« EIAH : conception, adaptation et traçage » : différence entre les versions

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*Leroux, G., Monteil, J.,Huguet, P. (2017). Apprentissages scolaires et technologies numériques : une revue critique des méta-analyses. L’année psychologique, 117(4), 422-465
*Leroux, G., Monteil, J.,Huguet, P. (2017). Apprentissages scolaires et technologies numériques : une revue critique des méta-analyses. L’année psychologique, 117(4), 422-465
*Tchounikine, P. & Tricot A. (2010). Environnements informatiques et apprentissages humains, 167-200
*Tchounikine, P. & Tricot A. (2010). Environnements informatiques et apprentissages humains, 167-200
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Dernière version du 2 décembre 2021 à 10:51

Haefliger Elodie - Volée Aegir

Résumé

Cette fiche est une note de synthèse s'articulant autour de la question de la période 2 du cours ADID1: "Comment utiliser et concevoir des technologies et dispositifs numériques pour soutenir et favoriser l'apprentissage individuel et collaboratif ?".

Introduction

Tchoukinine (2010) dit : « Le point de jonction entre l’informatique et les questions relatives à l’apprentissage humain et à l’enseignement se situe au niveau des environnements informatiques pour l’apprentissage humain (EIAH). » (p.168).

Qu'est-ce qu'un EIAH ?:

« un EIAH est un programme destiné à être utilisé par les apprenants dans une situation d’enseignement et à accompagner ou susciter leur apprentissage. » (Tchoukinine, 2010, p.168)

Développement

La conception des EIAH

Comme dit plus haut, un EIAH est un programme destiné à être utilisé dans une situation d’enseignement. Lorsqu’on s’intéresse à la conception d’un EIAH, il faut alors préalablement s’intéresser à la conception d’une situation d’enseignement . Concevoir une situation d’enseignement, c’est :

  • Définir la connaissance à acquérir (un but d’apprentissage),
  • Définir ce que l’apprenant va devoir accomplir (une tâche d’apprentissage),
  • Définir quelles sont les personnes impliquées (des acteurs),
  • Définir dans quel contexte la situation va avoir lieu (un contexte d’apprentissage),
  • Pouvoir combiner les quatre points précédents, de sorte à ce qu’ils donnent lieu à une nouvelle acquisition chez l’apprenant (une tâche d’enseignement).

Il est essentiel d’avoir ces cinq points en tête, dans la conception d’un EIAH. On voit ici, la complexité de cette conception. En effet, elle demande un nombre de savoirs importants et très divers, qui souvent ne sont pas possédés par une seul et même personne. La conception d’un EIAH va donc la plupart du temps demander la collaboration de plusieurs personnes. Comme le dit Tchoukinine (2010) à propos des phases de la conception d’un EIAH: « chacune de ces phases relève de l’informatique, aucune ne relève que de l’informatique.» (p.176).

Concevoir un EIAH revient donc à construire un outil informatique basé sur des théories de l’apprentissage humain. Pour cela, il est nécessaire de combiner différentes connaissances et compétences de chercheurs comme de praticiens. Un point essentiel à la conception des EIAH est la collaboration.

Adaptation des EIAH

L’apprentissage par la technologie prenant une place de plus en plus importante, certains chercheurs se sont intéressées à savoir quel est l’impact de ces technologies sur l’apprentissage ; permettent-elles réellement d’apprendre ? Quelle est leur plus-value ?

Après l’analyse de différents jeux et programmes, Leroux (2017) conclut : « Les usages numériques à visée éducative ont un effet positif et significatif sur les apprentissages bien que la taille de cet effet soit très variable, et dans la majorité des cas, modeste » (p.440).

Des méta-analyses ont permis de repérer certains déterminants pouvant expliquer l’hétérogénéité des effets observés. Parmi ces déterminants :

  • L’âge des apprenants : plusieurs études repèrent un effet de l’âge, cependant certaines concluent que les gains sont plus importants chez les enfants que les adolescents, d’autres observent l’inverse. Cette variabilité peut être expliquée, entre autres par la discipline scolaire.
  • La discipline scolaire : plusieurs études observent une plus-value plus importante des technologies en mathématiques et en science par rapport à l’écriture et la lecture. Cet effet, est cependant remis en question. Il se peut que les gains soient simplement plus souvent observés en mathématiques, car plus facilement mesurables.
  • Les modalités d’usage : la durée et l’intensité des usages auraient aussi des effets sur les gains observés. De manière globale les résultats montrent que : « les technologies peuvent être utilisées de manière très efficace en faveur des apprentissages sur une période courte mais intense, en particulier dans le cadre d’usages réguliers et fréquents. » (Leroux, Monteil et Huguet, 2017, p.443). Il faut cependant garder en tête que ces résultats ne peuvent pas être généralisés à toutes les situations, l’effet des modalités dépend lui aussi d’autres variables, telle que le type de programme utilisé.
  • La motivation : certaines études montrent un effet positif de la nouveauté sur la motivation. L’intégration de nouvelles technologies en cours pourraient donc susciter une plus grande motivation pour ce cours, et par ce biais influencer positivement les apprentissages. Le lien entre l’effet de nouveauté et les gains d’apprentissage n’est cependant pas établi. Certaines fonctionnalités de la technologie pourraient elles avoir une influence plus importante sur les apprentissages résultants.
  • Utilisation collective ou individuelle : peu d’études se sont intéressées à comparer les gains permis par des utilisations collectives par rapport à des utilisations individuelles. Le peu d’études conclut néanmoins sur un effet positif mais modeste.

Les gains d’apprentissage obtenus par l’usage de technologies sont donc très variables et dépendent d’un nombre important de déterminants et de leurs combinaisons. Il est difficile de définir un système qui apporterait assurément des gains importants. La meilleure manière de s’assurer de gains est d’adapter l’outil à son utilisation et son contexte. Pour savoir si un outil est bien adapté, il est possible d’analyser son appropriation. L’utilisation du système en contexte par l’utilisateur (appropriation) démontre une bonne adaptation du système (ATIEF: Ressources sur les EIAH, 2018).

Une solution possible pour adapter un outil à chaque cas est le traçage.

Le traçage

« Dans les environnements informatiques pour l’apprentissage humain, les actions des utilisateurs peuvent être enregistrées par le système, ce qui rend possible l’utilisation de « traces d’interaction ».»(George, Michel et Ollagnier-Beldame, 2013, p.1). Les environnements informatiques permettent de récolter certaines informations sur l’apprenant (les traces), celles-ci peuvent ensuite être utilisées afin d’adapter l’environnement aux spécificités de l’apprenant. Le traçage a l’avantage de fournir une vision concrète et objective de l’interaction d’un utilisateur avec un programme et ne demande pas à l’apprenant d’intervenir. Le traçage peut donc se révéler particulièrement utile dans l’adaptation des outils. De plus le traçage peut avoir un usage à but réflexif et favoriser l’autorégulation de l’apprenant.

Conclusion

La conception d’un EIAH est complexe, elle résulte de la combinaison de connaissances et compétences diverses, c’est pourquoi la collaboration y est un point essentiel. Comme vu, pour que cet EIAH soit efficace (gains d’apprentissage), il est nécessaire que la technologie conçue soit adaptée à son utilisateur et son environnement. Le traçage se révèle être une bonne solution pour l’adaptation. D’autant plus qu’il permet également un usage réflexif, utile pour favoriser l’autorégulation des apprenants.

Bibliographie

  • ATIEF : Ressources sur les EIAH (2018, 18 décembre). Analyse de Traces : Objectifs de traçage [vidéo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=aQMnhcq4HBM&feature=emb_title
  • ATIEF : Ressources sur les EIAH (2018, 15 décembre). Adaptation : Analyser l'appropriation pour analyser l'adaptation. [vidéo] Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=9soVe48UClo&feature=emb_title
  • ATIEF : Ressources sur les EIAH (2018, 14 décembre) Méthodes de conception : recherche orientée par la conception [vidéo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=iiN3Axy5a9c&feature=emb_title
  • George, S., Michel, C., Ollagnier-Beldame, M. (2013). Usages réflexifs des traces dans les environnements informatiques pour l’apprentissage humain. Intellectica, 59(1), 1-36
  • Leroux, G., Monteil, J.,Huguet, P. (2017). Apprentissages scolaires et technologies numériques : une revue critique des méta-analyses. L’année psychologique, 117(4), 422-465
  • Tchounikine, P. & Tricot A. (2010). Environnements informatiques et apprentissages humains, 167-200