« Bužanglo: Démonte tes clichés » : différence entre les versions

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* Sujet abordé à l’aide de différents médium intégrés (exploration, vidéos, réflexion ou débat)
* Sujet abordé à l’aide de différents médium intégrés (exploration, vidéos, réflexion ou débat)
* Le contenu répond aux objectifs pédagogiques
* Le contenu répond aux objectifs pédagogiques
'''Points faibles'''
'''Points faibles'''
* Il n'y a pas de véritable “fin” du jeu
* Il n'y a pas de véritable “fin” du jeu

Version du 23 octobre 2020 à 19:52

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu: Bužanglo, qui signifie “inconnu” et “astucieux” en romanès, est un jeu pédagogique qui a pour but de sensibiliser les adolescents au sujet des préjugés et des idées reçues afin de combattre la discrimination et le racisme envers les Roms en Suisse. Il permet de vivre l’histoire d’un personnage, de suivre son parcours et d’endosser son point de vue durant le jeu.

Le contexte, les informations transmis dans le jeu s'appuie sur des recherches de sciences sociales en Suisse.

Contenu enseigné (objectifs pédagogiques )

Analyser des espaces géographiques et les relations établies entre les hommes et entre les sociétés à travers ceux-ci:

  • En analysant des migrations, leurs causes et leurs conséquences.
  • En déconstruisant des stéréotypes.

S'approprier, en situation, des outils et des pratiques de recherche appropriés aux problématiques des sciences humaines et sociales:

  • En acquérant des informations provenant de sources fiables et en les comparant à des préjugés.
  • En apprenant à utiliser des sources pour argumenter.

Saisir les principales caractéristiques d'un système démocratique:

  • En débattant de faits d'actualité.
  • En prenant conscience des contextes culturels, historiques et socio-économiques qui nourrissent les préjugés.

Mécanique de jeu

Dans une carte colorée qui dépeint une ville fictive, le joueur déplace, à l’aide d’une mécanique de Point and click, un personnage amnésique choisi parmi une dizaine. Il oriente celui-ci dans l’exploration de la ville, de manière à le faire interagir avec d’autre personnages (non-joueurs si non sélectionné au départ), des lieux et des objets afin de recouvrir ses souvenirs perdus.

Chaque interaction dévoile une partie de la vie du personnage, ainsi qu’un fait sur les Roms en lien avec l’histoire. Enfin, une courte question permet de confirmer si le lecteur a bien pris lu ces nouvelles connaissances. Une fois les souvenirs acquis, le joueur peut découvrir la personne réelle qui a inspiré le personnage; une vidéo d’entretien (~3 min) apparaît alors à l’écran. Enfin, il est possible d’effectuer une phase de réflexion/débat à travers un vrai ou faux.

Copies d'écran éventuelles

http://www.buzanglo.org/
Ces images ont été prises en jouant

Accès (lien, éditeur, prix)

  • Lien: http://www.buzanglo.org/
  • Prix: Gratuit
  • Réalisation: par un grand équipe de L'Haute École Spécialisée de Suisse Occidentale, Haute école pédagogique Vaud et la confédération suisse.
  • Public visé : à partir de 12 ans
  • Durée : jeu 25’ + 20’ débat
  • Langue : français
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement): Apple store, Google Play, Windows, Mac | Français

Principes pédagogiques

Le jeu Buzanglo peut analyser depuis différentes approches pédagogiques :

Le jeu fait partie de la recherche pédagogique basée sur le divertissement éducatif, en particulier la recherche en sciences sociales en Suisse. Cependant, il relève d'une approche socioculturelle puisque le jeu est utilisé comme un outil pour apprendre aux élèves des écoles primaire en suisses sur les stéréotypes à l’égard des Rroms. Donc, il est fort dans son contenu lesquels sont liés aux objectifs pédagogiques du plan d’études en Sciences humaines et sociales. Et en plus, il cherche d’apprendre aux élèves à connaitre la culture du pays à travers des données ethnographiques, historiques et géographique. Également, le jeu essai de faire interagir aux élèves dans un contexte particulière, « une ville dans le XXIe siècle » dans le but de guide jusqu’à au débat avec les autres étudiantes sur les connaissances acquise, appliquant le principe de concept de développement proximal (Vygotsky, 1978).

Il est vrai que le jeu utilise un cadre graphique de micromonde comme le fait l'approche constructiviste, mais ce ne voulait dire que s’agit d’un jeu basé sur cette approche, en raison de leur rôle d'objets externes dans la facilitation du processus d'apprentissage et acquisition des compétences générales, tels que : la créativité, de résolution de problèmes, de pensée critique etc.

En revanche, si l'on analyse le jeu d'un point de vue contenu, on peut dire que ce jeu est basé sur une approche béhavioriste, car le centre du jeu est le contenu des préjugés qui existent sur les Romans dans toute l'Europe et particulièrement en Suisse où il y a une partie de la population appartenant à ce groupe ethnique. Par conséquent, les graphismes et la mécanique du jeu sont limités par exemple : l'élève choisit un personnage au hasard, puis commence à se promener dans la ville et communique avec les habitants pour chercher des souvenirs car il ne savait pas qui est un Romain. Dans tout cela, il y a beaucoup de données de contenu, géographiques, culturelles et historiques sur les Romains, afin de bien les connaître et essayer de faire comprendre aux étudiants que parfois leurs préjugés sont faux. De plus, le plaisir et la joie sont faibles, nous les regardons donc avec une approche béhavioriste

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Points forts

  • Direction artistique (graphisme et audio) de qualité
  • Disponible sur de nombreuses plateformes
  • Variations d’expérience possibles grâce aux différents personnages
  • Sujet abordé à l’aide de différents médium intégrés (exploration, vidéos, réflexion ou débat)
  • Le contenu répond aux objectifs pédagogiques

Points faibles

  • Il n'y a pas de véritable “fin” du jeu
  • Nécessite un guidage ou intervention externe pour une expérience complète/optimale
  • Il n'y a pas de possibilité de sauvegarder sa progression en cours de route (partie “Mémoire”)
  • Re-jouabilité répétitive (Les déplacements et connaissances deviennent redondants)
  • Il n'est pas possible d'utiliser les touches pour se déplacer plus rapidement avec l'ordinateur

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche).

  • Envers et contre tout, qui a un public cible similaire, les adolescents et un thème commun: la sensibilisation aux conditions de vie d’une population discriminée.
  • Le Sustainable Development Geek : https://edu.ge.ch/site/golette/jeux/

Orfelis (discussion)