« BASES DISCUSSION:Cours BASES 2021-22/Quels sont les contenus pouvant être proposés par des serious game pour évaluer les capacités des élèves à réinvestir leurs connaissances? » : différence entre les versions

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|Point à améliorer : question 3 / dimension technologique.
|Point à améliorer : question 3 / dimension technologique.


·       La question 3 porte sur les jeux (numériques ou analogiques) : quels sont les jeux disponibles actuellement pour évaluer les connaissances (savoirs) ?
·       La question 3 porte sur les jeux (numériques ou analogiques).
 
Cependant, la description respective du contenu de la recherche ("La pertinence pédagogique des serious game est encore très controversée (...)") maintient l'accent sur la dimension pédagogique, et il est donc préférable de reformuler et de clarifier le lien entre la question et la dimension technologique.
Cependant, la description respective du contenu de la recherche ("La pertinence pédagogique des serious game est encore très controversée (...)") maintient l'accent sur la dimension pédagogique, et il est donc préférable de reformuler et de clarifier le lien entre la question et la dimension technologique.
|Q.3 : reformuler la description du contenu de la recherche et mettre l'accent sur les jeux/technologies adoptés qui permettraient de travailler sur les connaissances.
|Q.3 : reformuler la description du contenu de la recherche et mettre l'accent sur les jeux/technologies adoptés qui permettraient de travailler sur les connaissances.
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|Les références sont correctement présentées selon les normes APA autant dans le texte que dans la bibliographie
|Les références sont correctement présentées selon les normes APA autant dans le texte que dans la bibliographie
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|*Petits changements de formatage à faire :
|<nowiki>- La référence de la citation de Sanchez (2014) est manquante ;</nowiki>
 
- Références : nom de la revue de publication en italique ;
 
- Heili et Michel Heili et Michel ;
 
- Serret & al.(2017) Serret et al. (2017) ;
 
- La référence de la citation de Sanchez (2014) est manquante ;


- Je n'ai trouvé  aucune des références ci-dessous dans le texte :
- Je n'ai trouvé  aucune des références ci-dessous dans le texte :
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=== Evaluation par Gaëlle (Mai 2022) ===
Merci Lorain pour cette fiche. Je partage complètement les remarques formulées par tes collègues, Florent et Kelly, remarques que tu n'as malheureusement pas eu le temps d'intégrer dans ta fiche. Pour moi, ton travail est inégal et aurait pu être largement amélioré sur la base des retours de tes collègues. Plus généralement, j'ai le sentiment que les ressources scientifiques que tu mobilises ne permettent pas de répondre à tes trois questions mais peut-être que tu n'es pas arrivé à concrètement montrer en quoi les résultats de ces recherches contribuent à répondre à ces questions. Des points plus spécifiques : (1) je ne comprends pas l'intérêt de certains mots-clés (par exemple, assistance à maîtrise d'ouvrage") au regard de ce que tu as plus loin développé ; (2) quelle place accordes-tu aux interactions sociales dans cette question de l'acquisition des hard versus soft skills? Un dernier point : attention aux fautes d'orthographe.

Dernière version du 17 mai 2022 à 08:52

Evaluation par Florent Dupertuis

Critères Evaluation selon l'échelle de Likert à 4 points

(supprimer les mentions inutiles)

Critiques constructives Suggestions d'amélioration
La question générale (problématique) est clairement énoncée Tout à fait d'accord
L’importance de cette question est clairement établie par rapport au thème de travail du groupe mais également au thème du cours BASES Pas d'accord La dimension évaluation n'apparait pas dans la problématique
  • compléter la problématique en faisant un lien explicite avec les enjeux d'évaluation
  • mentionner la source pour l'affirmation suivante : les apprentissages visés par les jeux vidéos éducatifs évoluent progressivement vers des contenus davantage orientés sur des compétences (soft skills) que des connaissances (hard skills)
  • donner quelques exemples de compétences et connaissances pour aider le lecteur à faire la distinction
Les questions de recherche sont clairement énoncées D'accord
  • Reprendre le terme "hard skills" plutôt que "compétences" dans la question 2 pour expliciter le lien avec la question 1
  • La question 2 sous-entend que l'évaluation permet d'acquérir des compétences, il semble plus juste de dire que l'évaluation doit permettre de mesurer/déterminer le niveau d'acquisition de compétences
  • Utiliser les termes hard skills et soft skills dans la question 2 (ou à l'inverse ne pas les utiliser dans la question 1)
  • Proposition de reformulation de la question 2: "La composante évaluative des jeux sérieux permet-elle de mesurer véritablement les acquis des apprenants et/ou leur capacité de transfert de ces acquis dans le monde réel?"
La relation entre ces questions et la problématique (question générale) est claire D'accord Les questions 1 et 3 traitent bien du "quoi?" mais ne sont pas directement liées à la question de l'évaluation ; je pense que ce n'est pas grave du moment que tu développes un peu ce lien dans la problématique
La relation entre ces questions et les trois dimensions relatives aux technologies éducatives (apprentissage, enseignement et pédagogie, technologies) est bien décrite Tout à fait d'accord Les relations entre les questions sont claires Peut-être centrer la question 1 sur l'aspect "interactions" qui semble plus directement lié à la dimension psychologie que les hard sills/soft skills; ex.: "Comment les hard skills/soft sills sont-elles travaillées à travers les interactions (sociales) dans un serious game ?"
Le contenu des réponses aux questions de recherche est pertinent et bien argumenté D'accord Q1: aspects "interactions sociales" et "soft skills" traités,, il manquerait l'aspect hard skills

Q2: la réponse me semble porter principalement sur l'enjeu de transférabilité

Q3: certains jeux sont mentionnés sans qu'on sache quels savoirs ils permettent de traiter

Q1: compléter avec une recherche concernant le développement de hard skills dans un serious game

Q2: tenir compte de ce commentaire si tu décides de reformuler la question comme suggéré plus haut

Q3: indiquer quels savoirs permettent de traiter les jeux Civilisation V, Starcraft II et Skyrim

Les réponses sont bien documentées et chaque référence apporte un éclairage particulier D'accord Chaque référence apporte bien un éclairage particulier

Q3: en lisant la réponse je me suis dit que c'est en fait super difficile de répondre de manière exhaustive à ta question

Q3: peut-être mettre en évidence que tu présentes ici quelques exemples de serious games pour montrer leur diversité mais que ça ne prétend pas être parfaitement représentatif
Les réponses sont rédigées de façon cohérente et s’enchaînent de façon fluide Tout à fait d'accord Je ne vois pas de problème particulier
Les concepts abordés et les recherches mentionnées sont clairement décrits D'accord Point positif: la distinction entre serious game et serious gaming (à remobiliser dans notre fiche collective)

Point à améliorer:

  • La distinction peu développée entre soft skills et hard skills qui ne permet pas au lecteur de bien cerner ce qui est visé à travers la question 1; personnellement je suis plus habitué au jargon : savoirs (connaissances), savoir-faire (compétences), savoir-être (comportement social, valeurs, etc. plus ou moins ce qui touche à la formation générale dans le PER) et capacités transversales (telles que définies dans le PER)
  • Le concept de schèmes de Jean Piaget n'est pas défini
  • Le phénomène d'ATLASER est défini mais pas mobilisé dans les réponses aux questions de recherche
  • Expliciter la distinction soft skills/hard skills
  • Définir le concept de schèmes ou ne pas y faire référence
  • Mobiliser l'ATLASER dans les réponses ou supprimer
La discussion fait bien ressortir les principales réponses apportées à la question générale Pas d'accord
  • La discussion évoque les méthodes d'évaluation mais elles ne ressortent pas dans les réponses, d'ailleurs cela relèverait du "comment" plus que du "quoi"
  • Par contre seul le propos sur la transférabilité ressort (Q2), tu ne reprends pas les éléments de réponse à la Q1 et Q3
Centrer la partie discussion sur ce qui ressort des réponses apportées par rapport à la question générale
La discussion présente des préconisations intéressantes à mettre en œuvre D'accord La préconisation relative aux investissements financiers me semble intéressante mais tu les remets en question dans le 1er paragraphe alors que tu semble les encourager dans le 2ème. Harmoniser les 2 paragraphes ou mettre en évidence pourquoi tu les contrastes
Le nombre de références est raisonnable (ni trop, ni trop peu) Tout à fait d'accord
Les références sont correctement présentées selon les normes APA autant dans le texte que dans la bibliographie D'accord
  • Pas nécessaire de doubler les parenthèses dans le texte dans le cas de figure suivant: (LeBoterf,1993 cité par (Alvarez, 2014))
  • L'italique doit être utilisé à certains endroits dans les références bibliographiques (ex.: nom de la revue dans les références d'articles de revues)
Le ton du document dénote une attitude scientifique rigoureuse D'accord Sanchez (2014) apparait dans la partie discussion pour la 1ère fois et il n'est pas référencé dans la bibliographie Référence Sanchez si tu ne veux pas avoir de problèmes durant la suite de ton MALTT ^^ et essaye de mobiliser cette référence déjà dans l'une de tes réponses
Le style est clair et agréable à lire ; il n’y a pas de fautes d’orthographe D'accord Texte assez bien rédigé mais plusieurs coquilles
Autre (commentaire libre) Je trouve intéressant de questionner le potentiel des serious game en distinguant les hard skills des soft skills et en abordant l'enjeu de la transférabilité.

Evaluation par Kelly Weibel

Critères Evaluation selon l'échelle de Likert à 4 points

(supprimer les mentions inutiles)

Critiques constructives Suggestions d'amélioration
La question générale (problématique) est clairement énoncée Tout à fait d'accord Point positif
  • Formulation claire et bien introduite
L’importance de cette question est clairement établie par rapport au thème de travail du groupe mais également au thème du cours BASES Tout à fait d'accord Point positif
  • Question parfaitement justifiée et mise en contexte.
Le lien entre la problématique générale et le sujet du travail est clair !
Les questions de recherche sont clairement énoncées D’accord Comme l'a  remarqué Florent, à la question 01, les termes "soft skills" et "hard skills" ont été utilisés, et à la question 02, le terme "compétences" a été utilisé.

Dans le thème 2.1, il est possible de comprendre que les soft skills font référence aux compétences et les hard skills aux connaissances. Mais il peut être préférable de choisir de n'utiliser qu'un seul de ces termes au lieu d'alterner entre eux.

À titre de suggestion, dans la question 02, il est possible de remplacer le terme "compétence" par "soft skills", afin de rendre plus claire la relation entre les questions de recherche.

La relation entre ces questions et la problématique (question générale) est claire Tout à fait d'accord Point positif
  • Les questions de recherche découlent parfaitement de la problématique initiale.
La relation entre ces questions et les trois dimensions relatives aux technologies éducatives (apprentissage, enseignement et pédagogie, technologies) est bien décrite D’accord Point à améliorer : question 3 / dimension technologique.

·       La question 3 porte sur les jeux (numériques ou analogiques).

Cependant, la description respective du contenu de la recherche ("La pertinence pédagogique des serious game est encore très controversée (...)") maintient l'accent sur la dimension pédagogique, et il est donc préférable de reformuler et de clarifier le lien entre la question et la dimension technologique.

Q.3 : reformuler la description du contenu de la recherche et mettre l'accent sur les jeux/technologies adoptés qui permettraient de travailler sur les connaissances.

Il pourrait être intéressant de remplacer "savoir" par "soft/hard skills", car le lien entre les trois questions de recherche est ainsi maintenu.

Le contenu des réponses aux questions de recherche est pertinent et bien argumenté - Point à améliorer : Question1

- Préciser si les études citées évaluent les compétences non techniques ou les compétences techniques. Apparemment, les études étaient axées sur l'évaluation des compétences non techniques/interactions sociales ; si c'est le cas, il serait important de ssauvegarder ? les études qui évaluent les compétences techniques, et donc de compléter la réponse à la Q.1.

Les réponses sont bien documentées et chaque référence apporte un éclairage particulier Tout à fait d'accord
Les réponses sont rédigées de façon cohérente et s’enchaînent de façon fluide Tout à fait d'accord Points positifs
  • Les réponses sont bien structurées.
Les concepts abordés et les recherches mentionnées sont clairement décrits Dans le point 3.1, la définition des compétences non techniques, il serait intéressant de définir les compétences techniques et d'illustrer les deux concepts (quelles compétences sont considérées comme des compétences non techniques et quelles connaissances sont considérées comme des compétences techniques).
La discussion fait bien ressortir les principales réponses apportées à la question générale Tout à fait d'accord
La discussion présente des préconisations intéressantes à mettre en œuvre Tout à fait d'accord Le dernier paragraphe de la discussion est assez long.  Il vaudrait mieux le diviser.
Le nombre de références est raisonnable (ni trop, ni trop peu) Tout à fait d'accord
Les références sont correctement présentées selon les normes APA autant dans le texte que dans la bibliographie - La référence de la citation de Sanchez (2014) est manquante ;

- Je n'ai trouvé  aucune des références ci-dessous dans le texte :

1) Berta, R., & Moreno-Ger, P. (2018). Introduction : Intelligent Learning Assessment in Serious Games. International Journal of Serious Games, 5(1).

  2) Guardiola, E., Natkin, S., Soriano, D., Loarer, E., Vrignaud, P., Boy, T., & Dosnon, O. (2012). Du jeu utile au jeu sérieux ( serious game ) : Le projet Jeu Serai. Hermès, n° 62(1), 85.

  3) Katsantonis, M., & Mavridis, I. (2021). Evaluation of HackLearn COFELET Game User Experience for Cybersecurity Education. International Journal of Serious Games, 8(3), 3‑24.

Le ton du document dénote une attitude scientifique rigoureuse Tout à fait d'accord
Le style est clair et agréable à lire ; il n’y a pas de fautes d’orthographe Tout à fait d'accord Agréable à lire
Autre (commentaire libre) Bravo pour ton travail !!!

Evaluation par Gaëlle (Mai 2022)

Merci Lorain pour cette fiche. Je partage complètement les remarques formulées par tes collègues, Florent et Kelly, remarques que tu n'as malheureusement pas eu le temps d'intégrer dans ta fiche. Pour moi, ton travail est inégal et aurait pu être largement amélioré sur la base des retours de tes collègues. Plus généralement, j'ai le sentiment que les ressources scientifiques que tu mobilises ne permettent pas de répondre à tes trois questions mais peut-être que tu n'es pas arrivé à concrètement montrer en quoi les résultats de ces recherches contribuent à répondre à ces questions. Des points plus spécifiques : (1) je ne comprends pas l'intérêt de certains mots-clés (par exemple, assistance à maîtrise d'ouvrage") au regard de ce que tu as plus loin développé ; (2) quelle place accordes-tu aux interactions sociales dans cette question de l'acquisition des hard versus soft skills? Un dernier point : attention aux fautes d'orthographe.