BASES:Cours BASES 2021-22/Quels sont les contenus pouvant être proposés par des serious game pour évaluer les capacités des élèves à réinvestir leurs connaissances?

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Auteur: Lorain Freléchoux

Mon groupe de travail

Le groupe Peyton est constitué de Kelly Weibel, Florent Dupertuis et Lorain Freléchoux. Dans le cadre de ce travail ,nous avons choisi de nous intéresser au Serious Game éducatif et à son potentiel évaluatif.

La question de recherche principale que nous avons formulé est la suivante: Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif?.

Nous avons ensuite défini trois axes d'approfondissement

  1. Pourquoi évaluer avec un Serious Game?
  2. Comment évaluer avec un Serious Game?
  3. Que peut-on évaluer avec un Serious Game?

Problématique et questions de recherches

Problématique

L'utilisation de jeux sérieux dans l'éducation fait encore largement débat dans le monde éducatif et se heurte à différentes problématiques. D'une part, la composante humaine reste essentielle dans l'action de formation de l'individu et la capacité d'une machine à s'y substituer reste encore largement discutée notamment dans les problématiques de rapports humain. En effet, les apprentissages visés par les jeux vidéos éducatifs évoluent progressivement vers des contenus davantage orientés sur des compétences (soft skills) que des connaissances (hard skills). Ces compétences transversales apparaissent comme des priorités dans de nombreux documents produits par les institutions européenne et américaines (Marocco et al., 2015).


Questions de recherche

Questions de recherche Description du contenu recherché Dimensions relatives aux technologies éducatives
Comment les hard skills/soft skills et les interactions sociales sont-elles travaillées dans un serious game ? Ces composantes, bien que non propres aux jeux vidéos, prennent une dimension totalement différente dans un environnement digitalisé notamment car les formes de travail et les tâches proposées sont différentes de situations d'apprentissages traditionnels. Psychologie
La composante évaluative des jeux sérieux permet-elle une véritable acquisition de compétences celles-ci sont-elles transférables dans le monde réel? S'il est facile pour une machine d'évaluer de manière comptable la performance d'un apprenant sur un savoir, il semble encore difficile pour des dispositifs d'évaluation informatisées de mesurer des compétences complexes acquises par l'apprenant et surtout, de s'assurer qu'il sera à même de les réinvestir de son environnement virtuel jusque dans le monde réel. Pédagogie
Quelles références de jeux numériques ou analogiques permettent à l'heure actuelle de traiter quels savoirs? La pertinence pédagogique des serious game est encore très controversée, notamment par la superficialité des apprentissages induits, mais il semble réaliste d'affirmer que certaines mises en oeuvre s'avèrent plus convaincantes que d'autres. Technologie

Réponses aux questions de recherche

Quelques définitions

Soft skills

Le terme soft skills est généralement défini comme des compétences inhérentes à l'individu (Marocco et al., 2015) lui permettant de mieux se connaître lui-même ou de gérer ses relations avec autrui. Le jeu de rôle est considéré comme la méthode la plus reconnue dans l'acquisition de ces compétences et s'articule généralement entre des apprenants et un professionnel faisant office de facilitateur (Marocco et al., 2015).

Assistance à maîtrise d'ouvrage (AMO)(Alvarez, 2014)

L'étayage nécessaire à l'appropriation de l'outil Serious Game par des acteurs du domaine éducatif. Cet étayage vise à palier un certain nombre de difficultés au travers d'une démarche d'accompagnement (LeBoterf,1993 cité par (Alvarez, 2014)) avec pour objectif de nommer les actions entreprise et les difficultés rencontrées, fournir les ressources nécessaires ainsi que des apports de connaissances en temps réels ainsi que stimuler une prise de conscience des acquis. Moser(2007, cité par (Alvarez, 2014)) formule également des recommandations pour l'acceptation de ces ressources en milieu universitaire. Selon lui ces accompagnements et recommandations sont nécessaire pour atteindre les objectifs utilitaires de l'objet préalablement imaginé par ses concepteurs.

Comment les hard skills/soft skills et les interactions sociales sont-elles travaillées dans un serious game ?

Dans leur recherche, Marocco et al.(2015)présente les premiers résultats de la recherche exploratoire en vue de réaliser la plateforme ENACT ayant pour but d'entraîner les compétences de négociations de l'apprenant grâce à des interactions avec des agents artificiels. Le modèle de négociation repose sur 5 façons de gérer les conflits interpersonnels proposés par Rahim (1979 cité par Marocco et al.(2015)). Articulées autour de deux points de vue, l'un répondant à ses propres besoins et le second sur ceux des autres, ces 5 manières sont issues de la mise en tensions de ces deux dimensions dans des proportions variables. Cette recherche a été conduite sur différents groupes issus de trois pays distincts (Espagne, Turquie et Italie) à l'aide d'un prototype de la plateforme et témoigne de l'intérêt de l'expérience positive vécue par les testeurs et leur intérêt à découvrir de nouveaux scénarios.

La composante évaluative des jeux sérieux permet-elle une véritable acquisition de compétences celles-ci sont-elles transférables dans le monde réel?

Un des freins majeurs à l'adoption de Serious Games à large échelle persiste dans le fait de pouvoir prouver de manière tangible leur intérêt pédagogique, autrement dit par l'expérimentation scientifique. Si les travaux de Heili et Michel (cités par (Alvarez, 2014) confirment un renforcement de connaissances déjà établis dans le domaine des Serious Games, ils soulignent également la subjectivité liées au traitement des données relatives à des questions ouvertes. Afin de limiter cette subjectivité Alvarez (2014) propose de s'intéresser non plus à des évaluations mais à des mesures. Il cite notamment le projet MoJOS (Moteur de Jeux orientés Santés) qui recensent des jeux de rééducation pour les personnes victimes d'AVC dont les résultats n'étaient pas encore publiés. Malgré cela, les chercheurs impliqués dans le projet relèvent des difficultés de transferts des apprentissages dans la mesure où les actions effectuées dans le jeu par l'utilisateur ne sont pas intégrées d'un point de vue théorique et de ce fait transposables dans leur application dans la vie réelle.

Alvarez (2014) relève également l'utilisation de métriques comme élément pertinent de recherche. Une métrique est définie comme "un ensemble de variables que les concepteurs choisissent de tracer". De natures diversifiées et intrinsèquement liée aux choix du cocnepteur, elles constituent des traces (Rabardel,1995 cité par Alvarez (2014)) permettant de réaliser une analyse de l'activité (Rabardel, 1995 cité par Alvarez, (2014)) basée sur le concept de schèmes de Jean Piaget (1936). L'acquisition de ces schèmes devient ensuite observable lorsque l'apprenant reproduit le même procédé lorsqu'une variabilité d'artefacts lui est proposé mais que ses capacités à les utiliser subsistes malgré leurs différences.

Quelles références de jeux numériques ou analogiques permettent à l'heure actuelle de traiter quels savoirs?

Discussion

Références

Aberkane, I. J. (s. d.). Mind Ergonomy for the Knowledge Economy : Software Neuroergonomics and Biomimetics for the Knowledge Economy. Why ? How ? What? 303.

Alvarez, J. (2014). Serious Game : Questions et réflexions autour de son appropriation dans un contexte d’enseignement. psychologie clinique, 37, 112‑126. https://doi.org/10.1051/psyc/201437112 Berg, V. (2021). A Game-Based Online Tool to Measure Cognitive Functions in Students. International Journal of Serious Games, 8(1), 71‑87. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i1.410

Berta, R., & Moreno-Ger, P. (2018). Introduction : Intelligent Learning Assessment in Serious Games. International Journal of Serious Games, 5(1). https://doi.org/10.17083/ijsg.v5i1.237

Guardiola, E., Natkin, S., Soriano, D., Loarer, E., Vrignaud, P., Boy, T., & Dosnon, O. (2012). Du jeu utile au jeu sérieux ( serious game ) : Le projet Jeu Serai. Hermès, n° 62(1), 85. https://doi.org/10.4267/2042/48283

Heili, J. & Michel, H. (sous presse). Do Students Trained Using Serious Games Become Better Sales Representatives ? An Experiment to Study the Performance of Academic Serious Games. Valenciennes : actes e-virtuoses 2013.

Katsantonis, M., & Mavridis, I. (2021). Evaluation of HackLearn COFELET Game User Experience for Cybersecurity Education. International Journal of Serious Games, 8(3), 3‑24. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i3.437

Marocco, D., Pacella, D., Dell’Aquila, E., & Di Ferdinando, A. (2015). Grounding Serious Game Design on Scientific Findings : The Case of ENACT on Soft Skills Training and Assessment. In G. Conole, T. Klobučar, C. Rensing, J. Konert, & E. Lavoué (Éds.), Design for Teaching and Learning in a Networked World (Vol. 9307, p. 441‑446). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-24258-3_37

Piaget, J. (1936). La naissance de l’intelligence chez l’Enfant. Paris : Delachaux et Niestlé.

Rabardel, P. (1995). Les hommes et les technologies, une approche cognitives des instruments contemporains. Paris : Armand Colin.

Serret, S., Hun, S., Thümmler, S., Pierron, P., Santos, A., Bourgeois, J., & Askenazy, F. (2017). Teaching Literacy Skills to French Minimally Verbal School-Aged Children with Autism Spectrum Disorders with the Serious Game SEMA-TIC : An Exploratory Study. Frontiers in Psychology, 8, 1523. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01523