Bužanglo: Démonte tes clichés

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Bužanglo, qui signifie “inconnu” et “astucieux” en romanès, est un jeu pédagogique qui a pour but de sensibiliser les adolescents au sujet des préjugés et des idées reçues afin de combattre la discrimination et le racisme envers les Roms en Suisse. Il permet de vivre l’histoire d’un personnage, de suivre son parcours et d’endosser son point de vue durant le jeu.

Le contexte et les informations transmises dans le jeu s'appuient sur des recherches de sciences sociales en Suisse.

Contenu enseigné

Analyser des espaces géographiques et les relations établies entre les hommes et entre les sociétés à travers ceux-ci:

  • En analysant des migrations, leurs causes et leurs conséquences.
  • En déconstruisant des stéréotypes.

S'approprier, en situation, des outils et des pratiques de recherche appropriés aux problématiques des sciences humaines et sociales:

  • En acquérant des informations provenant de sources fiables et en les comparant à des préjugés.
  • En apprenant à utiliser des sources pour argumenter.

Saisir les principales caractéristiques d'un système démocratique:

  • En débattant de faits d'actualité.
  • En prenant conscience des contextes culturels, historiques et socio-économiques qui nourrissent les préjugés.

Mécanique de jeu

Mécaniques principales

Dans une carte colorée qui dépeint une ville fictive, le joueur déplace, à l’aide d’une mécanique de Point and click, un personnage amnésique choisi parmi une dizaine. Il oriente celui-ci dans l’exploration de la ville, de manière à le faire interagir avec d’autre personnages (non-joueurs si non sélectionné au départ), des lieux et des objets afin de recouvrir ses souvenirs perdus.

Les lieux et objets pertinents au personnage choisi sont entouré d'un aura animée, et le joueur découvre leur contenu en cliquant sur ceux-ci. Chaque interaction issue de ces éléments (dits souvenir) dévoile une partie de la vie du personnage sous la forme de dialogues (flashbacks). Cela conduit le jeu à afficher un fait sur les Roms en lien avec l’histoire qui a été montrée sous la forme d'un texte explicatif ainsi qu'un élément graphique (photo, carte...). Suite à cela, l'usage du quiz en tant que mécanique de jeu apparaît dans Bužanglo. Une courte question à choix multiples apparaît à l'écran; elle permet de confirmer si le lecteur a bien effectué la lecture de l'explication sur les Roms lié au souvenir. Une autre mécanique est celle qui concerne les objets. Ceux-ci appartiennent au personnage amnésique et dévoile comme les souvenirs un aspect de la vie de celui-ci à travers une scénette. A la fin de cette scénette, le joueur débloque grâce à l'objet de nouveaux souvenirs ou objets à découvrir.

Mécaniques secondaires

Une barre de progression en haut à gauche de l'écran permet au joueur de suivre sa progression. Elle montre le nombre de souvenirs et objets acquis jusqu'à présent, et en cliquant dessus, révèle en détail les dialogues obtenus. Il peut, s'il le souhaite, les revoir encore une fois (ou en avoir un court résumé) en cliquant dessus. Une liste de niveaux et d'objectifs accompagne cette barre de progression. Ces objectifs (ex. retrouver un souvenir, parler à un autre personnage...) influencent une partie du jeu. En effet, tous les personnages commencent le jeu dans une zone restreinte. Le reste de la carte est débloquée à travers la complétion de certains objectifs.

Une fois les souvenirs et objets tous acquis pour un personnage, le joueur peut découvrir la personne réelle qui a inspiré le personnage; une vidéo d’entretien (~3 min) apparaît alors à l’écran. Elle montre sous la forme d'un petit film une suite de questions et réponses au sujet du quotidien de la personne et de la culture Rom avec laquelle elle est liée. Enfin, le joueur est envoyé dans le menu principal, où il est possible d’effectuer une phase de réflexion/débat à travers un vrai ou faux. Le joueur est confronté à des énoncés auxquels il peut dire "Vrai" ou "Faux", puis justifier sa réponse à l'aide des cartes connaissances qu'il a préalablement collectionné (sous la forme d'un drag and drop). Cette partie du jeu peut également s'effectuer en mode multi-joueur si ces derniers sont connectés au même réseau.

Enfin, je jeu encourage une certaine rejouabilité. Une fois l'histoire d'un personnage terminé, le joueur est libre de retourner dans l'onglet "Les mémoires" afin de prendre le rôle des personnages non-joueurs (une dizaine au total) qu'il a auparavant rencontré dans le jeu. Ces personnages possèdent leur propre set de souvenirs et objets, mais le set de cartes connaissances restera le même peu importe le personnage joué.

Stratégies

Le jeu est basé sur la découverte et l’exploration, les actions du joueur sont guidées d’une étape à une autre.
Le défi est individuel de découvrir une carte de connaissances et d'évaluer ce qui a été appris grâce à un quiz.

Accès (lien, éditeur, prix)

  • Lien: http://www.buzanglo.org/
  • Prix: Gratuit
  • Réalisation: Par une grande équipe de L'Haute École Spécialisée de Suisse Occidentale, Haute école pédagogique Vaud et la confédération suisse.
  • Public visé : à partir de 12 ans
  • Durée : jeu 25’ + 20’ débat
  • Langue : français
  • Environnement informatique: Apple store, Google Play, Windows, Mac


Principes pédagogiques

Le jeu Bužanglo peut-être analysé sous différentes approches pédagogiques. Le jeu fait partie de la recherche pédagogique basée sur le divertissement éducatif, en particulier la recherche en sciences sociales en Suisse. Cependant, il relève d'une approche socioculturelle puisque le jeu est utilisé comme un outil pour apprendre aux élèves des écoles primaire en suisses sur les stéréotypes à l’égard des Roms. Par conséquent, il est pertinent dans son contenu lesquels sont liés aux objectifs pédagogiques du plan d’études en Sciences humaines et sociales. En outre, il cherche à apprendre aux élèves à connaître la culture de cette population à travers des données ethnographiques, historiques et géographiques. De plus, le jeu essaie de faire interagir les élèves dans un contexte particulière, « une ville dans le XXIe siècle » dans le but de guider jusqu’au débat avec les autres étudiants sur les connaissances acquises, appliquant le principe du concept de développement proximal (Vygotsky, 1978).

Il est vrai que le jeu utilise un cadre graphique de micro-monde comme le fait l'approche constructiviste, mais cela ne signifie pas forcément qu'il s’agit d’un jeu basé sur cette approche, en raison de leur rôle d'objets externes dans la facilitation du processus d'apprentissage et acquisition des compétences générales, tels que : la créativité, de résolution de problèmes, de pensée critique etc. L'éventail d'actions et d'exploration du joueur est en fin de compte limité; il ne peut pas librement interagir avec les personnages sur le sujet qu'il désire. L'approche socio-constructiviste est visible une fois les souvenirs d’un personnage retrouvé. Le jeu est en effet utilisé à son potentiel optimal dans une classe, ou un groupe avec lequel les débats et discussions sont possibles, afin de revenir sur les connaissances acquises, et les comparer avec sa propre opinion et celle des autres.

En revanche, si l'on analyse le jeu d'un point de vue contenu, on peut dire que ce jeu est basé sur une approche béhavioriste, car le point central du jeu est le contenu des préjugés qui existent sur les Romans dans toute l'Europe et particulièrement en Suisse où il y a une partie de la population appartenant à ce groupe ethnique. Par conséquent, les graphismes et la mécanique du jeu sont limités par exemple : l'élève choisit un personnage au hasard, puis commence à se promener dans la ville et communique avec les habitants pour chercher des souvenirs car il ne savait pas qui est un Rom. Dans tout cela, il y a beaucoup de données de contenu, géographiques, culturelles et historiques sur les Romains, afin de bien les connaître et essayer de faire comprendre aux étudiants que parfois leurs préjugés sont faux. De plus, le plaisir et la joie sont faibles, nous les regardons donc avec une approche béhavioriste.

L'apport béhavioriste peut-être trouvé dans les mécaniques de jeu; la progression à travers les souvenirs est une répétition qui motive le joueur par une récompense: le déblocage de nouveau éléments (dialogues, lieux, objets). Le joueur est également motivé par l'aspect de collection des souvenirs, et la satisfaction qu'il gagne à l'aide de la complétion de cette activité.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu enseigné s’effectue en plusieurs phases. Pour commencer, le joueur est projeté dans un monde fictif où l’exploration à l’aide de la souris (point and click) mène à des interactions avec des NPC. Grâce à ceux-ci et les objectifs de jeu, retrouver tous les “Objets” et de “Souvenirs”, il prend connaissance de courts instants de vie (dialogues, monologues) fictifs au sujet des personnages qui représente le thème du jeu. Des faits généraux au sujet des Roms sont alors liés à ces souvenirs afin de transmettre un savoir au joueur. Enfin, un témoignage réel, donné à travers une vidéo entretien, vient s’ajouter à l’acquisition de ce savoir.

Une fois la phase découverte et apprentissage terminée, la pédagogie du jeu est complétée par un questionnement, ou remise en question du savoir antécédent du joueur, jusqu’à maintenant non mentionné. Il s’agit alors, à l’aide d’un “vrai ou faux” sur les connaissances acquises durant l’exploration, de comparer les préjugés du joueur aux vérités apprises. Un mode multijoueur permet également d’effectuer cette activité finale en groupe ou en classe.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Direction artistique (graphisme et audio) de qualité
  • Disponible sur de nombreuses plateformes
  • Variations d’expérience possibles grâce aux différents personnages
  • Sujet abordé à l’aide de différents médium intégrés (exploration, vidéos, réflexion ou débat)
  • Le contenu répond aux objectifs pédagogiques

Points faibles

  • Il n'y a pas de véritable “fin” du jeu
  • Nécessite un guidage ou intervention externe pour une expérience complète/optimale
  • Il n'y a pas de possibilité de sauvegarder sa progression en cours de route (partie “Mémoire”)
  • Re-jouabilité répétitive (Les déplacements et connaissances deviennent redondants)
  • Il n'est pas possible d'utiliser les touches pour se déplacer plus rapidement avec l'ordinateur

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