondant aux conditions du flow tout en liant des objectifs pédagogique, et aussi (oui il faut le dire), une compétitivité commerciale, est une chose difficile. Bien que les études démontrent le potentiel important de la théorie du flow, il reste encore du travail aux concepteurs dans le domaine de la création de jeux vidéo à vocation pédagogique.

Créer un jeu éducatif impeccable c’est difficile mais pas impossible. Premièrement, un vrai jeu doit amener le joueur vers une expérience du flow pour améliorer l’apprentissage, si non ce jeu peut être il ne va pas réussir à donner les résultats d’apprentissage attendus. Deuxièmement, une mauvaise ergonomie, des défis et des objets inappropriés qui brisent l'harmonie dans le jeu diminue la probabilité d’une expérience du flow. Troisièmement, le plus important essayer de garder l’idée que ce qu’on crée c’est un jeu avant tout ni de tutoriel ni de cours e-learning et si le jeu va perdre son aspect ludique et engageant il ne sera plus un vrai jeu. Finalement, cette courte revue de littérature a ouvert nos yeux au grand besoin d’avoir plus d’études concrètes des jeux pédagogiques pour savoir plus et en détails qu’est ce qui manque ces jeux pour donner les résultats attendu et être compétitive aux jeu ludiques, il y a beaucoup de jeux mais il manque plus des études qui évaluent l’efficacité de ces jeux pour aider à les améliorer. L’échelle EGameflow reste un outil important mais pouvant encore ère développer. L’apprentissage au travers d’objets vidéoludiques reste incontournable dans un monde ou le numérique et l’amélioration de la technologie deviennent non seulement des références pour les jeux apprenants, mais aussi des moyens motivant comme outils complémentaires à toutes les références en matière de pédagogique traditionnelle.

Bibliographie et Webographie

Sources EdutechWiki


Sources Wikipedia

Sources YOUTUBE