BASES:Cours BASES 2021-22/Quels sont les contenus pouvant être proposés par des serious game pour évaluer les capacités des élèves à réinvestir leurs connaissances?

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Auteur: Lorain Freléchoux

Mon groupe de travail

Le groupe Peyton est constitué de Kelly Weibel, Florent Dupertuis et Lorain Freléchoux. Dans le cadre de ce travail ,nous avons choisi de nous intéresser au Serious Game éducatif et à son potentiel évaluatif.

La question de recherche principale que nous avons formulé est la suivante: Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif?.

Nous avons ensuite défini trois axes d'approfondissement

  1. Pourquoi évaluer avec un Serious Game?
  2. Comment évaluer avec un Serious Game?
  3. Que peut-on évaluer avec un Serious Game?

Problématique et questions de recherches

Problématique

L'utilisation de jeux sérieux dans l'éducation fait encore largement débat dans le monde éducatif et se heurte à différentes problématiques. D'une part, la composante humaine reste essentielle dans l'action de formation de l'individu et la capacité d'une machine à s'y substituer reste encore largement discutée notamment dans les problématiques de rapports humain. En effet, les apprentissages visés par les jeux vidéos éducatifs évoluent progressivement vers des contenus davantage orientés sur des compétences (soft skills) que des connaissances (hard skills). Ces compétences transversales apparaissent comme des priorités dans de nombreux documents produits par les institutions européenne et américaines (Marocco et al., 2015).


Questions de recherche

Questions de recherche Description du contenu recherché Dimensions relatives aux technologies éducatives
Comment les hard skills/soft skills et les interactions sociales sont-elles travaillées dans un serious game ? Ces composantes, bien que non propres aux jeux vidéos, prennent une dimension totalement différente dans un environnement digitalisé notamment car les formes de travail et les tâches proposées sont différentes de situations d'apprentissages traditionnels. Psychologie
La composante évaluative des jeux sérieux permet-elle une véritable acquisition de compétences celles-ci sont-elles transférables dans le monde réel? S'il est facile pour une machine d'évaluer de manière comptable la performance d'un apprenant sur un savoir, il semble encore difficile pour des dispositifs d'évaluation informatisées de mesurer des compétences complexes acquises par l'apprenant et surtout, de s'assurer qu'il sera à même de les réinvestir de son environnement virtuel jusque dans le monde réel. Pédagogie
Quelles références de jeux numériques ou analogiques permettent à l'heure actuelle de traiter quels savoirs? La pertinence pédagogique des serious game est encore très controversée, notamment par la superficialité des apprentissages induits, mais il semble réaliste d'affirmer que certaines mises en oeuvre s'avèrent plus convaincantes que d'autres. Technologie


Réponses aux questions de recherche

Comment les hard skills/soft skills et les interactions sociales sont-elles travaillées dans un serious game ?

La composante évaluative des jeux sérieux permet-elle une véritable acquisition de compétences celles-ci sont-elles transférables dans le monde réel?

Quelles références de jeux numériques ou analogiques permettent à l'heure actuelle de traiter quels savoirs?

Discussion

Références

Marocco, D., Pacella, D., Dell’Aquila, E., & Di Ferdinando, A. (2015). Grounding Serious Game Design on Scientific Findings : The Case of ENACT on Soft Skills Training and Assessment. In G. Conole, T. Klobučar, C. Rensing, J. Konert, & E. Lavoué (Éds.), Design for Teaching and Learning in a Networked World (Vol. 9307, p. 441‑446). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-24258-3_37