« Composante ludique » : différence entre les versions

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==Apports==
==Apports==
La composante ludique comme possibilité de l'ordinateur est au centre de l'utilisation actuelle de la machine. En effet ce que la machine peut apporter est repensé par rapport aux utilisateurs. Un ordinateur n'est plus uniquement un outil de calcul ou d'information, c'est aussi un outil de communication, de participation, d'échanges, de partages et d'apprentissage. On peut voir apparaitre un développement conséquent des interfaces possibles des ordinateurs : interface ludique, configuration adaptée et modifiable, les messageries instantanée avec la possibilité d'uninscrire des smilés, des vibrations, du bruit et la possibilité de changer la police. L'odinateur doit permettre de procurer du plaisir derrière le jeu, derrière l'outil. L'aspect ludique permet d'impliquer l'utilisateur, de le motiver et de l'inscrire dans ce qu'il fait. On peut citer les jeux en ligne et ceux qui ne le sont pas, les forums et autres communautés tournant autour de ces univers populaires comme World of Warcraft ou Counter Strike. De même, de nombreux sites d'informations proposent de petits jeux afin d'attirer des utilisateurs. La tendance est également d'insérer des éléments amusants dans des logiciels utilitaires. Il y a par exemple le trombone ou un autre objet /animal dans l'aide de la suite Office. On peut voir l'effet de la popularité de cet élément par le fait que le chiffre d'affaire de l'industrie des jeux vidéos a depuis plusieurs années dépassé celui du cinéma.  
La composante ludique comme possibilité de l'ordinateur est au centre de l'utilisation actuelle de la machine. En effet ce que la machine peut apporter est repensé par rapport aux utilisateurs. Un ordinateur n'est plus uniquement un outil de calcul ou d'information, c'est aussi un outil de communication, de participation, d'échanges et d'apprentissage. On peut voir apparaître un développement conséquent des possibilités des ordinateurs : amélioration de l'affichage graphique, développement du multimédia, rapprochement des utilisateurs et communication facilitée avec internet, simplification de l'utilisation des systèmes d'exploitation. C'est grâce à ces différents développement que l'ordinateur est devenu un moyen de procurer du plaisir par le jeu, derrière l'outil. L'aspect ludique permet d'impliquer l'utilisateur, de le motiver et de l'inscrire dans ce qu'il fait. On peut citer les jeux, en ligne ou non, les forums et autres communautés tournant autour de ces univers populaires comme World of Warcraft ou Counter Strike. De même, de nombreux sites d'informations proposent de petits jeux afin d'attirer des utilisateurs. La tendance est également d'insérer des éléments amusants dans des logiciels utilitaires. Il y a par exemple le trombone ou un autre objet/animal dans l'aide de la suite Office. On peut voir l'effet de la popularité de cet élément par le fait que le chiffre d'affaire de l'industrie des jeux vidéos a depuis plusieurs années dépassé celui du cinéma.  


En plus des environnements cités ci-dessus, on retrouve la composante ludique dans des logiciels éducatifs. la composante ludique dans les logiciels éducatifs, se retrouve dans la création d'un autre contexte, d'un autre environnement d'apprentissage, une nouvelle rencontre ou une autre rencontre moins académique avec l'Objet d'apprentissage. La composante ludique  peut alors être un prétexte à l'apprentissage. Pour se faire, les logiciels vont proposer dans leur composante ludique, des activités créatives, didactiques et ou récréatives.Les logiciels de français Langue Etrangère ont su développer leur composante ludique et communicative [http://www.polarfle.com/indexbis.htm].
En plus des environnements cités ci-dessus, on retrouve la composante ludique dans des logiciels éducatifs. Cet aspect se manifeste dans la création d'un autre contexte, d'un autre environnement d'apprentissage ou d'une autre rencontre (moins académique) avec l'objet d'apprentissage. Le jeu peut alors devenir un prétexte à l'apprentissage. Ainsi, les logiciels vont proposés des activités créatives, didactiques et ou récréatives. Par exemple, les logiciels de français "Langue Etrangère" ont su développer un aspect ludique et communicatif [http://www.polarfle.com/indexbis.htm].


==Types de logiciels exploitant cette possibilité==
==Types de logiciels exploitant cette possibilité==

Version du 8 décembre 2006 à 16:42

Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Définition principale

Composante

  • Une composante est un élément constituant de quelque chose ou une force qui se constitue avec d'autres.[1]c'est un élément qui entre dans la composition de quelque chose.

Ludique

  • Terme d'origine latine, ludus signifiant jeu. La caractérisitique ludique en sciences humaines, est relative au jeu en tant qu'élément du comportement humain. Par extension le ludique est une activité, un comportement du jeu.
  • Le ludique est quelque chose qui est destiné à procurer du plaisir derrière le jeu, qui manifeste une propension à jouer ou qui permet de jouer [2]
  • Qui a trait au jeu.[3]
  • Qui concerne le jeu en tant que secteur d'activité dont la motivation n'est pas l'action efficace sur la réalité mais la libre expression des tendances instinctives, sans aucun contrôle d'efficacité pragmatique. [4]

La composante ludique

  • Nous n'avons pas trouvé de définition pour ce terme composé mais nous pouvons déduire de nos recherches la définition suivante: la composante ludique d'un logiciel est une orientation donnée à l'outil dans sa capacité à faire glisser des techniques/activités ludiques dans une activité d'apprentissage.

Autres définitions

La composante ludique renvoie aux aspects amusants qui peuvent être développés par l'intermédaire de l'ordinateur. L'ordinateur peut donc via un logiciel, un didacticiel ou un ludociel, proposer des activités ludiques, créatives gâce à une ergonomie intuitive, directive, visuelle. Il s'agit donc pour tout type de logiciels d'avoir une approche moins acédémique et peut-être plus interactive [5](interface intuitive, tutoriel..) et plus dynamique. Ceci est valable tant dans les différents graphismes (dessins, couleurs, formes, positions...) qui peuvent égayer un matériel informatisé que dans les moyens mis à disposition : animations, micromonde, monde virtuels, personnages que l'on rencontre dans les différents environnements modèles de cette composante.

Cette composante de l'ordinateur peut être rapprochée de la notion de fantaisie citée par Malone et Lepper (1987) [6].

Apports

La composante ludique comme possibilité de l'ordinateur est au centre de l'utilisation actuelle de la machine. En effet ce que la machine peut apporter est repensé par rapport aux utilisateurs. Un ordinateur n'est plus uniquement un outil de calcul ou d'information, c'est aussi un outil de communication, de participation, d'échanges et d'apprentissage. On peut voir apparaître un développement conséquent des possibilités des ordinateurs : amélioration de l'affichage graphique, développement du multimédia, rapprochement des utilisateurs et communication facilitée avec internet, simplification de l'utilisation des systèmes d'exploitation. C'est grâce à ces différents développement que l'ordinateur est devenu un moyen de procurer du plaisir par le jeu, derrière l'outil. L'aspect ludique permet d'impliquer l'utilisateur, de le motiver et de l'inscrire dans ce qu'il fait. On peut citer les jeux, en ligne ou non, les forums et autres communautés tournant autour de ces univers populaires comme World of Warcraft ou Counter Strike. De même, de nombreux sites d'informations proposent de petits jeux afin d'attirer des utilisateurs. La tendance est également d'insérer des éléments amusants dans des logiciels utilitaires. Il y a par exemple le trombone ou un autre objet/animal dans l'aide de la suite Office. On peut voir l'effet de la popularité de cet élément par le fait que le chiffre d'affaire de l'industrie des jeux vidéos a depuis plusieurs années dépassé celui du cinéma.

En plus des environnements cités ci-dessus, on retrouve la composante ludique dans des logiciels éducatifs. Cet aspect se manifeste dans la création d'un autre contexte, d'un autre environnement d'apprentissage ou d'une autre rencontre (moins académique) avec l'objet d'apprentissage. Le jeu peut alors devenir un prétexte à l'apprentissage. Ainsi, les logiciels vont proposés des activités créatives, didactiques et ou récréatives. Par exemple, les logiciels de français "Langue Etrangère" ont su développer un aspect ludique et communicatif [7].

Types de logiciels exploitant cette possibilité

  • Les jeux de tous types (simulations, jeux en ligne, jeux à but éducatif).
  • Certains logiciels désirants ajouter une touche plus décontractée. ex: Pack Office au travers de la présentation : power point.
  • Certains sites souhaitant attirer les internautes. ex: Bluewin [8]
  • les logiciels d'apprentissage grand public (versailles, Egypte)
  • les logiciels d'apprentissage (polarfle, TMM Pro, Bonjour philippe, je vosu ai compris...)
  • logiciel de retouche photos avec la possibilité de faire des films, montage (Médiashow)

Applications pour la pédagogie

La présence d'une composante ludique dans une application à but pédagogique, tout comme dans l'enseignement traditionnel, apporte différents avantages.

  • Premièrement, la composante ludique offre une excellente source de motivation intrinsèque (Malone et Lepper, 1987 [9]). En effet, une application pédagogique présentée sous forme de jeu éveillera l'intérêt de la majorité des utilisateurs et des enfants en particulier. On peut montrer également que de nombreux logiciels éducatifs nécessite la présence d'un adulte ou d'un enseignant pour amener l'enfant à les utiliser sinon, il s'en désintéresserait rapidement. Or, la composante ludique permet justement de remplacer ou d'appuyer une motivation extrinsèque.
  • Deuxièmement, l'apprentissage par le jeu permet de diminuer l'aversion relative aux tâches pédagogiques et même de dépasser d'éventuels blocages quant à la matière enseignée. Par exemple, un enfant "rebel" oubliera ses réticences lorsqu'il se rendra compte que le logiciel est amusant. Pour finir, la composante ludique permet de favoriser l'entrainement et donc l'apprentissage de contenu de type procédural. L'apprentissage de la frappe à l'aveugle proposé par Typer Shark est un exemple de cette application du jeu dans l'entraînement de compétences.
  • troisièmement, l'apprentissage par le jeu permet à l'apprenant d'avoir une autre rencontre avec l'outil et le contenu enseigné. L'apprentissage par le jeu permet à certains égard d'attenuer le blocage cognitif, de favoriser la motivation, la créativité, l'implication dans la tâche. Il permet à l'apprenant d'être acteur de ce qui fait et de mesurer ses avancées par et grâce aux résultats obtenus. Une telle démarche peut conduire à une redondance dans la création des scénarios pédagogiques ludiques : création d'un monde virtuel, création de micromonde, le futur ... l'apprentissage par le jeu permet d'accéder à une certaine autonomie qui peut parfois être guidée.Une composante ludique peut aussi permettre à l'utilisateur d'utiliser de nombreux périphériques : souris, manette, haut parleur, micro.... Aujourd'hui il est de plus en plus intégrer l'utilisateur et comment le suivre, l'accompagner. L'ordinateur devient un moyen et non plus un outil pédagogique.

Limites: la composante ludique ne convient pas à tout le monde. Autant elle peut motiver certains d'entre nous, autant elle peut gêner ceux qui préfèrent que l'apprentissage se fasse dans un environnement sérieux ou qui tout simplement n'aime pas beaucoup les jeux. Il faut donc tenir compte de cette élément lors de la conception d'un environnement d'apprentissage informatisé. Le choix du poids accordé à cette composante dépendra notamment du public cible. En effet, il est important de cibler son public. Il est interessant de constater l'évolution de logiciels dit pédagogiques qui sont avant tout des logiciels grand public. l'approche /composante ludique ne sera pas la même(ex.adibou, Tell Me More...)la composante ludique doit tenir compte des besoins du public et des critères d'apprentissage du public.

Exemples d'EIA utilisant cette possibilité

  • Typer Shark --> logiciel visant l'apprentissage de la frappe à l'aveugle

La composante ludique y est très présente. En effet, l'ergonomie et l'interface du logiciel d'apprentissage est faciliante pour l'apprenant. l'apprenant peut choisir les mondes dans lesquels il va être amené à apprendre des lettres et à réaliser des défis, des performances. cette apprentissage est ludique car il y a un rapport au temps, à la rapidité amenant la notion de défis et de victoire. Il y a la possibilité de passer des étapes en lien avec des épreuves dans un toile de fond de chasse au trésor. l'utilisateur peut apprendre sans s'en rendre compte. Cependant, il s'est avéré que cette approche de l'apprentissage de la frappe à l'aveugle ne convient pas à tout le monde. En effet, la composante ludique peut motiver tout comme créer des réticences. Ainsi, certains utilisateurs préféreraient un programme plus sérieux pour le même enseignement. D'où la nécessité de connaitre le cadre de référence de l'utilisateur, mais aussi d'accompagner l'outil. le slimites d'un tel outil peuvent être la rapidité pouvant entrainer une fatigue articulatoire.

  • Foodforce --> application permettant d'apprendre le travail de l'aide humanitaire

Il s'agit également d'un jeu et plus précisément, d'une simulation. ce logiciel va permettre de faire une simulation sur le travail de l'aide humanitaire. l'utilisateur est acteur dans un contexte bien défini. c'est un personnage. L'interface double : informationnelle et focntionnelle/ludique de la simulaiton reste intéressante.

  • Alice --> apprentissage de programmes interactifs 3D graphiques. Le logiciel Alice, offre au travers de la création de micromonde, une apprentissage de la programmation. La composante ludique est présente dans le nom du logiciel, Alice (pour au pays des merveilles). ici l'utilisateur va pouvoir créer des micromondes en choisissant des objets, des ons, des images et modifier leurs formes, leur couleur soit par sa propre programmation soir par une programmation préétablie. la composante ludique va être d'autant plus criante par les activités, le tutoriel et la possibilité d'en fair eun film et prendre des photos, les activités sont créatives. la création de monde virtuel fait oublier la dimension apprentissage de la programamtion. de plus la possibilité de technique essai /erreur est une composante ludique.
  • Rayman (version éducative) --> logiciel permettant de travailler le calcul et la lecture tout en s'amusant
  • Polar fle [10]ce logiciel permettant de travailler le Français Langue Etrangère, offre à l'utilisateur la résolution d'une enquête policière au travaers de différentes activités, de différents moyens via une interface BD.

Utilisation dans le cadre de projets étudiants MALTT

Nous allons utiliser cette possibilité dans le cadre de notre projet "Remédiation cognitive". la composante ludique a en effet la particularité de par l'environnement qu'elle propose, le smoyens qu'elle met en oeuvre et les possibilités offertes, de favoriser une conscientisation sur ses modalités d'apprentissage.Le jeu permet de développer d'autres aptitudes qu'un outil académiqueou traditionnel ne fait pas systématiquement émerger. d'ou la nécessité pour ce genre de réalisation de tenir compte du contexte, des possibilités, des besoins des enfants, des objectifs à atteindre et des focntions cognitives à mettre en scène dans le logiciel. En effet, notre but étant de permettre à des enfants de développer différentes aptitudes, l'outil doit être ludique afin garantir une utilisation prolongée. Ce type d'apprentissage ne peut être acquis que par l'entraînement.

Références

Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning, in: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Crausaz Aidapoppy Sauvain