« Formation à la ludification (gamification) » : différence entre les versions

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== Introduction ==
*Cette formation s’adresse aux étudiants du MALTT, niveau universitaire.
*Il y’a pas de prérequis, si ce n’est des compétence informatique basique.
*Le contexte se situe en Master, pour une formation hybride, alternant période à distance et en présence.
*Avoir un ordinateur (smartphone/tablette) et accès à internet


== Public et contexte ==
*Période  à distance
*A la maison, à la bibliothèque, etc. l’apprenant aura accès via son ordinateur, en accès libre au travers d’une application/plateforme permettant la consultation du contenu et des exercices à distance. (1h)
*Examen en vidéo de type quizz/QCM. (30min) - Phase 1 - Formatif
*Période en présence
*En salle, avec une présence de l'enseignant guidant l’activité des cartes - Phase 2 - (2h) - Formatif
*Période  à distance
*Production sur la ludification d’une situation exemple. - Phase 3 (2h) - Sommatif
== Environnement spatio-temporel ==
Axe des connaissances et compétences
*Objectifs d’apprentissage
**Connaître, (se rappeler) comprendre ce qu’est la ludification (gamification) (Savoirs)
**Intégrer les différents concepts (analyser) (Savoirs)
**Mettre en application, (appliquer) le contenu théorique de la ludification (Savoir faire)
**Argumenter et présenter face au pairs (créer) (Savoirs-être)
*Contenus d’apprentissage
**Articles - cours (Savoirs..)
**Plusieurs capsules vidéos (6) de 2-3 minutes chacunes (Savoirs…)
**Plusieurs quizz/QCM associés à ces mêmes capsules, questionnant sur le contenu de celle-ci. (Savoirs)
**“Cartes à jouer” (créer) et à manipuler (Savoirs-faire, savoir-être)
**Production individuelle (évaluer) (savoir-faire)
== Scénario d'apprentissage ==
Axe pédagogique
*Apprentissage transmissif au travers du visionnage des capsules vidéos et un bref rappel en présentiel
*Approche béhavioriste basée sur le travail sur l’erreur et la répétition avec les quizz et QCM courts. Les capsules vidéos sont découpées en plusieurs sous tâches avec un feedback immédiat à la suite de la réalisation des exercices mis à disposition.
*Approche (socio-)constructiviste en présentiel basée sur un travail de groupe avec un contenu à ludifier en manipulant des cartes avec les concepts de ludification et une situation/contenu à ludifier afin de relier les concepts à ces exemples. Possibilité de créer un outil et proposer des pistes d’améliorations. Mise en contexte / en autonomie face à des situations concrètes avec une activité ludique de groupe.
*Authenticité de l’apprentissage, apprentissage en lien avec la vie quotidienne.
== Scénario médiatique ==
*Support d’apprentissage : 6 capsules vidéos de quelques minutes chacune, ressource supplémentaire facultative pour approfondir le sujet.
*Production : Page wiki avec une proposition de ludification d’une situation.
*Communication : Par email possible avec le prof, forum sur plateforme d’apprentissage (Moodle, etc..), collaboration lors de la période présentiel
*Autogestion : liberté de visionnage des vidéos et de la réalisation du QCM. Date de rendu fixe pour la production finale (à rendre sur une plateforme du type Moodle).
*Demande de feedback constructif court de la part des étudiants afin de pouvoir valider la période.
== Scénario de soutien à l'apprentissage ==
Utilisation d’une plateforme de type Moodle avec possibilité d’utilisation d’un forum, possibilité de communiquer par mails
Organisation apprenante, entre les pairs, il y a échanges et apprentissage,
Possibilité de répondre aux différentes questions lors de la période présentiel
Décrire toutes les tâches des tuteurs (ex: questions techniques et théoriques / soutien technique...)
Scénario de soutien ? Description du module et du scénario lors des différentes phases et outils utilisés
Vidéo introductive des activités
Description de l’activité

Version du 25 janvier 2021 à 17:40

Introduction

  • Cette formation s’adresse aux étudiants du MALTT, niveau universitaire.
  • Il y’a pas de prérequis, si ce n’est des compétence informatique basique.
  • Le contexte se situe en Master, pour une formation hybride, alternant période à distance et en présence.
  • Avoir un ordinateur (smartphone/tablette) et accès à internet

Public et contexte

  • Période à distance
  • A la maison, à la bibliothèque, etc. l’apprenant aura accès via son ordinateur, en accès libre au travers d’une application/plateforme permettant la consultation du contenu et des exercices à distance. (1h)
  • Examen en vidéo de type quizz/QCM. (30min) - Phase 1 - Formatif
  • Période en présence
  • En salle, avec une présence de l'enseignant guidant l’activité des cartes - Phase 2 - (2h) - Formatif
  • Période à distance
  • Production sur la ludification d’une situation exemple. - Phase 3 (2h) - Sommatif

Environnement spatio-temporel

Axe des connaissances et compétences

  • Objectifs d’apprentissage
    • Connaître, (se rappeler) comprendre ce qu’est la ludification (gamification) (Savoirs)
    • Intégrer les différents concepts (analyser) (Savoirs)
    • Mettre en application, (appliquer) le contenu théorique de la ludification (Savoir faire)
    • Argumenter et présenter face au pairs (créer) (Savoirs-être)
  • Contenus d’apprentissage
    • Articles - cours (Savoirs..)
    • Plusieurs capsules vidéos (6) de 2-3 minutes chacunes (Savoirs…)
    • Plusieurs quizz/QCM associés à ces mêmes capsules, questionnant sur le contenu de celle-ci. (Savoirs)
    • “Cartes à jouer” (créer) et à manipuler (Savoirs-faire, savoir-être)
    • Production individuelle (évaluer) (savoir-faire)

Scénario d'apprentissage

Axe pédagogique

  • Apprentissage transmissif au travers du visionnage des capsules vidéos et un bref rappel en présentiel
  • Approche béhavioriste basée sur le travail sur l’erreur et la répétition avec les quizz et QCM courts. Les capsules vidéos sont découpées en plusieurs sous tâches avec un feedback immédiat à la suite de la réalisation des exercices mis à disposition.
  • Approche (socio-)constructiviste en présentiel basée sur un travail de groupe avec un contenu à ludifier en manipulant des cartes avec les concepts de ludification et une situation/contenu à ludifier afin de relier les concepts à ces exemples. Possibilité de créer un outil et proposer des pistes d’améliorations. Mise en contexte / en autonomie face à des situations concrètes avec une activité ludique de groupe.
  • Authenticité de l’apprentissage, apprentissage en lien avec la vie quotidienne.

Scénario médiatique

  • Support d’apprentissage : 6 capsules vidéos de quelques minutes chacune, ressource supplémentaire facultative pour approfondir le sujet.
  • Production : Page wiki avec une proposition de ludification d’une situation.
  • Communication : Par email possible avec le prof, forum sur plateforme d’apprentissage (Moodle, etc..), collaboration lors de la période présentiel
  • Autogestion : liberté de visionnage des vidéos et de la réalisation du QCM. Date de rendu fixe pour la production finale (à rendre sur une plateforme du type Moodle).
  • Demande de feedback constructif court de la part des étudiants afin de pouvoir valider la période.

Scénario de soutien à l'apprentissage

Utilisation d’une plateforme de type Moodle avec possibilité d’utilisation d’un forum, possibilité de communiquer par mails Organisation apprenante, entre les pairs, il y a échanges et apprentissage, Possibilité de répondre aux différentes questions lors de la période présentiel


Décrire toutes les tâches des tuteurs (ex: questions techniques et théoriques / soutien technique...) Scénario de soutien ? Description du module et du scénario lors des différentes phases et outils utilisés Vidéo introductive des activités Description de l’activité