Défi franc jeu
Description du jeu:
Contextualisation
Le Défi franc jeu est un jeu informatique créé par l’Agence mondiale antidopage AMA fondée pour harmoniser les politiques et les règlements antidopages parmi les organisations sportives et les gouvernements mondiaux. Pour ce faire, ils ont développé différentes stratégies dont des outils éducatifs. Lancé lors des Jeux olympiques de la Jeunesse à Singapour, en août 2010, il vise les jeunes de moins de 19 ans. Il est disponible en onze langues dont le français.
Contenu enseigné
L’objectif pédagogique de ce jeu est de sensibiliser les plus jeunes à la problématique du recours au dopage en compétition sportive. Après utilisation de ce support, le joueur est à même de lister les principales substances dopantes utilisées dans le milieu sportif (stéroïdes, stimulants et EPO).
Le joueur est également sensibilisé aux questions portant sur les autorisations d’usage à des fins thérapeutiques (AUT) lorsqu’un traitement médical est prescrit. Le jeune sportif est aussi initié aux différentes possibilités qui s’offrent à lui pour améliorer ses performances. Les thèmes repris dans ce champ sont la nutrition, l’amélioration de la technique par la pratique de la discipline et la préparation physique.
Mécanique de jeu
Mécanique principale
Le rythme de jeu alterne deux phases. La première est une phase de gestion pendant laquelle des dialogues interactifs sont tenus avec les principaux protagonistes gravitant autour du jeune sportif. La deuxième phase prend la forme d’un jeu de plates-formes où le joueur participe à une course ou à un entraînement.
Phase de gestion :
Lors de cette phase, le joueur interagit avec son entourage sportif en rencontrant divers personnages :
- L'entraîneur, Ed
- Un ami, Sam
- La mère de Sam
- Le kiosquier, Max
- Un médecin
- D’autres athlètes (Steph et d’autres athlètes)
- Des amis
- L’agent de contrôle antidopage
A l’aide de la souris, l’utilisateur clique sur ces personnages et peut ainsi dialoguer avec eux. Une fois le dialogue entamé, le joueur sélectionne la réponse souhaitée dans celles présentées sous forme de boites en bas de l’écran. Suivant la réponse choisie l’utilisateur peut :
- Accéder à une autre scène
- Obtenir des informations
- Se procurer des items (argent, aliments)
L’accès à d’autres scènes se fait également en cliquant sur des éléments du décors comme le sigle « sortie de secours » ou un symbole indiquant la piste de course.
Lors de cette phase, les feedbacks sont proposés sous diverses formes. Les réponses données peuvent apporter des points de popularité, des points de nutrition ou d’énergie. La majorité des interactions est réalisée en répondant aux questions. Il est également possible d’accomplir une tâche pour obtenir de l’argent ou sélectionner des appareils dans la salle de sport pour augmenter ses points de statistiques. Toutes les actions sont réalisées en cliquant sur les scènes proposées.
Lors du choix des actions, on peut sélectionner directement une réponse labellisée « dopage ». Ce choix nous conduit directement au kiosque de Max où différentes substances (EPO, stimulants, stéroïdes) nous sont proposées. La prise de ces substances augmente les différentes statistiques de saut, vitesse et endurance. Cela a une influence sur les performances en course.
Phase de course :
La phase de course prend l’aspect d’un jeu de plates-formes à défilement parallaxe horizontal. Au cours de celle-ci, la mécanique principale se résume à appuyer sur la barre d’espacement pour sauter par-dessus des obstacles. Ces obstacles se présentent sous la forme de haies utilisées en athlétisme, de murs ou de bacs à sable.
Aussi, une dénivellation positive ou négative est présente. La dénivellation négative accélère la progression du personnage alors qu’une dénivellation positive le ralentit. L’avance du personnage est automatique et la vitesse de progression semble dictée par les statistiques de ce dernier.
Lorsque le timing du saut au-dessus d’un obstacle est mal ajusté, le personnage est ralenti ou bloqué. La difficulté des parcours augmente au fur et à mesure de la progression dans l’histoire. Les obstacles deviennent de plus en plus nombreux et l’espacement entre eux est réduit.
Lors de la course, le joueur est en compétition avec trois autres personnages dont la progression est assurée par le programme.
L’utilisation de la barre d’espace demande un certain temps d’adaptation avant de faire preuve d’une coordination acceptable pour passer les obstacles sans trop perdre de temps.
Mécanique secondaire
Phase de gestion :
Lors de cette phase un nombre apposé au côté d’un sablier indique le décompte des tours de jeu. Une action (entrainement physique ou technique, visite chez un personnage) diminue le compteur de tours d’une unité. Il est possible de gagner de l’argent en réalisant des tâches pour la mère d’un ami du personnage. Il est alors demandé de nettoyer le garage de sa maison en cliquant sur des objets présents dans la scène. Alors que le montant gagné est clairement défini pour la réussite de cette tâche, la victoire aux courses apporte également de l’argent mais le gain réalisé n’est pas indiqué. L’argent est utilisé pour acheter de la nourriture au kiosque ou des chaussures lors d’une scène se déroulant dans un magasin de sport.
Un système de statistiques est utilisé pour indiquer le niveau et la progression du joueur. L’énergie est conditionnée par le repos du joueur. Il peut l’augmenter en passant un tour à se reposer. La statistique nutrition est augmentée par la réalisation de recettes avec Sam et lors des achats dans le kiosque. Elle baisse lorsque l’on effectue des tâches physiques. La statistique popularité est augmentée, de manière plus floue, lorsque des actions positives sont réalisées. Ces actions sont la participation aux courses, le nettoyage du garage ou la prise de conseils auprès de autres athlètes dans la salle de sport.
Vers le milieu du déroulement de la phase de gestion, le personnage est convoqué par un contrôleur de l’Agence mondiale antidopage pour effectuer un test. Il est possible de refuser ce test. Cela a pour conséquence que le joueur se voit bannir des compétitions et le jeu se termine.
Phase de course :
Dans la phase de course et du fait que la progression lors des sauts est plus lente, la hauteur du saut influence la vitesse de déplacement du personnage. Plus le saut est haut plus le joueur perd du temps. Il y a donc lieu d’exécuter des sauts d’une hauteur juste suffisante pour passer l’obstacle. Un appui trop long sur la barre d’espacement diminue les chances de gagner. A certains moments de la course, des fans sont présents pour distribuer des bouteilles d’eau. En faisant sauter le personnage pour attraper les bouteilles d’eau, la vitesse de course augmente temporairement. Ces bouteilles d’eau ont un effet de boost. Utilisée à bon escient, elles permettent de rattraper les autres joueurs ou de les distancer. Certaines bouteilles sont placées de manière peu judicieuse, cela a pour résultat que le joueur fonce directement dans un obstacle.
La progression des joueurs est indiquée sur un symbole représentant la piste de jump cross. Cet indicateur renseigne sur la distance restante avant l’arrivée et sur le classement provisoire du joueur.
Général :
Il n’existe pas de système de sauvegarde dans ce jeu. Il est cependant de courte durée puisqu’une vingtaine de minutes est nécessaire pour arriver au terme de l’histoire.
Habillage
Les scènes présentées lors de la phase de gestion sont dessinées avec une technique d’aplats de couleurs. Cela donne des graphismes d’une qualité relativement modeste et renforce le sentiment d’un jeu obsolète qui souffre de la dizaine d’année écoulée depuis sa sortie.
Ce sentiment est encore plus fort lors des courses où les personnages sont modélisés d’une façon très minimaliste. Il en va de même pour la piste et pour les obstacles. En outre, l’affichage fenêtré réduit la possibilité d’immersion. L’affichage n’est pas optimisé puisque certaines informations en masquent d’autres. De trop nombreuses approximations au niveau de la syntaxe et de l’orthographe subsistent dans la version française.
Les effets sonores très répétitifs sont présents uniquement dans les phases de jeu et ne servent pas au renforcement des apprentissages.
Les alternances et l’interdépendance entre les moments d’interactions avec les personnages et les moments de course entretiennent l’intérêt du jeu.
Stratégies
Lors de la phase de gestion, le joueur doit effectuer des choix en adéquation avec ses « stats »; il peut choisir d’augmenter son énergie ou sa nutrition pour aborder sereinement sa prochaine session de course. Ces deux aspects diffèrent des autres en ce sens qu’ils sont assimilés à des consommables et leur nombre diminue à chaque activité.
Les autres aspects (vitesse, endurance, sauts) se résument à s'entraîner techniquement et/ou physiquement. Ces points gagnés s’accumulent tout au long de la « carrière » et ne diminuent pas. La stratégie principale pendant la phase de gestion consiste en la juste répartition des différentes actions pour accroître ses compétences tout en disposant de suffisamment de consommables pour la course. Finalement, un indice de popularité est joint à ces catégories. Il est conditionné par les actions du joueur et la réussite lors des compétitions.
Une autre stratégie lors de la même phase implique directement l’objectif pédagogique du jeu. Il s’agit de choisir entre une pratique avec ou sans dopage. Une stratégie sans dopage se traduit par une progression plus lente mais évite d’être banni des compétitions. Une stratégie optant pour le dopage confère une progression plus rapide mais mène à l’exclusion des compétitions.
La mise en place de stratégies est limitée dans la phase de course puisque le facteur expliquant le plus fortement la réussite est la coordination dont fait preuve l’utilisateur quand il saute pour éviter des obstacles en utilisant la barre d’espace. Néanmoins, puisqu’il est possible de prendre des chemins plus ou moins avantageux lors de la course, l’utilisateur peut recommencer plusieurs fois le jeu dans le but de mémoriser les cheminements. Il n’est toutefois pas possible de recommencer une course, le joueur doit donc refaire toute la partie des questions. Cet aspect peut devenir lassant après quelques répétitions.
Captures d'écran
Médias
Le graphisme du jeu est simple. L’accent est mis sur les bulles de conversation activées lors des interactions. Elles ont été conçues pour transmettre du contenu comme des informations sur le dopage et les organes chargés de surveillance.
Le son est présent uniquement dans les phases de jeu et ne sert pas au renforcement des apprentissages.
Environnement informatique
- Le jeu est utilisable sur tout navigateur (Chrome, Internet Explorer, Firefox, Microsoft Edge,...)
- Le jeu est uniquement en ligne (Mac et Windows)
- Il nécessite l’installation du plugin Flash player
- Un clavier et une souris sont également requis pour son fonctionnement.
Accès
- Accès à Défi Franc Jeu (une fois sur la page, cliquez sur visiter le site)
- Ce jeu est gratuit.
- Comme précisé plus haut, il a été créé par l’AMA dans l’optique de sensibiliser les jeunes sportifs à la problématique du dopage.
Principes pédagogiques
Deux principes pédagogiques coexistent dans ce jeu; le modèle transmissif et le constructivisme.
Le modèle transmissif
L’approche transmissive de l’apprentissage est employée pour développer les connaissances de l’utilisateur sur le thème du dopage.
Il lui est présenté divers produits et les effets de ces produits sont enseignés par la lecture des bulles d’information.
Les discussions avec les différents personnages renseignent sur les différentes opportunités disponibles pour accroître son efficience dans le sport. Les contenus proposés se limitent à une approche superficielle. La nutrition est abordée de façon très succincte tout comme l'entraînement physique.
Le dopage est abordé, à travers le récit, sous trois angles différents. Le premier est la possibilité de prendre des substances connues pour être des produits dopants utilisés dans le monde du sport. Le deuxième angle aborde le sujet des prescriptions médicamenteuses faites par le médecin. Ces médicaments, même pris sans intentions illégitimes, peuvent entraîner un résultat positif au test antidopage. Le dernier angle aborde la question de la consommation de substances stupéfiantes qui elles aussi peuvent entraîner un test de dépistage positif.
Le constructivisme
Selon ce modèle, l’appropriation des connaissances se fait par l’exploration de l’environnement et l’apprentissage actif par des mises en situation. Le joueur confronté à différentes options de jeu apprend à faire des choix sur sa manière de se préparer aux compétitions et également en se confrontant aux avis et comportements des personnes autour de lui.
L’objectif de l’apprentissage consiste à ce que l’apprenant se construise par lui-même un modèle de signification en contact avec son environnement. En ce sens, il est amené à avoir plusieurs interactions avant de prendre des décisions importantes. En voici quelques exemples emblématiques:
- Lorsqu’il se blesse en voulant ranger la cave de la mère de son ami. Cette dernière qui lui avait offert des chaussures de Jumpcross au préalable l’emmène à l’hôpital. Au moyen d’un chantage financier et affectif, elle “l’encourage” à prendre des produits dopants.
- Le joueur est confronté aux conséquences du dopage en allant trouver le meilleur sauteur de Jumpcross à l’hôpital suite à des conséquences néfastes sur sa santé après avoir ingéré de l’EPO. L’échange est confrontant et joue sur l’aspect relationnel ainsi que l’image sociale. Il peut soit rien dire ou soit jouer le rôle de modèle. L’aspect émotionnel est également sollicité pour influencer les comportements du joueur par l’environnement hospitalier notamment.
- L’entraîneur du joueur est une figure d’autorité. Il démontre au fil du jeu son professionnalisme et crée une relation de confiance avec le joueur. A un moment donné, l'entraîneur l’oriente vers un collègue. Celui-ci propose un complément alimentaire tout à fait légal. Il est très difficile d’avoir une attitude de méfiance face à cette invitation de consommer ce produit qui s’avérera contenir des traces de stéroïdes.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Le sujet traité dans ce jeu est la problématique du dopage chez les jeunes athlètes dans les compétitions sportives mondiales. Le sujet apparaît très rapidement dans le jeu. Il sera abordé ensuite de manière très explicite lors des différentes interactions et actions du joueur. Ce dernier devra alors faire constamment des choix judicieux pour améliorer ses performances rapidement en évitant de se faire contrôler positivement pour consommation de substances dopantes.
L’articulation entre le sujet d’apprentissage et le jeu se retrouve dans les comportements et décisions du joueur quant aux stratégies d’entrainements mises en place pour l’atteinte des objectifs.
L’intégration du contenu est faite de façon relativement brutale dans le jeu. Même si quelques phrases discrètes du kiosquier sous-entendent des solutions pour progresser plus « rapidement » avec des produits « plus forts » que les barres énergétiques, il est directement proposé un bouton « dopage » dans les réponses affichées. Plus grossièrement encore, la mère de Sam menace de ne pas payer le salaire gagné par le nettoyage de son garage si le joueur ne prend pas les médicaments prescrits. On peut s’imaginer que le chemin qui mène une triche de ce type dans le milieu du sport soit plus subtil que celui proposé dans ce jeu.
La réussite dans les phases de courses est majoritairement conditionnée par la coordination dont fait preuve le joueur lorsqu’il appuie sur la barre d’espace et les niveaux des items dans les statistiques conditionnées par les activités choisies dans la phase de gestion. Par conséquent, le recours au produits dopant devient presque une mécanique annexe. La prise ou non de substances illégales n’a en fait que peu ou pas d’incidence sur le résultat de la course.
L’intégration du contenu prend tout son sens lorsque l’on rejoue plusieurs fois le scénario pour se rendre compte de l’incidence des différents choix. Cependant, le côté lassant des dialogues et l’aspect répétitif des courses limitent la durée de vie du jeu et donc la volonté d’explorer toutes les possibilités s’en trouve amoindrie.
Points forts et point faibles
Points forts:
- Le jeu est gratuit et disponible en plusieurs langues
- Jeu terminé rapidement
- Pas d’installation autre que Flash requise
- Thème intéressant
- Progression des degrés de difficulté
- Le contenu est quantitativement intéressant, on peut facilement faire plusieurs parties avec des issues différentes
Points faibles:
- Mauvaise maniabilité pour effectuer les sauts correctement; le joueur reste coincé “dans” le mur lorsque le saut est mal effectué
- Le texte d’instructions au début de la course est caché par d’autres images
- Lors de la démo, le jeu est sans cesse interrompu par des bulles tutorielles trop longues
- L’audio lors des courses est pesant car répétitif
- Graphismes obsolètes
- Prise en main aléatoire
- Durée de vie limitée
Logiciels similaires
- Happy Night est un jeu éducatif destiné aux adolescents et jeunes adulte pour les sensibiliser aux dangers de l’alcool.
- The last pharmacist reprend le même design que la phase de gestion. La durée d’une séquence de jeu est également équivalente.
En ce qui concerne la phase de course et du fait que la mécanique de celle-ci est très peu liée au processus d’intégration du contenu pédagogique, elle ressemble à de nombreux jeux de plateforme comme « Mario Bros » ou les «Tortues Ninja » disponibles sur les premières consoles Nintendo.
Auteurs : J.-V. Aellen (discussion) / Varuna Mossier (discussion)