« Défiez les maîtres de l'eau » : différence entre les versions

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Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
=== Apprentissage traditionnel: ===
La pédagogie traditionnelle est celle du modèle transmissif. L'enseignant expose un savoir sous forme de cours magistral, généralement suivi d'exercices et de leçons à apprendre. L'élève doit intégrer et appliquer le savoir exposé par l'enseignant. L’enseignement dans ce jeu  s’inspire de la méthode traditionnelle d’apprentissage ou l’éleve doit lire et mémoriser le contenu pour ensuite répondre à des questions de compréhension.
Effectivement, le jeu présente les connaissances sous forme de carte “encyclopedique” que le joueur doit lire. Un quiz est donné suite à cette lecture afin de tester les connaissances “acquises”. Ce jeu est donc qu’une maniere superficielle de transmettre un savoir.
=== Apprentissage par essai/erreur: ===
Le joueur a la possibilité de recommencer une mission autant de fois que nécessaire. En appuyant sur le bouton “réessayer” le joueur peut alors améliorer son résultat du jeu préparatoire. Lors du défi avec le maitre, si le joueur échoue il est alors rediriger vers les informations de “l’eaucyclopédie” afin de s’approprier des connaissances requises. 
Cette possibilité permet au joueur d’apprendre à travers les erreurs commises.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==

Version du 21 novembre 2014 à 14:00

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Description rapide du logiciel:

  • Contenu enseigné

Ce jeu est un serious game en ligne créé par Eau de Paris pour expliquer le cycle naturel de l’eau. Le joueur fera face à différents défi pour comprendre comment l’eau est captée, transportée, traitée et controlée puis distribuée. Le contenu étant assez avancé, ce jeu est donc destiné aux adolescents parisiens.

  • Mécanique de jeu

Pour devenir “l’ambassadeur de la ville de Paris”, le joueur doit affronter les maitres de l’eau. Ceci se déroule en 6 étapes qui apparaissent sur une sorte de carte, ou plateau de jeu modélisant les 6 différents sites à visiter. Le joueur doit suivre un parcours et débloquer les différents sites au fur et à mesure de sa progression dans le jeu et de l'accomplissement des différentes missions. Les 6 sites sont “gérés” par les 6 maîtres de l’eau. Chacun est spécialisé dans un domaine: protection de la ressource, prélèvement, traitement, transport, stockage, distribution. L’utilisateur commence par la première étape (s’agissant la protection de la ressource en eau).

  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Ce jeu peut etre jouer sur les navigateurs firefox, chrome et safari mais la version 11 de flashplayer est requise. Ce jeu estéegalement disponible sur tablette en téléchargeant l’application sur googleplay et appstore.

  • Accès (lien, éditeur, prix)

“Défiez les maitres de l’eau” a été réalisé par Eau de Paris, entreprise publique chargée de l’eau dans la capitale. Ce jeu pédagogique est disponible sur leur site http://eau.paris et est disponible gratuitement. Le joueur a le choix de s’inscrire mais ceci n’est pas obligatoire.

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Apprentissage traditionnel:

La pédagogie traditionnelle est celle du modèle transmissif. L'enseignant expose un savoir sous forme de cours magistral, généralement suivi d'exercices et de leçons à apprendre. L'élève doit intégrer et appliquer le savoir exposé par l'enseignant. L’enseignement dans ce jeu s’inspire de la méthode traditionnelle d’apprentissage ou l’éleve doit lire et mémoriser le contenu pour ensuite répondre à des questions de compréhension. Effectivement, le jeu présente les connaissances sous forme de carte “encyclopedique” que le joueur doit lire. Un quiz est donné suite à cette lecture afin de tester les connaissances “acquises”. Ce jeu est donc qu’une maniere superficielle de transmettre un savoir.

Apprentissage par essai/erreur:

Le joueur a la possibilité de recommencer une mission autant de fois que nécessaire. En appuyant sur le bouton “réessayer” le joueur peut alors améliorer son résultat du jeu préparatoire. Lors du défi avec le maitre, si le joueur échoue il est alors rediriger vers les informations de “l’eaucyclopédie” afin de s’approprier des connaissances requises. Cette possibilité permet au joueur d’apprendre à travers les erreurs commises.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Kamanda0 (discussion)