Figma

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Introduction

Figma est un logiciel de design et de prototypage utilisé surtout pour la création d'interface utilisateurs (UI, de l'anglais User Interface) dans le domaine de l'expérience utilisateur (UX, de l'anglais User eXperience). Figma combine des fonctions de design/prototypage à différents degrés d'abstraction (low-fidelity ou high-fidelity) et à différents niveaux d'interactivité (statique ou dynamique).

Le logiciel est gratuit pour une version avec fonctionnalités limitées. Les fonctionnalités complètes peuvent être débloquées grâce à la demande d'un compte éducation (enseignant-e ou étudiant-e). Figma est disponible en version desktop ou accessible à travers un navigateur et propose des fonctionnalités de création de prototype avec la possibilité de collaborer en temps réel sur le même design/projet. De plus, le logiciel propose des éléments d'accompagnement à la gestion d'un projet UX, comme un tableau blanc interactif, appelé FigJam, avec des templates pour l'organisation des projets (persona, storyboard, design thinking, matrice des priorités, etc.). Des fichiers et extensions/plugin proposés par la communauté sont également disponibles pour le logiciel de prototypage et pour FigJam.

Compte et installation

Pour pouvoir utiliser Figma il est nécessaire de créer un compte, notamment un compte éducation qui permet d'avoir accès à toutes les fonctionnalités de manière gratuite. Ensuite, le logiciel peut être utilisé en tant qu'application web dans le navigateur ou téléchargé en logiciel desktop.

Créer un compte éducation gratuit

Un compte éducation donne le droit :

  • Aux enseignant-es de créer des projets avec toutes les fonctionnalités de la version payante de Figma, comme par exemple la collaboration à plusieurs, la possibilité de partager des ressources, le tableau interactif FigmaJam (voir plus bas), etc.
  • Aux étudiant-es de pouvoir s'inscrire à des projets de classes et créer leurs propres projets pour collaborer avec les collègues, ainsi que de disposer également de toutes les fonctionnalités de la version payante

Pour créer un compte éducation il faut :

  1. Passer par la page dédiée Solutions de formation Figma
  2. S'inscrire préférablement avec une adresse mail de l'institution de formation (école, université, ...)
  3. Suivre la procédure de vérification qui, au moins jusqu'en 2023, est rapide et automatique

Installation

Figma peut être utilisé directement dans le navigateur ou téléchargé comme logiciel desktop. Les deux versions sont pratiquement équivalentes :

  • Pour utiliser la version en ligne, se connecter directement sur le site Figma
  • Pour télécharger le logiciel desktop, suivre le lien Téléchargez les applications sur le site officiel.

Il existe également des applications mobiles pour faciliter le test de prototype destinés aux smartphones.

Fonctions de design et de prototypage

Figma propose un approche modulaire et extensible au design et au prototypage principalement d'interfaces utilisateurs. Avec des extensions, le logiciel peut être utilisé également pour des modalités d'interaction différentes (e.g. contrôle vocale) qui ne seront cependant pas prises en compte dans cet article.

On peut identifier principalement trois fonctions principales de Figma :

  1. Design
  2. Système de design
  3. Prototypage

Ces trois fonctions sont illustrés dans cette section à l'aide d'un projet très simple auquel vous pouvez accéder de deux manières différentes :

  1. Accès au prototype Generic website
  2. Accès au fichier de travail

Design

Les fonctions de designs se caractérisent par la possibilité d'utiliser les fichiers Figma comme des toiles sur lesquels dessiner des éléments graphiques. Figma met en effet à disposition des outils de base pour créer des formes, des textes, ... de manière très similaires à des outils de création graphiques comme Illustrator, Inkscape ou Affinity Designer.

Outre à ces fonctions, néanmoins, Figma propose des fonctionnalités qui rapprochent le design déjà au développement web, par exemple à travers la possibilité de spécifier des styles très similaires aux CSS des pages web.

Contrairement à d'autres logiciels de ce type, Figma de base adopte une approche minimaliste au design, c'est-à-dire qu'il ne propose pas de composantes ou éléments graphiques out of the box. Ces éléments peuvent être installés dans un deuxième temps, notamment à travers des templates ou plugin mis à disposition par la communauté. Ces aspects sont traités plutôt dans la section sur les systèmes de design plus bas.

Ici nous proposons un bref survol, surtout conceptuel, de l'approche de Figma au design.

Les pages/toiles

Le design s'effectue principalement sur ce que le logiciel appelle des pages, mais qu'il ne faut pas confondre avec le concept de page web. Il s'agit plutôt de toiles qui peuvent regrouper plusieurs éléments de design. Pour éviter toute confusion, par la suite nous utiliserons le terme de toile, mais souvenez-vous que techniquement on se réfère à une page dans le logiciel.

Vous pouvez voir dans le fichier de travail du projet Generic Website les 4 toiles suivantes :

  1. Components
    C'est une toile qui propose des éléments réutilisables de l'interface. Ces éléments sont traités plutôt dans la section sur les systèmes de design
  2. Prototype
    C'est la toile où, dans ce projet, se trouvent les éléments qui composent la maquette interactive. Vous pouvez voir que cette toile contient effectivement plusieurs pages web qui composent le prototype.
  3. Colors
    Cette toile regroupe la palette des couleurs utilisée par le site. Ces couleurs sont déclarés comme des styles (voir plus bas) et peuvent être réutilisés dans toutes les autres toiles du projet.
  4. Cover
    Cette toile à un fonctionnement interne, elle sert en effet à reconnaître graphiquement le projet dans la liste du logiciel. Cette toile est particulièrement utile notamment pour partager avec la communauté des templates.

Il ne s'agit que d'une possible organisation des toiles parmi toutes les organisations possibles. Figma ne pose aucune obligation ou limite au nombre et fonctions des toiles pour chaque projet.

Les instruments de dessin

Les instruments de dessin dans Figma se réduisent principalement à 4 éléments :

  1. Les Frames
    Il s'agit de canvas qui représente une unité informationnelle dans laquelle insérer du contenu. Figma propose différents types de frame organisés en catégories, comme par exemple des modèles de smartphones, des tailles habituelles de pages web pour le desktop, mais également des canvas pour des montres connectés, des présentations, etc. On voit dans ces options qu'on peut utiliser Figma comme instrument de design universel, pas seulement dans le cadre des prototypes web/mobiles.
  2. Les Formes (shapes)
    Il s'agit de formes de base comme des rectangles, des circles, etc. Ces éléments sont utilisés pour créer des contenus plus sophistiqué par addition ou superposition avec d'autres formes ou éléments textuels.
  3. Les Instruments de création plus avancés (Pen et Pencil)
    Instruments qui permettent de créer des formes plus complexes par rapport aux shapes basiques.
  4. Les Éléments textuels
    Cet instrument permet d'ajouter et formater du texte.

Dans la barre des instruments située en haut, il est également possible d'ajouter des ressources depuis des composantes, plugin ou widget.

Les styles

Les styles sont des propriétés graphiques qui peuvent être appliquées à différents éléments. Ces éléments vont donc partager les mêmes propriétés et si le style est modifié, tous les éléments qui partagent ce style vont automatiquement être mis à jour. Il s'agit donc d'un mécanisme très similaire à ce qui est fait par exemple dans les CSS pour les pages web ou les styles des éditeurs de texte comme Word.

On peut créer des styles principalement pour :

  • La typographie, par exemple pour créer des hiérarchies dans les titres ou de typologies de texte en relief
  • Les couleurs à appliquer à différents types d'éléments (texte, boutons, cadres, ...)
  • Les effets, comme par exemple le relief, l'ombre, les bordures, etc.
  • Les systèmes de grillage qui facilitent l'agencement des éléments dans un layout. Par exemple on peut créer un système de grillage à deux ou trois colonnes et l'appliquer à différentes pages qui implémentent ce type d'agencement

Les styles peuvent être créés ex-novo ou à partir d'éléments existants. Ils sont géré directement dans le panneau de design qui se trouve normalement sur la droite de l'interface. Pour plus d'infos, voir la documentation officielle :

Styles in Figma

Système de design

Un système de design (ou design system en anglais) est une collection d'éléments conventionnel qui partagent deux fonctions étroitement liées entre elles :

  1. Partager les mêmes propriétés graphiques qui donnent à design ou une application un look-and-feel homogène et cohérent
  2. Fournir une fonctionnalité plus ou moins définie, comme par exemple agencer du contenu d'une certaine manière, inciter l'utilisateur à effectuer une action, etc.

L'idée à la base d'un système de design et d'avoir des éléments qui peuvent être réutilisés à différents endroits de l'application. Ceci a un double intérêt :

  • Pour les utiliateurs
    Les utilisateurs peuvent retrouver des éléments familiers qu'ils ont déjà rencontrés dans d'autres parties du design. Ils peuvent donc s'appuyer sur l'expérience préalable pour mieux interagir avec le design
  • Pour les concepteurs
    Les concepteurs UX, graphiques et développeurs disposent d'un système conventionnel qui leur permet de collaborer à différents degrés de granularité. La centralisation du système de design permet aux concepteurs de disposer d'une lingua franca tangible, représentée par les éléments qui composent le système de design.

Cette partie sur les systèmes de design propose d'abord un survol sur les éléments qui figurent souvent dans un système. Ensuite, nous proposons un facteur conceptuel central dans les systèmes de design: la distinction et le rapport entre une composante et une instance du même composant.

Éléments dans un système de design

La taille d'un système de design peut varier de quelques composantes réutilisables (titres, boutons, ...) à des systèmes complexes qui sont adoptés par exemple par une suite entière d'applications ou par un système d'exploitation. Les éléments suivants figurent souvent dans des systèmes de design :

  • Typographie fonctionnelle
    La taille, la police, la case, ... des contenus textuels sont utilisées pour véhiculer des informations différentes. L'exemple de typographie fonctionnelle le plus élémentaire consiste dans la hiérarchie visuelle des titres. Une autre technique assez répandue consiste à avoir deux ou maximum trois polices différentes pour varier esthétique des contenus textuels (e.g. une police pour les titres, une pour les contenus textuels plus longs).
  • Palettes de couleurs
    Une palette de couleur définit un nombre (souvent compris entre 3 et 7) de couleurs qui sont adoptées dans un design. Les couleurs sont utilisées à la fois pour des qualités perceptives, mais également de manière fonctionnelle pour faciliter l'identification d'éléments. Il existe principalement trois stratégies (non mutuellement exclusives) pour choisir une palette de couleurs :
    1. Monochromatique : tout le design est construit sur la base d'une couleur dominante, avec des variations de teintes au sein de la même couleur dominante
    2. Couleurs complémentaires : on exploite l'espace composé des différents mélanges des couleurs primaires pour trouver des couleurs différents, mais qui calibrent la proximité et la distance sur le spectrum des couleurs pour créer un sentiment de complémentarité.
    3. Couleurs antagonistes : les couleurs sont choisi afin de maximiser la distance dans le spectrum des couleurs. Cette stratégie augmente les contrastes entre les couleurs, ce qui est d'ailleurs exploités dans des sites à haute accessibilité.
  • Call to action
    Une call to action est représenté par un élément de design qui incite l'utilisateur à effectuer une action ou une manipulation à l'interface. Parmi les call to action les plus fréquentes figurent les liens hypertextuel, les bouton, les éléments des formulaires en ligne, les menus (déroulants), etc. Il est important de garder une homogénéité fonctionnelle et perceptive dans les calls to action (e.g. tous les boutons ont la même forme et on comprend facilement qu'ils sont cliquables).
  • Icônes et indices visuels
    Un système de design peut proposer une série d'icônes ou d'indices visuels conventionnels pour attirer l'attention des utilisateurs et les guider. Les feedbacks à l'interface suite à une action achevée ou à une erreur sont des exemples de cette catégorie.
  • Espacements et alignements
    La hiérarchie et l'organisation d'un design consiste principalement à agencer des formes simples comme des rectangles ou des cercles. Il est utile à ce propos de prévoir dans un système de design une série d'espacements (e.g. très large, large, moyen, petit, très petit) qui sont utilisés de manière consistante entre éléments. L'alignement est également un élément majeur dans un système de design: chaque élément doit être aligné avec quelque chose d'autre et l'alignement consistent dans le design.
  • Templates et organisation fonctionnelle
    Les éléments d'un système de design peuvent se combiner dans des structures fonctionnelles comme par exemple des patrons/templates pour des pages ou sections de pages, des menus, des entêtes ou footer, des tableaux, etc.

Composantes

Instances

Prototypage

Fonctions de support aux projets UX

Communauté Figma

Il existe un écosystème de ressources mises à disposition par les utilisateurs de Figma qui sont disponibles directement à l'intérieur de l'application. Ces ressources peuvent concerner la fonction de design/prototype, celle de support aux projets UX, ou les deux en même temps.

Les ressources sont accessibles depuis l'onglet Explore community dans l'interface de l'application. Les ressources peuvent être catégorisées de manières différentes, avec des recouvrements entre catégories. Ici nous proposons les catégories suivantes pour faciliter l'exposition :

  • Bibliothèques
  • Templates
  • Playgrounds
  • Plugins

Bibliothèques

Templates

Playgrounds

Plugins

Un plugin est une extension du logiciel qui permet d'effectuer des opérations dans différentes projets/fichiers. Les plugins peuvent modifier l'aspect de l'interface du logiciel et/ou être disponibles à travers le menu contextuel (clique droit). Cette section présente une liste de plugins utiles.

Unsplash

Unsplash est un plugin qui permet d'ajouter des images depuis le site homonyme. Les images de Unsplash sont considérées des médias libres d'utilisation et peuvent donc être exploités mêmes pour des projet commerciaux.

Le plugin peut s'activer à travers le menu contextuel (clique droit), notamment quand un frame/forme est sélectionné, afin d'intégrer directement l'image à l'intérieur.

Stark

Stark est un plugin qui met à disposition une suite d'outils pour contrôler l'accessibilité des designs/prototypes, comme par exemple :

  • Le contrôle du contraste entre fond et texte afin de garantir une bonne lisibilité des contenus
  • Un émulateur qui simule la vision du design/prototype par des personnes avec des difficultés visuelles

La version gratuite du plugin limite le nombre d'opérations possibles et les fonctionnalités à disposition. Pour la totalité des fonctions illimitées, un compte payant est nécessaire.

Le plugin s'active surtout à travers le menu contextuel (clique droit).

Mener un test utilisateur sur un prototype Figma

Lorsque votre prototype est prêt à être testé par des utilisateurs ou par les parties prenantes, il est utile de fournir directement le lien à une version navigable/utilisable du projet plutôt que au fichier de design. Pour ce faire, vous pouvez procéder avec les étapes suivantes :

  1. Créer un flow d'interaction depuis l'écran principal (e.g. page d'accueil) de votre prototype
  2. Ouvrir le prototype en modalité présentation, appliquer des réglages et partager le lien

Créer un flow d'interaction

La procédure pour créer un flow d'interaction prévoit différentes étapes, qui dépendent aussi de l'organisation de votre fichier de design. L'image suivant propose la création d'un flow d'interaction en 4 étapes.

Exemple de création d'un flow d'interaction utile pour faire tester un prototype

Les étapes sont les suivantes :

  1. D'abord, il faut choisir la page/toile dans laquelle vous avez votre prototype. Le projet d'exemple prévoit 4 pages/toiles (Components, Prototype, Colors et Cover). Le prototype interactif se trouve dans la page/toile Prototype.
  2. À l'intérieur de la toile, vous avez généralement plusieurs frames/écrans de votre projet. Il vous faudra sélectionner celui qui représente le point de départ de votre flow. Dans l'exemple, il s'agit du frame/écran Home.
  3. Tout ce qui concerne l'interaction en Figma est géré à travers le tab Prototype du panneau des propriétés sur la gauche de l'écran. Il faudra donc le sélectionner lorsque le frame/écran d'intérêt a été sélectionné selon le point précédent
  4. À ce moment, vous pouvez ajouter le flow d'interaction en cliquant sur le bouton + qui se trouve à côté du label Flow starting point. Vous pouvez nommer le flow comme vous voulez, par exemple Start.

Une fois le flow créé, le frame/écran de départ affiche le nom du flow avec un symbole de type play, comme illustré dans l'image suivante.

Symbole qui indique que le frame/écran est le point de départ d'un flow d'interaction

Récupérer le lien en modalité présentation

Lorsque vous avez déterminé le point de départ du flow d'interaction, vous pouvez faire tester votre prototype à partir de l'écran choisi. Pour ce faire, il faut d'abord passer dans la modalité de présentation à travers le bouton Present (triangle de type play) qui se trouve à côté du bouton bleu Share en haut à droite de l'écran. La modalité de présentation ouvre un nouveau tab à l'intérieur de l'application Figma. Par réglage de base, cette modalité ajoute des éléments d'interface Figma qui peuvent être inutile, voir ennuyantes pendant un test. Par exemple, si vous placer le curseur/pointeur en haut de l'écran, où peut se trouver un menu de navigation dans un site desktop, Figma affiche des éléments de son interface.

Il est possible de cacher ces éléments et récupérer un lien à partager qui pointe directement à la version épurée de l'interface en suivant les passages illustrés dans l'image suivante.

Marche a suivre pour enlever les éléments d'interface Figma en modalité présentation

Le processus implique d'abord de faire apparaître la barre des options en haut de l'écran, pour ce faire, il suffit de passer le curseur/pointer sur l'extrémité supérieur de l'écran. À ce moment :

  1. Faites apparaître le menu déroulant des options sur la droite de la barre
  2. Si nécessaire, vous pouvez adapter la taille du prototype, même si idéalement le Actual size devrait déjà être adapté pour le support envisagé par votre prototype
  3. Décochez au moins l'option Show Figma UI. Selon le type de test que vous voulez effectuer, il est peut être nécessaire aussi de s'assurer que les options Show hotspot hints on click et Show sidebar soient aussi décochées pour éviter d'assister l'utilisateur dans un contexte écologique.

Lorsque vous décochez l'option Show Figma UI, l'interface de Figma en haut de l'écran disparaît. En revanche, dans la partie inférieur de l'écran, vous avez la possibilité pendant quelques instants de cliquer sur le bouton Copy sharing link, comme illustré dans l'image suivante. Le lien sera à ce moment disponible dans le copier/coller de votre système d'exploitation. Si vous insérez le lien dans un navigateur web, vous aurez normalement accès exclusivement à votre prototype, sans d'autres éléments d'interface.

En désactivant l'UI Figma en présentation, vous pouvez copier un lien qui donne accès au prototype èpuré

Si vous avez besoin de faire réapparaître l'UI Figma, vous pouvez cliquer sur la touche Esc de votre clavier.

Conclusion

Ressources

Formation créée par et imaginée pour des étudiant-es MALTT

Guillaume Ismaïli et Elias El Hamdaoui ont créé des capsules vidéos de formation à Figma pensées spécifiquement pour le niveau introductif des étudiant-es du MALTT.

Liens

  • Figma for beginners : playlist officielle sur YouTube avec des vidéos d'introduction à Figma. Les vidéos sont plutôt bien faits et représentent un bon point de départ pour la prise en main du logiciel.
  • Figma Help Center : documentation sur le site officiel