Cell Defense : The Plasma Membrane

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Zelda" 2019-2020) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
Ecran de titre du jeu Cell Defense
Ecran de titre

Description du jeu

Cell Defense : the plasma membrane est un jeu vidéo pédagogique qui fait partie d’un pool de jeux et quizz gratuits dédiés à l’apprentissage de la biologie, regroupés sur le site de BioMan Biology. Tous ces jeux sont adressés à des débutants, avec la possibilité de les utiliser de manière autonome pour ses propres apprentissages et révisions, ou en groupe, lorsque ceux-ci sont intégrés dans le cursus par les enseignants.

De manière globale, le site conseille des approches d'utilisation pour les enseignants et étudiants : pour les enseignants, le site propose des méthodes d’utilisation en classe, en offrant par exemple la possibilité pour les étudiants d’envoyer leurs résultats à une adresse email spécifique, disponible seulement à l’enseignant. Pour les étudiants, le site liste les raisons d’un apprentissage optimisé grâce au jeu, en citant des facteurs de motivation et d’engagement, comme l’interactivité, le caractère ludique et le feedback direct.

Le jeu est disponible uniquement en anglais.

Contenu enseigné

Cell defense est un jeu dont l’objectif est d'apprendre ce qu’est une membrane cellulaire, sa structure, ses éléments constitutifs, ainsi que ses fonctions. Les objectifs sont de type cognitif et se formulent ainsi:

  • Mémoriser et identifier les éléments formant la membrane d’une cellule (nom, fonction & représentation graphique)
  • Reproduire une membrane et ses mécanismes
  • Résoudre des problèmes (théoriques et pratiques) liés au fonctionnement d’une membrane.

Mécanique de jeu

Cell defense se présente comme une succession de missions pour sauver une cellule des stratagèmes de destruction du maléfique Dr Vial, et ainsi s’approprier les différents contenus pédagogiques.

Mécanique principale

Menu principal du jeu Cell Defense
Menu principal

Cell Defense se joue seul. Le jeu est divisé en 5 missions, de courte durée, sélectionnables sans avoir besoin d’avoir joué aux précédents. Ainsi, le joueur a la liberté de commencer selon son envie et ses besoins ainsi que d'arrêter et de reprendre le jeu à tout moment. Les missions sont :

  • Build a membrane
  • Membrane Structure Challenge
  • Diffusion Challenge
  • Energy and Transport Challenge
  • Osmosis Challenge

En passant la souris sur chaque thématique, un texte en explique le contenu. Le jeu est construit de manière progressive, apportant au fur et à mesure de chaque mission des informations théoriques complémentaires et souvent nécessaires à la réussite des niveaux postérieurs. A l’intérieur d’une mission, il n’est pas possible de retourner en arrière dans sa progression. Seule la première thématique, soit “Build a membrane” est chronométrée.

Le jeu repose sur une visualisation et schématisation d’une membrane cellulaire, de ses composantes et de son environnement. Cette schématisation est similaire pour tous les niveaux. Cet élément fait partie de la mécanique principale car il est nécessaire pour jouer et réussir le jeu.

Gameplay

Cell Defense se joue à la souris/trackpad/barre-espace (web) ou au doigt (app). Le gameplay est intuitif. Le joueur reçoit des instructions, puis clique sur les blocs en bas d'écran pour créer un élément dans l’espace de jeu. Tous les blocs non pertinents sont visibles, mais non disponibles au joueur tant qu’il n’a pas passé le niveau où l’on apprend leur fonction. Une fois l’élément apparu dans l’espace d’action, le joueur peut le déplacer par un cliquer-glisser. Selon les tableaux, une fois la mission terminée, soit le joueur clique sur un bouton pour valider ses actions et faire apparaitre le tableau de feedback, ou ce dernier apparaît automatiquement une fois les bonnes actions effectuées.

Missions
Ecran de mission du jeu Cell Defense
Ecran de mission

La structure du jeu est de type mission. L’objectif de chaque mission est de comprendre un aspect de la cellule et de pouvoir effectuer une action sur l’écran pour démontrer la compréhension. Chaque briefing de mission contient :

  • une synthèse des connaissances de biologie à posséder pour passer le niveau
  • un aspect ludique engageant (toute vie sur cette planète dépend de TOI !)
  • les commandes à effectuer pour réussir le tableau

Chaque mission contient une animation et un quizz (sauf le niveau 2 qui est uniquement un quizz). Les apports théoriques en milieu de mission sont fréquents et une lecture attentive est nécessaire si le joueur est novice en la matière. De l’aide est disponible lorsque le joueur se trouve dans une impasse (point d’interrogation vert en haut à droite). Un feedback formatif détaillé est donné au joueur – une félicitation, mais également une explication sur les raisons de sa réussite ou de son échec. Une mauvaise réponse au quizz envoie un message “Sorry but your choice is incorrect”, qui est parfois accompagné d’une explication. Le joueur peut alors cliquer sur une autre réponse jusqu’à ce qu’un message de félicitation apparaissent. Dans la troisième mission, un indice est disponible en cas d’échec. A noter que si le joueur choisit une molécule inutile à la résolution de l'animation, le jeu l’empêche de prendre cet élément en l’informant qu’il n’a pas d’utilité. En cas d’échec, il peut reprendre la mission depuis le début.

En résumé, les règles du jeu sont données par chaque briefing de mission. Pour réussir, il est nécessaire de résoudre l'animation et de répondre correctement au quizz. Il est possible d’essayer autant de fois que nécessaire. Le joueur peut donc prendre le temps qu'il désire à expérimenter et intégrer l’apprentissage souhaité.

Mécanique secondaire

Feuille de score du jeu Cell Defense
Feuille de score

En termes de stratégies, la meilleure option consiste à se référer à la théorie. En effet, chaque étape est précisément scriptée et il s’agit d’exécuter les instructions qui sont données. Au besoin, ces instructions sont à nouveau disponibles avec le bouton “aide” en haut à droite. Il est aussi possible de terminer le jeu en cliquant à l’aveugle, en lisant les instructions données suite à la réussite/erreur, stratégie qui fonctionne particulièrement bien dans les questions, mais plus difficilement lorsqu’il s’agit de résoudre les animations.

Comme le jeu se joue seul, les scores sont individuels. Il n’existe pas de classement général avec les scores d’autres joueurs, ni ses propres score précédents. Le joueur reçoit automatiquement une feuille de score si toutes les missions sont remplies, ou peut accéder au tableau de score en tout temps. Il est possible de sauvegarder des parties et de les reprendre, ainsi que de s’envoyer ses propres scores.

Habillage

Le jeu se veut ludique en proposant au joueur d’être un héros qui sauve les cellules du Dr Vial. Cependant, cet habillage est secondaire, limité au briefing de mission, et il n’est pas utilisé de manière extensive dans le jeu (e.g. le méchant n’est pas représenté, il n’y a pas de récit suivi). Il y a peu de graphismes secondaires : le joueur se concentre sur la membranes, son environnement et les éléments qui s’y trouvent.

Le jeu se présente dans un écran central sur la page web (ou en plein écran sur smartphone). Le visuel reste simple et épuré :

  • un écran de texte, pour les briefings de missions et les quizz
  • une visualisation 2D d’un zoom sur la membrane d’une cellule lors des phases de missions. Cet écran est divisé par l’espace de jeu dans la partie haute, contenant la membrane et son environnement, et dans la partie basse, les blocs d’éléments (phospholipides, cholestérol, etc.) que le joueur devra placer sur la membrane pour remplir sa mission
  • une bande horizontale blanche avec le contenu des connaissances abordées par la mission (topics covered) et une fiche de travail (crée par une enseignante externe) à télécharger

Au niveau sonore, la même musique de fond (boucle d’une dizaine de secondes) accompagne tous les tableaux, sans variation, et une voix robotique nomme les éléments sélectionnés. On peut à tout moment cliquer sur les éléments présents sur l’écran pour entendre leurs noms.

Quelques boutons de navigations (retour au menu principal, navigations dans les pages d’instructions, coupure du son) permettent un contrôle sur l’environnement de jeu.

Environnement informatique

Le jeu existe en version web (HTML5) et application pour smartphone et tablette. Il ne nécessite donc aucune installation particulière et est compatible avec les navigateurs actuels. Pour les navigateurs plus anciens, une ancienne version du site en Flash est toujours disponible.

Accès

Le site de BioMan Biology (https://biomanbio.com/) n’est pas un éditeur de jeu professionnel et contient très peu d’information sur le développement. Tous les jeux sont créés par un professeur de biologie, Brett Baughman, qui enseigne aux USA, à différents niveaux éducatifs (écoliers et universitaires). Tous les jeux sont gratuits.

Principes pédagogiques

Selon la taxonomie de Bloom, les objectifs pédagogiques du jeu se situent principalement dans des niveaux peu élevés, soit la connaissance, la compréhension et l’application. Tout au plus, il est demandé au joueur de faire des liens entre les exercices dans le but de résoudre les missions.

Ce jeu est imprégné par le style d’enseignement transmissif : une information est donnée à l’apprenant qui doit ensuite la restituer et/ou l’appliquer. Il n’y a pas de phase de construction du savoir, dans le sens de remise en question: il s'agit d'une mémorisation de faits établis. L’enseignant, ici le développeur, a élaboré un jeu avec des règles précises, qui vise un apprentissage spécifique. Son rôle est de transmettre le savoir et d'assurer le renforcement des bons comportements.

De son côté, le joueur exécute des instructions, applique la stratégie décrite et répète jusqu’à avoir appris. En effet, le joueur doit effectuer plusieurs fois chaque tâche, par exemple placer plusieurs molécules du même type ou répondre à des questions similaires sous des modalités différentes. Cette démarche fait référence à la loi de la répétition du courant behavioriste, qui définit l’apprentissage par la répétition et l'entraînement afin de produire les comportements visés. Dans cette optique, les termes sont également répétés à chaque fois que le joueur clique sur une molécule de la barre inférieure.

Ainsi, ce jeu est clairement imprégné du courant behavioriste. En plus des éléments cités ci-dessus, il utilise également les stratégies de récompenses telles que le feedback immédiat et le renforcement positif. Par ailleurs, on peut observer l'utilisation de la technique d’analyse de la tâche, qui consiste à diviser un contenu important en unités d’apprentissage plus petites, pour en faciliter l’apprentissage et l’évaluation.

Pour finir, le pragmatisme, ou en d’autres termes, le concept du learning by doing est lui aussi présent. En effet, après avoir reçu une information, il ne s’agit pas uniquement de répéter la théorie, mais également de la mettre en pratique et de faire un lien avec les images. L’action est évidemment mise en scène, car il ne s’agit pas d’agir sur une vraie membrane. Toutefois, la pratique est ici importante.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Cell Defense est un jeu dont le contenu est principalement intégré dans la mécanique. En effet, la meilleure stratégie du joueur consiste à suivre les apports théoriques présentés en début de mission qui le mèneront à réussir chaque niveau. L’aide et les explications à disposition sont un plus que le joueur peut décider de lire pour consolider ses acquis et améliorer ses résultats.

Parmi les éléments d’intégration, on peut citer :

  • Le texte de synthèse du contenu en début et fin de mission
  • La division en petites unités d’apprentissage
  • La modélisation schématique de la membrane & le support auditif
  • Les actions à effectuer (placer les éléments au bon endroit sur la membrane)
  • La difficulté croissante des tableaux
  • Le feedback après chaque unité d’apprentissage

Ces éléments mettent un accent fort sur la connaissance à assimiler et favorisent la précision de l'évaluation de l'apprentissage effectué (ou encore à effectuer). De plus, les représentations graphiques et le support auditif soutiennent l'apprentissage et permettent à l'apprenant une visualisation et mémorisation relativement exacte des éléments enseignés. Toutefois, le fonctionnement par apport théorique, questions et réalisation de tâches est assez classique et pourrait s’adapter à des contenus différents. De plus, les tableaux restent très proches et ne permettent pas d’identifier un possible transfert de connaissance dans un environnement différent. L’ajout de la fiche de travail annexe est un atout pédagogique afin d'institutionnaliser les apprentissages et/ou de garder une trace des acquis.

En résumé, le joueur se concentre majoritairement sur des aspects liés à l’apprentissage. Les aspects de motivations et d’engagement ne posent pas de risque majeur de distraction, tout en maintenant l’approche ludique.

Points forts et point faibles

Points forts

Général

  • Représentation réalistes de phénomènes invisibles à l’oeil nu
  • Apports théoriques, possibilité d’acquisition de connaissances déclaratives
  • Institutionnalisation
  • Facilité de compréhension des règles et de l’environnement de jeu
  • Difficulté graduelle
  • Choix du niveau selon ses besoins et envies
  • Autonomie des joueurs

Pour un enseignant

  • Mise en place facile
  • Traces écrites (fiche de travail et scores)
  • Possibilité de motivation par compétition entre différents joueurs

Points faibles

Général

  • Beaucoup de lecture et peu d’activité ce qui peut influencer la motivation et le plaisir pour un débutant
  • Limite jeu/exercice difficile à déceler
  • Manque de scénarisation pouvant favoriser l'engagement et la motivation
  • Clic au hasard permettant de finir les missions sans compréhension

Malgré l'intégration satisfaisante décrite ci-dessus, la quantité de lecture pose la question de l'activité du joueur. En effet, si celui-ci passe plus de temps à lire qu'à jouer, il est alors pertinent de se demander dans quelle mesure cette activité, potentiellement hors du jeu, porte préjudice à l’engagement du joueur dans une activité ludique.

Ergonomie

  • Superposition images et textes
  • Bugs dans la manipulation molécule (surtout sur smartphone)
  • Ecran de jeu au centre de la page sans possibilité d’agrandissement
  • Musique répétitive avec un risque de capture attentionnelle
  • Utilité du timer

Logiciels similaires

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Page réalisée par Djamileh Aminian et Rachel Egg