Composante ludique

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Définition principale

Ludique :

  • Qui a trait au jeu.[1]
  • Qui concerne le jeu en tant que secteur d'activité dont la motivation n'est pas l'action efficace sur la réalité mais la libre expression des tendances instinctives, sans aucun contrôle d'efficacité pragmatique. [2]

Autres définitions

La composante ludique renvoie aux aspects amusants qui peuvent être développés par l'intermédaire de l'ordinateur. Il s'agit donc des jeux en tout genre ainsi que des différents graphismes qui peuvent égayer un matériel informatisé. Les animations et les personnages que l'on rencontre dans différents environnements modèlent cette composante.

Cette composante de l'ordinateur peut être rapprochée de la notion de fantaisie citée par Malone et Lepper (1987)[3].

Apports

La composante ludique comme possibilité de l'ordinateur est au centre de l'utilisation actuelle de la machine. On peut citer les jeux en ligne et ceux qui ne le sont pas, les forums et autres communautés tournant autour de ces univers populaires comme World of Warcraft ou Counter Strike. De même, de nombreux sites d'informations proposent de petits jeux afin d'attirer des utilisateurs. La tendance est également d'insérer des éléments amusants dans des logiciels utilitaires. Il y a par exemple le trombone dans l'aide de la suite Office. On peut voir l'effet de la popularité de cet élément par le fait que le chiffre d'affaire de l'industrie des jeux vidéos a depuis plusieurs années dépassé celui du cinéma.

En plus des environnements cités ci-dessus, on retrouve la composante ludique dans des logiciels éducatifs.

Types de logiciels exploitant cette possibilité

  • Les jeux de tous types (simulations, jeux en ligne, jeux à but éducatif).
  • Certains logiciels désirants ajouter une touche plus décontractée. ex: Pack Office
  • Certains sites souhaitant attirer les internautes. ex: Bluewin [4]

Applications pour la pédagogie

La présence d'une composante ludique dans une application à but pédagogique, tout comme dans l'enseignement traditionnel, apporte différents avantages. Premièrement, la composante ludique offre une excellente source de motivation intrinsèque (Malone et Lepper, 1987 [5]). En effet, une application pédagogique présentée sous forme de jeu éveillera l'intérêt de la majorité des utilisateurs et des enfants en particulier. On peut montrer également que de nombreux logiciels éducatifs nécessite la présence d'un adulte ou d'un enseignant pour amener l'enfant à les utiliser sinon, il s'en désintéresserait rapidement. Or, la composante ludique permet justement de remplacer ou d'appuyer une motivation extrinsèque. Deuxièmement, l'apprentissage par le jeu permet de diminuer l'aversion relative aux tâches pédagogiques et même de dépasser d'éventuels blocages quant à la matière enseignée. Par exemple, un enfant rebel oubliera ses réticences lorsqu'il se rendra compte que le logiciel est amusant. Pour finir, la composante ludique permet de favoriser l'entrainement et donc l'apprentissage de contenu de type procédural. L'apprentissage de la frappe à l'aveugle proposé par Typer Shark est un exemple de cette application du jeu dans l'entraînement de compétences.

Limites: la composante ludique ne convient pas à tout le monde. Autant elle peut motiver certains d'entre nous, autant elle peut gêner ceux qui préfèrent que l'apprentissage se fasse dans un environnement sérieux ou qui tout simplement n'aime pas beaucoup les jeux. Il faut donc tenir compte de cette élément lors de la conception d'un environnement d'apprentissage informatisé. Le choix du poids accordé à cette composante dépendra notamment du public cible.

Exemples d'EIA utilisant cette possibilité

  • Typer Shark --> logiciel visant l'apprentissage de la frappe à l'aveugle

La composante ludique y est très présente car il s'agit d'un jeu et l'utilisateur peut apprendre sans s'en rendre compte. Cependant, il s'est avéré que cette approche de l'apprentissage de la frappe à l'aveugle ne convient pas à tout le monde. En effet, la composante ludique peut motiver tout comme créer des réticences. Ainsi, certains utilisateurs préféreraient un programme plus sérieux pour le même enseignement.

  • Foodforce --> application permettant d'apprendre le travail de l'aide humanitaire

Il s'agit également d'un jeu et plus précisément, d'une simulation.

  • Alice --> apprentissage de programmes interactifs 3D graphiques
  • Rayman (version éducative) --> logiciel permettant de travailler le calcul et la lecture tout en s'amusant

Utilisation dans le cadre de projets étudiants MALTT

Nous allons utiliser cette possibilité dans le cadre de notre projet "Remédiation cognitive". En effet, notre but étant de permettre à des enfants de développer différentes aptitudes, l'outil doit être ludique afin garantir une utilisation prolongée. Ce type d'apprentissage ne peut être acquis que par l'entraînement.

Références

Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning, in: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Crausaz Aidapoppy Sauvain