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=== Mécanique de jeu ===
=== Mécanique de jeu ===
==== Eléments du jeu et leur comportement ====
==== Eléments du jeu et leur comportement ====
Le jeu se passe dans un environnement 2D représentant une petite ville vue d'en haut où les différents secteurs d'activité impliqués dans la consommation d'énergie et les émissions de gaz à effet de serre sont représentés et appelés objets. Chaque objet possède des caractéristiques propres d'émission de GES et de consommation d'énergie (NRJ) et chacun d'entre eux possède des actions propres qui permettent une réduction des GES ou de la consommation d'énergie. Au début du jeu, le joueur consomme 33’1907 d’énergie (NRJ) et émet 865'456 de GES. Le jeu dure 50 tours, chaque tour équivalant à une année.
Le jeu se passe dans un environnement 2D représentant une petite ville vue d'en haut où les différents secteurs d'activité impliqués dans la consommation d'énergie et les émissions de gaz à effet de serre sont représentés et appelés objets. Chaque objet possède des caractéristiques propres d'émission de GES et de consommation d'énergie (NRJ) et chacun d'entre eux possède des actions propres qui permettent une réduction des GES ou de la consommation d'énergie. Au début du jeu, le joueur consomme 33’1907 d’énergie (NRJ) et émet 865'456 de GES. Le jeu dure 50 tours, chaque tour équivalant à une année. Le jeu génère également des catastrophes naturelles, celles-ci ont un impact différent en fonction des développements adaptation entrepris par le joueur. En effet, si le joueur a entrepris des actions adaptations, les catastrophes vous rapportent des points, au contraire lorsque vous n'avez rien entrepris, vous perdez des points.


==== Objectif(s) du joueur ====
==== Objectif(s) du joueur ====
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Le jeu est intrinsèquement source de motivation, en effet celui-ci ne nécessite pas récompense ou punition(Malone, 1987). La difficulté du jeu est un facteur motivationnel important, pour certains la difficulté pourrait être source de frustration menant à l’abandon du jeu. D’autres joueurs pourraient y voir un défi et les amèneraient à une immersion totale dans le jeu. Par conséquent, cet état de flow n’est pas atteint par tous les joueurs car certains choix se révèlent cruciaux dès le début du jeu. Il est cependant difficile pour le joueur de s’en apercevoir. D’un autre côté, cet aspect du jeu donne un peu plus de réalisme et fait prendre conscience de la difficulté de certains choix.   
Le jeu est intrinsèquement source de motivation, en effet celui-ci ne nécessite pas récompense ou punition(Malone, 1987). La difficulté du jeu est un facteur motivationnel important, pour certains la difficulté pourrait être source de frustration menant à l’abandon du jeu. D’autres joueurs pourraient y voir un défi et les amèneraient à une immersion totale dans le jeu. Par conséquent, cet état de flow n’est pas atteint par tous les joueurs car certains choix se révèlent cruciaux dès le début du jeu. Il est cependant difficile pour le joueur de s’en apercevoir. D’un autre côté, cet aspect du jeu donne un peu plus de réalisme et fait prendre conscience de la difficulté de certains choix.   
Un autre facteur motivationnel est l’objectif général du jeu qui est de réduire notre impact écologique sur la planète. En effet, le jeu met en évidence l’impact de l’effet de serre sur la planète. Sa réduction permettra de «  contenir le réchauffement à un niveau acceptable pour la planète et ses habitants » (Clim’Way, 2008a, p. 2)
Un autre facteur motivationnel est l’objectif général du jeu qui est de réduire notre impact écologique sur la planète. En effet, le jeu met en évidence l’impact de l’effet de serre sur la planète. Sa réduction permettra de «  contenir le réchauffement à un niveau acceptable pour la planète et ses habitants » (Clim’Way, 2008a, p. 2)
[[Fichier:ClimWay ecole.png|vignette|Ecole : mise en place d'un cyclobus et d'un pédibus]]


=== Apprentissage actif ===
=== Apprentissage actif ===
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=== Régulations métacognitives ===
=== Régulations métacognitives ===
Le jeu favorise la réflexion et encourage l’observation, en effet les statistiques, disponibles tout au long du jeu, permettent au joueur d’observer l’impact des ses actions. Ceci permet une auto-évaluation du joueur qui pourra adapter sa stratégie à chaque tour (l’équivalent d’une année). Ces stratégies métacognitives sont essentielles pour le développement d’une compétence (Tardif, 1992). Le feeback donnée par les Clim’Stats (tout au long du jeu) et le Plan climat (à la fin du jeu) sont des points importants dans la construction des stratégies métacognitives, en effet il serait très difficile pour le joueur de faire une auto-évaluation sans celles-ci.
Le jeu favorise la réflexion et encourage l’observation, en effet les statistiques, disponibles tout au long du jeu, permettent au joueur d’observer l’impact des ses actions. Ceci permet une auto-évaluation du joueur qui pourra adapter sa stratégie à chaque tour (l’équivalent d’une année). Ces stratégies métacognitives sont essentielles pour le développement d’une compétence (Tardif, 1992). Le feeback donnée par les Clim’Stats (tout au long du jeu) et le Plan climat (à la fin du jeu) sont des points importants dans la construction des stratégies métacognitives, en effet il serait très difficile pour le joueur de faire une auto-évaluation sans celles-ci.
[[Fichier:ClimWay ecole.png|vignette|Ecole : mise en place d'un cyclobus et d'un pédibus]]


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
Le jeu est pensé comme un écosystème, certains objets comme l’école influence d’autres objets comme les voitures. Ainsi la mise en place de cyclo bus et de pédibus permet de réduire la tendanciel carburants de -0.1%. Enfin certaines actions ne peuvent pas être effectuées sans la mise en place de politiques antérieures, ainsi une centrale de biomasse nécessite le lancement et l’augmentation de la filière bois-énergie. Ce choix rend simultanément le jeux plus complexe et plus réaliste. De même le lien au réel permet de pratiquer des inférences valides dans la vraie vie : par exemple, dans le cas où le joueur cherche à utiliser ses points d'action PP, il ira plutôt chercher des secteurs d'activité comme l'université ou les hôpitaux plutôt qu'une entreprise. En effet cette relation n'est pas explicitée dans le jeu cependant les connaissances préalables acquises au cours de la vie permettent du déduire des informations, soulignant de nouveau l'approche constructiviste. Ainsi de manière générale le joueur est amené à comprendre les intéractions qui existent dans la réalité pour réussir dans le jeu, signant une intégration avancée du contenu à la mécanique telle qu'on pourrait l'attendre dans une simulation. Cette dimension se retrouve également dans l'intégration de la dimension temporelle. Pour conclure l'on peut dire que le contenu est transmis à travers la mécanique de jeu dans un mode "systematic learning" tel que décrit par Szilas et Costa (20 15) et en plus par les nombreux menus et fenêtres explicatives. Notons toutefois que les effets visuels sur la villes sont peu nombreux, cet aspect pourrait être amélioré.
Le jeu est pensé comme un écosystème, certains objets comme l’école influence d’autres objets comme les voitures. Ainsi la mise en place de cyclo bus et de pédibus permet de réduire la tendanciel carburants de -0.1%. Enfin certaines actions ne peuvent pas être effectuées sans la mise en place de politiques antérieures, ainsi une centrale de biomasse nécessite le lancement et l’augmentation de la filière bois-énergie. Ce choix rend simultanément le jeux plus complexe et plus réaliste. De même le lien au réel permet de pratiquer des inférences authentiques : par exemple, dans le cas où le joueur cherche à utiliser ses points d'action pouvoirs publics, il ira plutôt chercher des secteurs d'activité comme l'université ou les hôpitaux plutôt qu'une entreprise. En effet cette relation n'est pas explicitée dans le jeu cependant les connaissances préalables acquises au cours de la vie permettent du déduire ces informations, soulignant de nouveau l'approche constructiviste. Ainsi de manière générale le joueur est amené à comprendre les intéractions qui existent dans la réalité pour réussir dans le jeu, signant une intégration avancée du contenu à la mécanique telle qu'on pourrait l'attendre dans une simulation. Cette dimension se retrouve également dans l'intégration de la dimension temporelle. Pour conclure l'on peut dire que le contenu est transmis à travers la mécanique de jeu dans un mode "systematic learning" tel que décrit par Szilas et Costa (2015) et en plus par les nombreux menus et fenêtres explicatives. Notons toutefois que les effets visuels sur la villes sont peu nombreux, cet aspect pourrait être amélioré.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==
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==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==
Clim’Way Paris: Adaptation du même jeu mais pour la ville parisienne, ce jeu a été conçue  à la demande de la mairie (Clim’Way 2013, p. 9).  
Certains jeux similaires sont des adaptations de Clim'Way à des zones géographiques précises :
 
*Clim’Way Paris: Adaptation du même jeu mais pour la ville parisienne, ce jeu a été conçue  à la demande de la mairie (Clim’Way 2013, p. 9).  
*Clim'Way Martinique : Adaptation du même jeu pour l'île de la Martinique. (Clim'Way Martinique http://ccsti.imingo.net/climway/)
D'autres ont une similarité :
* Energize : l’objectif de ce jeu est de fournir de l’électricité à une ville en croissance, en diversifiant les sources d’énergie et en maintenant au plus bas les émissions de gaz à effet de serre tout en respectant la demande et les besoins économiques. Cinq types d’énergie sont à dispositions : énergies fossiles, éolienne, solaire, nucléaire et biomasse. Les gens quittent la ville lorsque leurs besoins énergétiques sont insatisfaits.  
* Energize : l’objectif de ce jeu est de fournir de l’électricité à une ville en croissance, en diversifiant les sources d’énergie et en maintenant au plus bas les émissions de gaz à effet de serre tout en respectant la demande et les besoins économiques. Cinq types d’énergie sont à dispositions : énergies fossiles, éolienne, solaire, nucléaire et biomasse. Les gens quittent la ville lorsque leurs besoins énergétiques sont insatisfaits.  
* Chevron : jeu pédagogique dont l’objectif est d’approvisionner une ville en énergie http://edutechwiki.unige.ch/fr/Chevron   
* Chevron : jeu pédagogique dont l’objectif est d’approvisionner une ville en énergie http://edutechwiki.unige.ch/fr/Chevron   
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== Références ==
== Références ==


* Clim’Way (2008a). Le guide. http://www.cap-sciences.net/upload/guide_clim_last.pdf
* Clim’Way (2008a). Le guide. [http://climway.cap-sciences.net/us/livret-clim-InEnglish.pdf http://www.cap-sciences.net/upload/guide_clim_last.pdf]
* Clim’Way (2008b). Dossier pédagogique.http://climcity.cap-sciences.net/images/livretcomplet.pdf
* Clim’Way (2008b). Dossier pédagogique.http://climcity.cap-sciences.net/images/livretcomplet.pdf
* Clim’Way (2013). Le guide. http://www.climway.paris.fr/fr/LIVRET-ClimWay-Paris.pdf
* Clim’Way Paris (2013). Le guide. http://www.climway.paris.fr/fr/LIVRET-ClimWay-Paris.pdf
* Doolittle, P. E., & Camp, W. G. (1999). Constructivism: The career and technical education perspective.
* Doolittle, P. E., & Camp, W. G. (1999). Constructivism: The career and technical education perspective.
* Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning. In: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
* Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning. In: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
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Dernière version du 21 octobre 2017 à 15:06


Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


ClimWay tableau de bord.png

Description

Editeur / concepteur Cap Sciences, Centre de culture scientifique de la région Aquitaine en collaboration avec de nombreux partenaires (on trouve dans le comité scientifique des représentants de l'ADEME, du CNRS, de l'INRA, du CNRM, de l'université, de la région, de GDF Suez).
Année de création Janvier 2008
Environnement informatique en ligne sur le web, développé en flash
Sauvegarde Sauvegarde possible avec la création d’un profil
Langues français et anglais
Prix Ce jeu est entièrement gratuit
Lien le jeu http://climway.cap-sciences.net/climcity.php
Lien le tutoriel http://www.cap-sciences.net/upload/guide_clim_last.pdf
Lien le dossier pédagogique http://climcity.cap-sciences.net/images/livretcomplet.pdf


Contenu enseigné

Clim’City est un serious game, selon la définition d’Amato (2007 cité par Szilas et Costa 2015). En effet, le jeu transmet un message écologique au joueur tout en favorisant la compréhension des enjeux du changement climatique, le jeu a par conséquent une approche pédagogique. L’objectif principal est de mieux comprendre les mécanismes du réchauffement climatique et les moyens que nous possédons afin de limiter le réchauffement causé par l’homme. Le jeu se déroule sur Clim’City, archétype de la ville industrialisée, débute en 2008 et se déroule sur 50 ans. Sans l’intervention du joueur, les gaz à effet de serre (GES) et la consommation d'énergie (NRJ) augmenteront chaque année, cette évolution tendancielle est basée sur les données réelles pour une agglomération de 115'000 habitants. (Clim’Way 2008a, p. 6 et 7).

Mécanique de jeu

Eléments du jeu et leur comportement

Le jeu se passe dans un environnement 2D représentant une petite ville vue d'en haut où les différents secteurs d'activité impliqués dans la consommation d'énergie et les émissions de gaz à effet de serre sont représentés et appelés objets. Chaque objet possède des caractéristiques propres d'émission de GES et de consommation d'énergie (NRJ) et chacun d'entre eux possède des actions propres qui permettent une réduction des GES ou de la consommation d'énergie. Au début du jeu, le joueur consomme 33’1907 d’énergie (NRJ) et émet 865'456 de GES. Le jeu dure 50 tours, chaque tour équivalant à une année. Le jeu génère également des catastrophes naturelles, celles-ci ont un impact différent en fonction des développements adaptation entrepris par le joueur. En effet, si le joueur a entrepris des actions adaptations, les catastrophes vous rapportent des points, au contraire lorsque vous n'avez rien entrepris, vous perdez des points.

Objectif(s) du joueur

Afin de réduire l’évolution tendancielle, le jeu propose trois objectifs principaux, le premier est de diviser par 4 nos émissions de gaz à effet de serre (GES), le second est réduire la consommation d’énergie de 40% tout en augmentant la part d’énergie renouvelable à 60%. Enfin, le troisième objectif, adaptation, vise à entreprendre des mesures pour s’adapter au réchauffement climatique. En effet, le réchauffement climatique est inévitable et ses actions permettent de se préparer aux aléas climatiques, conséquences du réchauffement (Clim’Way 2008a,p.8). Le but du jeu étant dirigé par des objectifs, il est possible de terminer le jeu avant les 50 tours par contre il est impossible de perdre avant ce délai.

Objectifs Point de départ (quantité) Objectif (quantité)
Gaz à Effet de Serre (GES) 865’446 217'000 (-75%)
Energie (NRJ) Renouvelable 9’957 (plus de 60% du total NRJ)
Autres Texte de la cellule (moins de 40% du total NRJ)
Adaptation 0 20
Amélioration de l'efficacité des moteurs

Actions du joueur

Pour parvenir aux objectifs, le joueur dispose de points de pouvoirs publics (PP), des points d’entreprise (PE) et des points citoyens (PC). Ces points d'action, distribués automatiquement à chaque tours, permettent de lancer des actions. Chaque action coûte des points soit (PP), (PC) ou (PE) et influence l’environnement ou l’écosystème du jeu. Les effets peuvent être de type ponctuels ou tendanciels. Respectivement, le premier influence directement les émissions ou la consommation d’énergie, le second influence la tendance annuelle de l’objet (Clim’Way 2008a, p. 9).

L’action “améliorer l’efficacité des moteurs” illustrent bien cette mécanique. Afin d’améliorer l’efficacité des moteurs, le joueur doit “dépenser” 5 PP, 5 PE et 4 PC. Cette amélioration affecte la consommation de carburant de manière ponctuelle et tendancielle. La consommation de carburant diminue de 10'000 pendant 10 tours, et elle diminuera tendanciellement de 0.35% jusqu’à la fin de la partie.

Enfin, le joueur doit également mettre en place mesures d'adaptation en mettant en place certaines actions. Ces mesures permettent lors d'aléas qui surviennent dans le jeu (par exemple canicule, tempête, etc...) de gagner des points d'action. Au contraire en leur absence, les aléas vont provoquer la perte de points d'action. Par exemple lorsque le joueur choisit l'action "Rénover et isoler les habitations" dans l'objet habitat, en cas d'épisode caniculaire le joueur gagne des points d'action.

Principes pédagogiques

Le jeu seul adopte des principes pédagogiques de plusieurs courants, cependant les deux courants les plus présents sont le constructivisme et cognitivisme. Le livret pédagogique fournit à l’intention des enseignants proposent une vision plutôt socio-constructiviste en promouvant l’échange oral, le débat et la communication (Clim’ Way 2008b, p.2-18) Simulation Clim’City est un jeu de simulation par tour, chaque tour équivalant à une année. Il se base sur les connaissances scientifiques de 2008 et a comme but de limiter l’influence de l’homme sur le changement climatique. Cette notion d’authenticité et d’environnement proche de la réalité est essentielle pour la construction de l’apprentissage (Doolittle, 1999). Le joueur a 50 ans pour changer ses choix énergétiques faute de quoi il ne pourra pas réaliser ses objectifs. Les points d’action sont insuffisants pour réaliser tous les changements et certains choix sont définitifs. Par conséquent, les choix effectués par le joueur ont un impact réel sur le jeu et des conséquences irréversibles.

Facteurs motivationnels

Le jeu est intrinsèquement source de motivation, en effet celui-ci ne nécessite pas récompense ou punition(Malone, 1987). La difficulté du jeu est un facteur motivationnel important, pour certains la difficulté pourrait être source de frustration menant à l’abandon du jeu. D’autres joueurs pourraient y voir un défi et les amèneraient à une immersion totale dans le jeu. Par conséquent, cet état de flow n’est pas atteint par tous les joueurs car certains choix se révèlent cruciaux dès le début du jeu. Il est cependant difficile pour le joueur de s’en apercevoir. D’un autre côté, cet aspect du jeu donne un peu plus de réalisme et fait prendre conscience de la difficulté de certains choix. Un autre facteur motivationnel est l’objectif général du jeu qui est de réduire notre impact écologique sur la planète. En effet, le jeu met en évidence l’impact de l’effet de serre sur la planète. Sa réduction permettra de «  contenir le réchauffement à un niveau acceptable pour la planète et ses habitants » (Clim’Way, 2008a, p. 2)

Ecole : mise en place d'un cyclobus et d'un pédibus

Apprentissage actif

Le joueur est activement impliqué dans le jeu, chaque objet possède des actions propres qui influencent l’écosystème de Clim’City. Le nombre de points limités à distribuer rend les choix du joueur cruciaux. Cette mécanique du jeu est essentielle car elle force le joueur à rationaliser ses choix et ne permet pas une distribution aléatoire des points. L’apprentissage actif est un élément important pour l’apprentissage généralement cette notion se retrouve dans les principes constructiviste et cognitiviste (Doolittle, 1999 et Tardif, 1992),.

Apprentissage par le discours

Chaque menu possède une fiche explicative (cf.image ) et chaque action possède une explication des effets de l’action avec généralement les avantages et les inconvénients pour chaque action (cf. image). De plus, Clim’Way propose « l’expo’» présentant des informations complémentaires au jeu. L’expo’ propose ainsi des vidéos pour chaque élément jouable de Clim’City.

Fenêtre Clim'Stats permettant l'auto-évaluation.

Régulations métacognitives

Le jeu favorise la réflexion et encourage l’observation, en effet les statistiques, disponibles tout au long du jeu, permettent au joueur d’observer l’impact des ses actions. Ceci permet une auto-évaluation du joueur qui pourra adapter sa stratégie à chaque tour (l’équivalent d’une année). Ces stratégies métacognitives sont essentielles pour le développement d’une compétence (Tardif, 1992). Le feeback donnée par les Clim’Stats (tout au long du jeu) et le Plan climat (à la fin du jeu) sont des points importants dans la construction des stratégies métacognitives, en effet il serait très difficile pour le joueur de faire une auto-évaluation sans celles-ci.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le jeu est pensé comme un écosystème, certains objets comme l’école influence d’autres objets comme les voitures. Ainsi la mise en place de cyclo bus et de pédibus permet de réduire la tendanciel carburants de -0.1%. Enfin certaines actions ne peuvent pas être effectuées sans la mise en place de politiques antérieures, ainsi une centrale de biomasse nécessite le lancement et l’augmentation de la filière bois-énergie. Ce choix rend simultanément le jeux plus complexe et plus réaliste. De même le lien au réel permet de pratiquer des inférences authentiques : par exemple, dans le cas où le joueur cherche à utiliser ses points d'action pouvoirs publics, il ira plutôt chercher des secteurs d'activité comme l'université ou les hôpitaux plutôt qu'une entreprise. En effet cette relation n'est pas explicitée dans le jeu cependant les connaissances préalables acquises au cours de la vie permettent du déduire ces informations, soulignant de nouveau l'approche constructiviste. Ainsi de manière générale le joueur est amené à comprendre les intéractions qui existent dans la réalité pour réussir dans le jeu, signant une intégration avancée du contenu à la mécanique telle qu'on pourrait l'attendre dans une simulation. Cette dimension se retrouve également dans l'intégration de la dimension temporelle. Pour conclure l'on peut dire que le contenu est transmis à travers la mécanique de jeu dans un mode "systematic learning" tel que décrit par Szilas et Costa (2015) et en plus par les nombreux menus et fenêtres explicatives. Notons toutefois que les effets visuels sur la villes sont peu nombreux, cet aspect pourrait être amélioré.

Points forts et point faibles

Points forts

  • L'intégration du contenu à la mécanique de jeu
  • Le jeu sensibilise sur les enjeux climatiques. Grâce à ses points PP, PE et PC, ce jeu met l’accent sur l’importance de la participation public, citoyen et des entreprise à agir pour l’environnement et présente une diversité d’énergie (nucléaire, solaire, hydrogène, thermique, biomasse). Il n’est pas facile d’arriver à la fin du jeu car l’attribution des points est très importante.
  • La multitude de possibilité d’atteindre ses objectifs ou au contraire de ne pas les atteindre permet au jeu d’être joué de nombreuses fois.
  • Le plan climat permet de vous comparez aux autres joueurs et peut être un facteur motivationnel pour améliorer son score et augment la jouabilité.
  • Le jeu est basé sur des chiffres réels ce qui lui donne un aspect authentique.
  • Les Clim’Stats sont un réel atout car elle permettent de voir la répercussion des choix. De plus, le menu permet de voir les statistiques détaillées pour chaque objet avec généralement le type de GES émis ou le type d’énergie consommée.
  • Les informations sur les secteurs d'activités sont concises et contextuelles, permettant d'améliorer sa culture générale en restant dans le contexte du jeu.
  • Public cible potentiellement large bien qu'un accompagnement sera nécessaire pour les plus jeunes.

Point faibles

  • Le jeu est assez complexe et cela peut être une source de découragement. Il faut attendre relativement longtemps pour se rendre compte des mauvaises décisions. Certaines actions influencent toute la durée du jeu alors que d’autres influencent seulement une partie, mais cela rend le jeu aussi plus réaliste.
  • Il n’est pas nécessaire de lire toutes les explications pour avance dans le jeu, ce qui peut endommager l’apprentissage.
  • La bande son est assez répétitive et nuit à la qualité du jeu.

Logiciels similaires

Certains jeux similaires sont des adaptations de Clim'Way à des zones géographiques précises :

  • Clim’Way Paris: Adaptation du même jeu mais pour la ville parisienne, ce jeu a été conçue à la demande de la mairie (Clim’Way 2013, p. 9).
  • Clim'Way Martinique : Adaptation du même jeu pour l'île de la Martinique. (Clim'Way Martinique http://ccsti.imingo.net/climway/)

D'autres ont une similarité :

  • Energize : l’objectif de ce jeu est de fournir de l’électricité à une ville en croissance, en diversifiant les sources d’énergie et en maintenant au plus bas les émissions de gaz à effet de serre tout en respectant la demande et les besoins économiques. Cinq types d’énergie sont à dispositions : énergies fossiles, éolienne, solaire, nucléaire et biomasse. Les gens quittent la ville lorsque leurs besoins énergétiques sont insatisfaits.
  • Chevron : jeu pédagogique dont l’objectif est d’approvisionner une ville en énergie http://edutechwiki.unige.ch/fr/Chevron
  • Energy City : l’objectif est de fournir de l’électricité à une ville imaginaire pour qu’elle se développe en harmonie avec l’environnement et ses habitants.
  • Ecoville: jeu pédagogique de simulation visant à construire une ville en tenant compte du développement durable et bien évidemment de l’efficacité énergétique. http://www.cite-sciences.fr/archives/francais/ala_cite/expo/tempo/planete/portail/labo/ademe/ECOVILLE/jeu.html

Références

  • Clim’Way (2008a). Le guide. http://www.cap-sciences.net/upload/guide_clim_last.pdf
  • Clim’Way (2008b). Dossier pédagogique.http://climcity.cap-sciences.net/images/livretcomplet.pdf
  • Clim’Way Paris (2013). Le guide. http://www.climway.paris.fr/fr/LIVRET-ClimWay-Paris.pdf
  • Doolittle, P. E., & Camp, W. G. (1999). Constructivism: The career and technical education perspective.
  • Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning. In: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Szilas, N., et Costa, J., (2015). Slides du premier présentiel. Unige
  • Tardif, J. (1993). Pour un enseignement de plus en plus stratégique. Québec français, (89), 35-39.Clim’way Paris


Andrés Gomez Andrea Giarrizzo (discussion)