ClimarisQ

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Concordia" 2022-2023) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Type de jeu: ClimarisQ est un jeu sérieux, jeu-outil pédagogique conçu pour l’enseignement secondaire, cycle d’études gymnasial, crée dans le cadre de l’incubateur de médiation scientifique, CNRS – AMCSTI – ISC-PIF sur les systèmes complexes. Le développement de ClimarisQ est réalisé par la société de jeux vidéo Opal Games.
Thème: enjeux et changements climatiques

Contenu enseigné

L’objectif pédagogique de ClimarisQ sont multiples, le contenu global consiste en la sensibilisation des joueurs aux enjeux des changements climatiques, à l’urgence de mener des actions collectives pour en réduire les impacts et à prendre conscience des effets positifs ou négatifs produits par les actions choisies mises en œuvre. Dans ce but le jeu met la focale sur les contenus pédagogiques suivants :

  • Rendre perceptible le changement climatique via des simulations (vagues de chaleur et de froid, fortes pluies et sècheresses) avec les indicateurs d’intensité, de durée des épisodes et leur fréquence.
  • Prendre conscience des risques liés aux évènements météo extrêmes.
  • Susciter des actions collectives pour réduire les émissions de CO2.
  • Comprendre La multiplicité des composantes climatiques en interaction ainsi que les non linéarités des processus qui sous-tendent les dynamiques climatiques (effets différés, amplification, effets rebonds).

Mécanique de jeu

Mécanique principale

Modalités de jeu
ClimarisQ propose deux modalités, « mono-joueur » online (c’est le logiciel qui joue le rôle de ministre) et « multi-joueurs » de jeu en milieu scolaire par groupe de 3 élèves, où chaque joueur joue le rôle de ministre. Le jeu utilise le point and click et le swipe pour interagir avec l’interface d’exécution du jeu.
'Point and Click
Le point and click est utilisé pour interagir avec le menu. Dans la partie accueil, il faut cliquer sur le bouton (nouvelle partie, mission, en savoir plus, drapeaux) pour produire une action. Le Point and click est utilisé dans le jeu pour pouvoir interagir avec le menu d’accueil, choix de la région ainsi qu’avec le menu qui apparaît pendant la partie en haut de l’écran.

Swipe
Le swipe est utilisé par le joueur pour prendre des décisions qui sont au cœur du jeu. Par ce geste, il signifie « non » en swipant à droite une carte, ou « oui » en swipant à gauche.

Cartes
Dans le jeu, l’utilisateur a le rôle de prendre des décisions à l’échelle continentale, il doit choisir avant de commencer la partie le nom du continent qu’il veut représenter en cliquant dessus. Une fois le choix effectué, le jeu propose une carte qui s’affiche au centre de la fenêtre de jeu. Le joueur peut interagir en swipant cette carte pour indiquer sa décision.

Les cartes qui s’affichent au fur et à mesure sont des cartes qui contiennent des brefs textes en lien avec l’économie, la politique et l’environnement, illustrées par des photos couleur et une bande de couleur bleue, verte ou marron qui indique à quelle catégorie d’information la carte appartient.

  • En tête bleue : vous devez prendre une décision (Niveau d’impact écrit sur le haut de la carte).
  • En tête verte : effet retardé d’une action précédente.
  • En tête marron : notification des évènements extrêmes qui frappent votre région.

Jauges:
Le jeu consiste à maintenir le plus longtemps possible et d’équilibrer 3 jauges « popularité », « argent », « écologie ». Les trois jauges sont affichées en bas de la fenêtre de jeu via des icônes qui s’animent lors des prises de décision et se modifient en fonction des décisions prises par l’utilisateur. Elles donnent au joueur une sorte de feedback (positif ou négatif).

Le but du jeu consiste à équilibrer les jauges le plus longtemps possible pour qu’aucune d’entre elle ne tombe à zéro trop vite. Lorsqu’une d’entre elle arrive à zéro, c’est la fin de la partie. L’utilisateur ne peut pas interagir avec ces jauges directement, il modifie leurs niveaux avec les décisions qu’il prend d’accepter ou de refuser les contenus proposés sur les cartes.

En résumé, la mécanique principale consiste en une mécanique de choix : l'utilisateur utilise le swipe pour prendre une décision qui a des répercussions positives ou négatives. Les jauges sont le feedback de ses décisions.

Le joueur n’a pas de contrôle sur les paramètres de la mécanique de jeu, il réagit aux cartes qui apparaissent, en lisant leur bref contenu et en choisissant d’accepter ou refuser la mesure environnementale préconisée.

Mécaniques secondaires

Dans le menu de navigation horizontal en-tête de l’écran de la partie on observe plusieurs mécaniques secondaires.

Menu

Conseil scientifique = informations réelles
Une alerte numérotée apparaît lors de la partie pour nous informer qu'il y a un contenue à l'intérieur de cette fenêtre. Nous pouvons voir que si l’on clique sur le picto éprouvette appelée conseil scientifique un petit résumé explicatif sur un thème mis en évidence sur une carte durant la partie. Ce petit résumé permet d’en savoir plus sur celui-ci. De plus, il y a un lien qui dirige une page externe pour en apprendre plus sur le thème en question. C'est un contenu en plus pour l'utilisateur, mais n'est pas obligatoire pour le déroulement de la partie.

Statistiques

On peut voir si on clique sur le logo statistique qu’il y a un graphique qui nous permet de voir le PPM ( parties par millions ) de CO2 du joueur (état des lieux sous forme de graphique) dans la partie en rapport aux prévisions du scénario intermédiaire du GIEC (RCP4.5).

Missions

Pendant la partie vous recevez des notifications lorsque vous accomplissez certaines missions. Le joueur ne sait pas exactement ce qu’il doit faire pour réussir la mission, mais elle est en lien avec les décisions qu’il prend pendant les parties. L’utilisateur ne peut pas interagir avec la partie missions excepté pour les réinitialiser.

Actualités

Dans cette partie on trouve des actualités fictifs en lien avec le climat et l'environnement. Le jouer sait qu'il a une nouvelle actualité à l'aide d'une notification numéroté qui apparait sur l'icone de l'actualité.

Mécanique annexe

Nous pouvons observer l'icône du menu hamburger en haut à gauche qui permet de recommencer la partie si l'on clique sûr recommencer ou de fermer le menu. Le mode difficile peut être activé sur le menu principal si on clique sur la case. Après l'avoir essayé, il n'y a presque aucune différence marquante lorsqu'il est activé ou désactivé.

Habillage

Graphisme & Médias

Le graphisme de base du jeu est épuré et la couleur qui de prime sur les autres est un blanc cassé qui tourne au beige (hex: #bdb9b0). Elle est utilisée comme fond dans le jeu. La deuxième couleur est un noir mat (hex: #292829) qui est utilisé sur les boutons et comme fond pour faire un contraste avec le texte blanc. La troisième couleur est un rouge bordeaux (hex: #b04142). Elle est utilisée pour montrer au jour où il se situe lorsqu’il clique sur un bouton du menu pendant la partie, mais aussi pour les notifications numérotées. Les missions accomplies passent en bordeaux lorsqu’elles sont accomplies. Sur la page d’accueil, nous trouvons quelques boutons avec lesquels on peut interagir (nouvelle partie, mode, mission, en savoir plus, langues). Lors du choix de la région que l’on va choisir et présenter pendant la partie, une animation d’un globe tourne avec des pins numérotés et posés sur chaque globe. Pendant la partie l’animation du globe tourne constamment en arrière-plan et quelques icônes apparaissent sur celui-ci lorsqu’une carte marron apparaît à l’écran. L’Icon est en lien avec l'événement écologique extrême. Ex. vague de chaleur -> Icon d’un soleil. En appuyant sur l’icône « + » qui se situe en bas à droite du globe on peut agrandir l’animation, mais n’a aucune utilité réelle dans le jeu.

Les cartes que l’on swipe contiennent des images en lien avec leur contenus. On ne peut pas interagir avec les images, elles sont utilisées seulement à but décoratif. Comme expliqué dans la mécanique, les cartes ont des couleurs différentes ( bleu, vert, marron) selon leur contenus.

En bas de l’écran nous trouvons les jauges « popularité », « écologie » et « finances », elles sont désigné en rectangle avec une maquette au centre pour chaque une d’entre elles. La couleur de base est un gris mat. Elles se modifient en fonction du niveau de la jauge. Ex. jauge presque vide : la mascotte change de visage, la couleur de la jauge passe au rouge bordeaux. Elles changent de niveau à chaque carte qui a été swiper, positivement (augmente ou négativement (descend) selon l’action que le jour a prise avec la carte qu’il a swiper. Nous avons aussi constaté quelques éléments sonores durant la partie.

Éléments sonores :

  • Bruit de feuilletage de page lorsqu’on swipe une carte
  • Bip spécifique de feedback lorsque l’impact d’une décision est positif
  • Bip spécifique de feedback lorsque l’impact d’une décision est négatif
  • Bip spécifique lorsqu’une mission est accomplie
  • Bip spécifique lors du game over

Contexte

Les éléments fictionnels du jeu s’entrelacent avec des éléments documentaires et scientifiques d’actualités bien réels. Les éléments fictifs sont les dates, les actualités, les prises de décision à l’échelle continentale, le contenu des cartes et les événements écologiques qui frappent le continent. Les éléments réels sont les textes disponibles dans la rubrique conseil scientifique et le calcul des stats qui repose sur des prévisions scientifiques avérées (scénario intermédiaire du GIEC (RCP4.5). Les éléments fictifs dans ce jeu montrent l’impact que pourraient avoir ces décisions dans la vie réelle.

STRATÉGIES

Au début du jeu, la stratégie de base est de prendre des décisions qui permettent de garder les jauges le plus longtemps remplies, il faut parfois prendre des décisions qui vont baisser une jauge mais qui permettent d’augmenter une autre, et ainsi de suite.

Progressivement une mémorisation des résultats obtenus permet d’ébaucher une anticipation. Une stratégie efficace consisterait à faire des choix plus réfléchis en mémorisant qu’un évènement extrême, signalé par l’apparition d’une carte marron, peut arriver dans le jeu à n’importe quel moment. Il s’agit d’anticiper le risque et essayer de faire les meilleurs choix possibles pour éviter de péricliter lorsque cet évènement arrivera.

COPIE D'ÉCRAN

ENVIRONNEMENT INFORMATIQUE

Le jeu peut se jouer sur la version Web sans aucun problème , il existe une version mobile, mais ne marche pas correctement. Nous avons essayé de jouer sur IOS et Android et les deux versions ne fonctionnent pas correctement.
Problème mobile :
Le swipe ne fonctionne pas ou arrête de fonctionner après quelques swipes.

ACCES

ClimarisQ à été conçu par Davide Faranda (Chercheur au CNRS) et soutenu financièrement par l’université Paris-Saclay. Le développement a été réaliser par la société de jeux vidéos Opal game.

Le jeux est gratuit et se trouve sur le lien suivant : CLIMARISQ

Principes pédagogiques

Le jeu utilise un apprentissage actif, les choix du joueur procèdent par essais, erreurs et tâtonnements, répétitions, analogies, induction. Progressivement, une mémorisation temporaire globale des résultats des choix effectués permet d’inférer, sans certitude, les conséquences que risque de déclencher tel ou tel choix.

Le joueur confronte mentalement les représentations qu’il possède déjà avec son expérience progressive du contexte que constitue le jeu, c’est-à-dire les éléments de la situation avec lesquels il est en relation et l’ensemble des significations qu’il attribue à ces éléments.

Le joueur assimile de façon implicite les nouvelles informations qu’il infère en vue de potentiellement anticiper les risques climatiques et améliorer les résultats de ses prochains choix.

Cette organisation du processus d’apprentissage relève plutôt d’une perspective constructiviste en modalité mono-joueur et très probablement socioconstructiviste, voire relevant de la cognition distribuée en modalité multi-joueurs, cette dernière permettant une interaction sociale en direct.

En outre, en mode multi-joueurs en milieu scolaire, encadré par des enseignants, la pratique de ce jeu incluse dans un plan d’étude fournissant une base de connaissance préalable, le joueur est susceptible de développer une réflexion socialement située et potentiellement d’accéder à des phases d’observation réfléchie et de conceptualisation, ce qui reste à démontrer.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Une partie des contenus pédagogiques sont intégrés dans la mécanique principale. Pour ce qui relève de la sensibilisation aux changements climatiques via des simulations, ces dernières sont narrées par de brefs textes inscrits sur les cartes qui apparaissent sur la fenêtre de jeu. Notamment les cartes marron qui affichent vagues de chaleur et de froid, fortes pluies et sècheresses. Prendre conscience des risques liés aux évènements météo extrêmes. Dans la mécanique secondaire, des éléments fictionnels d’anticipation sont accessibles dans les menus « actualités » de façon aléatoire.

Pour ce qui relève de susciter des actions collectives pour réduire les émissions de CO2, les cartes bleues demandent au joueur de prendre une décision en swipant à gauche ou à droite, le contenu est également intégré dans la mécanique principale comme input.

En outre, les feedbacks de la mécanique principale qui s’affichent de façon non indexée, (sans barème) au bas de la fenêtre de jeu, à savoir les trois jauges « popularité», « écologie » et « finances » via des icônes qui s’animent lors des prises de décision et se modifient en fonction des décisions prises par l’utilisateur ne permettent pas au joueur de se situer efficacement. Un autre type de feedback se trouve dans la mécanique secondaire, à savoir le menu « statistiques », qui propose une infographie évolutive sous forme d’un graphique qui nous permet de voir les trois courbes « popularité », «écologie» et « finances ». Ici le résultat produit par le joueur, son «score» en quelque sorte, mais surtout les éléments qui lui permettraient à un niveau pédagogique de comprendre et de progresser dans ses apprentissages ne sont pas suffisamment intégrés dans la mécanique principale pour permettre au joueur d’évoluer.

Enfin, l’objectif pédagogique qui consiste à permettre au joueur de comprendre la multiplicité des composantes climatiques en interaction ainsi que les non linéarités des processus qui sous-tendent les dynamiques climatiques (effets différés, amplification, effets rebonds) ne nous semblent pas intégré dans la mécanique principale.

En effet, l’apparition des cartes vertes qui annoncent un effet retardé d’une action précédente, ne permettent pas de se repérer et ne suffisent pas à déclencher un processus d’apprentissage efficace. Des éléments documentaires climatiques réels sont accessibles dans la mécanique secondaire, dans le menus « conseil scientifique », cet outil permet une intégration via les documentations et les liens qui ouvrent sur d’autres pages et d’approfondir une information selon l’envie de l’utilisateur.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Facile à prendre en main le jeu (swipe, click)
  • choix du mode de difficulté
  • contenus textuels brefs et facile à comprendre
  • informations pertinentes dans l’onglet conseil scientifique

Points faibles

  • Feedbacks : pour situer le résultat de sa décision le joueur ne reçoit pas de feedbacks explicites. Les seuls feedbacks directs qu’il reçoit sont les modifications des jauges en bas de la fenêtre de jeu et dans le menu « statistiques », le graphique des 3 facteurs (popularité, argent, écologie) se dessine à la hausse ou à la baisse. Ces indicateurs ne permettent pas de corréler précisément choix et résultats. Il n’y a pas de vérification possible.
  • Progression des apprentissages, compréhension des enjeux: A la fin de la partie, il n’y a pas de feedback, ni transmission directe des connaissances et le joueur ne peut pas confronter son résultat à une base de données, un socle de connaissances directement accessible. Les choix effectués par le participant, ses spéculations, ses intuitions, ne sont pas mises en lien avec des connaissances scientifiques qui pourraient être évaluées via un quiz ou un QCM avec feedback immédiat, par exemple, afin de vérifier la progression de ses apprentissages.
  • Ergonomie:
    • Les liens vers des informations scientifiques sortent le participant hors du flux du jeu. On peut s’interrompre et aller visiter des sites externes ou télécharger des fichiers pdf du GIEC, sans contextualisation et totalement perdre le jeu de vue.
    • Si les cartes bleues et vertes sont aisément compréhensibles, les cartes brunes, elles, sont plus opaques, voire cryptiques : pas moyen de vérifier l’information, ni de comprendre la corrélation entre prise de décision antérieure et apparition de la carte.
    • Tutoriel identique à chaque nouvelle partie
    • Le swipe peut être fait aléatoirement et rapidement et le joueur peut faire de grand scores.

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