« BASES:Cours BASES 2021-22/"Comment améliorer l'apprentissage des élèves du primaire en utilisant du serious game comme outil d'évaluation ?" » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
 
(20 versions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
Ligne 2 : Ligne 2 :


== Mon groupe de travail ==   
== Mon groupe de travail ==   
Notre groupe PEYTON est composé de Florent Dupertuis, Kelly Weibel et Lorian Freléchoux. Dans le cadre du cours Bases 2021-22 nous sommes intéressés à l'utilisation du serious game éducatif comme outil d'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire.  Notre question de recherche est : '''Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ?''' et sera analysée selon les sous-thèmes suivants :
Notre groupe PEYTON est composé de Florent Dupertuis, Kelly Weibel et Lorian Freléchoux. Dans le cadre du cours Bases 2021-22 nous sommes intéressés à l'utilisation du serious game éducatif comme outil d'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire.  Notre question de recherche est : '''Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ?''' Et sera analysée selon les sous-thèmes suivants :


1. Pourquoi évaluer avec un serious game ? par moi même.
1. Pourquoi évaluer avec un serious game ? Par moi même.


2. Comment évalue-t-on avec un serious game ? par [[Utilisateur:Florent Dupertuis|Florent Dupertuis]]
2. Comment évalue-t-on avec un serious game ? Par [[BASES:Cours BASES 2021-22/Comment les enseignants peuvent utiliser les fonctionnalités inhérentes aux serious games pour évaluer leurs élèves ?|Florent Dupertuis]]


3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? par [[Utilisateur:Lorain Freléchoux|Lorain Freléchoux]]
3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? Par [[Utilisateur:Lorain Freléchoux|Lorain Freléchoux]]
 
== Introduction ==
L'objectif de cette fiche est d'étudier dans quelle mesure l'application du serious game pour les élèves de l'école primaire comme outil d'apprentissage et d'évaluation est réalisable et efficace en tant que méthode d'enseignement et d'évaluation. Cherchant à étudier et à comprendre si le serious game est bénéfique en tant que matériel d'enseignement et quelle serait la méthode d'évaluation, nous avons formulé la question suivante : '''Comment améliorer l'apprentissage des élèves de l'école primaire en utilisant les serious games comme outil d'évaluation ?'''


== Problématique et questions de recherches ==  
== Problématique et questions de recherches ==  


=== Problématique===
=== Problématique===
Actuellement, il existe une préoccupation importante concernant l'apprentissage significative et agréable afin de faire de la vie scolaire une période marquée par des réalisations et de grandes expériences, qui seront la base d'une vie adulte heureuse. Dans l'environnement scolaire, en particulier à l'école primaire, les enfants sont confrontés à diverses situations stressantes, à des pressions, à des critiques et à des comparaisons qui, au fil des ans, influencent la perception que l'enfant a de lui-même en termes de compétences scolaires.  
Les serious games utilisent les mêmes médias que les jeux développés à des fins récréatives (Klemke et al., 2015). Ils peuvent également être compris comme des jeux virtuels qui permettent de simuler des situations critiques ou pratiques, assurant la formation professionnelle, la sensibilisation des enfants, des jeunes et des adultes ou même l'assistance dans les situations de la vie quotidienne (Rodrigues et al., 2014).


Dans ce contexte, il est entendu que l'utilisation de méthodologies actives, de la psychologie positive et de méthodes d'évaluation moins punitives peut contribuer à réduire l'anxiété, la dépression et l'échec scolaire.  Il est donc essentiel et urgent d'adopter une méthode d'évaluation qui favorise le bien-être et le plaisir d'apprendre.  
Actuellement, il existe une préoccupation importante concernant l'apprentissage significatif et agréable afin de faire la vie scolaire une période marquée par des réalisations et de grandes expériences. Dans l'environnement scolaire, en particulier à l'école primaire, les enfants sont confrontés à diverses situations stressantes, à des pressions, à des critiques et à des comparaisons. Au fil des ans, cela influence la perception que l'enfant a de lui-même en termes de compétences scolaires.


Selon Vitaro et Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété face à une situation jugée stressante (p. ex., tâche difficile, évaluation) et la difficulté à la gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage. Sachant que l’anxiété peut être à l’origine de ces difficultés scolaire, lesquelles sont associées au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) il s’avère important de s’y attarder afin de favoriser la réussite éducative des élèves.
Selon Vitaro & Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété face à une situation jugée stressante (p. ex., tâche difficile, évaluation) et la difficulté à la gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage. Sachant que l’anxiété peut être à l’origine de ces difficultés scolaires, lesquelles sont associées au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) il s’avère important de s’y attarder afin de favoriser la réussite éducative des élèves.


Dans cette perspective, mon groupe de travail a souhaité approfondir la compréhension de l'applicabilité du serious game comme outil d'évaluation dans l'enseignement primaire, en fonction des questions de recherche énumérées ci-dessous :
Cherchant à étudier et à comprendre si le serious game est bénéfique en tant que matériel d'enseignement et d’apprentissage, et son potentiel comme méthode d'évaluation, et en considérant l'articulation de ce thème avec le champ d'application du cours BASES, c'est-à-dire l'évaluation dans les systèmes de formation, nous avons formulé la question suivante: '''Pourquoi améliorer l'expérience d'apprentissage des élèves de l'école primaire en utilisant les serious games comme outil d'évaluation ?'''


=== Questions de recherche ===
=== Questions de recherche ===
Ligne 33 : Ligne 30 :
|Psychologie
|Psychologie
|-
|-
|Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ?  
|Est-ce que les serious game permettent d'améliorer de manière ludique et collaborative l'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire?
|Les enfants étant naturellement prédisposés à apprendre par le jeu, il nous a semblé important de discuter de stratégies efficaces pour évaluer les élèves de manière ludique et collaborative.  
|Les enfants sont naturellement prédisposés à apprendre par le jeu, pourtant il nous a paru important de discuter de stratégies efficaces pour évaluer les élèves de façon ludique et collaborative.  
|Pédagogie
|Pédagogie
|-
|-
|Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire.
|Est-ce que l’usage des serious games pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire est possible?
|L'enfant d'aujourd'hui est motivé pour utiliser les outils technologiques pour s'informer, jouer et par conséquent apprendre.  Nous avons trouvé pertinent d'étudier l'utilisation du serious game pour évaluer l'apprentissage.  
|L'enfant d'aujourd'hui utilise de plus en plus les outils technologiques pour s'informer, jouer et par conséquent apprendre.  Nous avons trouvé pertinent d'étudier la possibilité de l'utilisation du serious game pour évaluer l'apprentissage.  
|Technologie
|Technologie
|}
|}


== Réponses aux questions de recherche==
== Réponses aux questions de recherche==
Avant de poursuivre les réponses, il est important de conceptualiser ce que l'on entend par serious games, terminologie utilisée pour définir les jeux à but éducatif. Selon Rodrigues, Machado et Valença (2011), les Serious Games peuvent être définis comme suit : "Les jeux virtuels qui permettent de simuler des situations critiques ou pratiques, assurant la formation professionnelle, la sensibilisation des enfants, des jeunes et des adultes ou même l'assistance dans les situations de la vie quotidienne."


Toujours selon cette définition, le différentiel du serious game par rapport à d'autres types de jeux est qu'il est centré sur des résultats d'apprentissage spécifiques et intentionnels et, en outre, souligne que ces jeux sont des approches prometteuses au niveau des résultats academiques obtenus.
==== Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? ====
Ici, les serious games seront considérés dans le contexte des jeux numériques. Les jeux numériques constituent aujourd'hui une part importante de la vie de loisirs de la plupart des enfants et deviendront la forme prédominante d'interaction insérée dans la culture populaire de notre société (Gee, 2004). Des études actualisées ont montré que même les enfants de moins de 8 ans sont des utilisateurs fréquents de jeux et d'applications numériques (Orfanakis & Papadakis, 2014 ; Papadakis et al., 2016a, 2016b).


Malgré la diversité des noms et des approches, de nombreuses définitions des jeux sérieux ont été proposées. Toutefois, la plus générale semble être celle des concepteurs de jeux Sande Chen & David Michael : "des jeux dont le but premier n'était pas le simple divertissement".  
Un aspect à prendre en compte en ce qui concerne le serious game est la mesure dans laquelle l'apprenant est capable de s'engager dans le jeu en tant qu'activité guidée à des fins éducatives. Mais qu'est-ce que l'engagement ? Il existe de nombreuses définitions, mais la plus appropriée au contexte éducatif est peut-être de la comprendre comme un moyen de préparer et de stimuler les élèves à comprendre et à s'engager dans les questions abordées dans l'environnement scolaire, afin qu'ils puissent reconnaître un certain phénomène et se sentir capables d'y jouer un rôle (Lebatteux & Legardez, 2011).  


Alvarez & Djaouiti (2011, p.11) affirment que les gens ont cherché à utiliser les jeux au-delà du simple divertissement, ce qui trouve une intersection avec la postulation de Benjamin Sawyer lorsqu'il dit que "les développeurs, les chercheurs et l'industrie, en général, cherchent des moyens d'utiliser ... la technologie des jeux vidéo en dehors du divertissement." Sawyer a fondé en 2002 "The Serious Game Initiative", une initiative indépendante visant à développer le Serious Game et son industrie. (Alvarez, 2011, p.11)
De nombreux éducateurs considèrent les jeux numériques comme des environnements numériques puissamment motivants (Papadakis et al, 2014) en raison de leur capacité à accroître l'engagement et la motivation des élèves dans l'apprentissage, ainsi que comme un moyen efficace de créer des  situations socialement interactives et des environnements d'apprentissage constructivistes (Papadakis & Kalogiannakis, 2017). Selon Gee (2007), ces jeux engagent les participants dans des formes d'apprentissage puissantes, qui peuvent être transférées à tous les environnements dans lesquels on souhaite engager pédagogiquement un public particulier. Il y aurait au moins trois facteurs qui rendraient les serious games intrinsèquement éducatifs : la motivation, la cognition et le socioculturel (Chan et al., 2017).


Cependant, Alvarez & Djaouiti, 2011, p.11, proposent un concept distinct et plus raffiné sur le Serious Game dont la base est éminemment technologique. Ils disent que le Serious Game
Ainsi, les serious games peuvent être utilisés pour engager les étudiants et, en les impliquant dans l'activité, supprimer la pression normalement présente dans les moments évaluatifs, constituant une approche alternative qui suscite l'intérêt, la concentration et réduit la tension/anxiété qui accompagne les moments évaluatifs traditionnels (Olombel et al., 2021). Selon Salen & Zimmerman (2004), pour que les jeux soient acceptés par les élèves et ne déclenchent pas de tensions, il est essentiel qu'ils aient un objectif et un ensemble de règles qui permettent au joueur d'évoluer dans son environnement et le guident tout au long de son apprentissage.  


sont des applications informatiques, dont l'intention originelle est de combiner avec cohérence, les aspects sérieux (Serious) et non exhaustifs et non exclusifs, de l'enseignement, de l'apprentissage, de la communication, ou de l'information, avec les ressorts ludiques du jeu vidéo.
Pour que les objectifs d'apprentissage soient atteints et qu'une forme "naturelle" d'évaluation soit réalisée, des facteurs tels que le contexte narratif, les règles, les objectifs, les récompenses, les aspects multisensoriels et interactifs doivent être clairement présents. Il s'agit de trouver le bon équilibre entre le plaisir, la mécanique du jeu, les objectifs d'apprentissage et le processus d'évaluation envisagé dans l'activité de divertissement éducatif (Dondlinger 2007).


Dernièrement, de plus en plus d'éducateurs ont rejoint l'application du Serious Game comme outil d'enseignement et aussi, bien sûr, comme méthode d'évaluation. En effet, il a été observé l'énorme potentiel que cet outil offre à l'éducation par son caractère immersif et engageant, et surtout, par la possibilité pour l'étudiant d'apprendre par la méthode des essais. Il est certain que l'élève peut jouer et avoir une récompense immédiate, puisque s'il réussit, il passe immédiatement au niveau suivant et, sinon, il n'a qu'à réessayer. En plus de stimuler l'apprentissage, cette méthode d'essai et d'erreur est également distrayante et développe le travail d'équipe entre les étudiants en classe, ainsi que les compétences personnelles, le leadership et la collaboration mutuelle.( (Alvarez & Djaouiti, 2011, p.11-15 apud Carvalho, Andrés, Arbeloa, 2012).
==== Est-ce que les serious game permettent d'améliorer de manière ludique et collaborative l'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire?  ====
L'apprentissage collaboratif est un moyen efficace pour les étudiants d’apprendre de manière significative. Les étudiants s'impliquent, c'est-à-dire qu'ils participent activement au processus d'enseignement et d'apprentissage. La méthodologie permet de développer des équipes de travail visant à résoudre un problème réel, en valorisant les connaissances que les étudiants ont déjà à ce sujet et en partageant également les connaissances acquises individuellement ou en groupe, ainsi qu'en développant le respect mutuel et l'empathie, en travaillant avec la liberté d'expression (Cohard, 2015). Aussi, le travail d’équipe et la collaboration peuvent être encouragés par les serious games à travers de la création d’une dynamique de groupe autour du jeu numérique (Allal-Cherif & Bajard, 2011).  


==== Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? ====
L’usage des serious games améliore l’apprentissage et la compétence des personnels dans le domaine sur lequel porte la formation; cela pourrait s’expliquer par le fait que ce type d’outils apporte une amélioration du contrôle par les apprenants de leurs propres apprentissages. Les serious games permettent de réduire ou de supprimer les contraintes du présentiel mais également de proposer un apprentissage ludique, particulièrement orientée vers les natifs numériques des jeux vidéo (Bell et al., 2008).
Selon Papadakis, 2018, p.3, :
 
Selon Djaouti (2016) les avantages et limites du serious game pour l’éducation varient sensiblement selon le jeu choisi et son contexte d’utilisation. Mais on peut remonter les principaux avantages pédagogiques de cette approche: l’impact positif sur la motivation des élèves; l’apprentissage par essais et erreurs, dans lequel des élèves sont invité à exercer ses capacités à réfléchir; la prise en compte des différences de rythmes d’apprentissage; et la stimulation des interactions pédagogiques entre les élèves (Pivec & Pivec, 2008).
 
La collaboration est un moyen de sortir des méthodes d'enseignement conventionnelles, de sorte que l'étudiant lui-même cherche à l'élargir grâce à l'outil auquel il est déjà habitué. Les caractéristiques qui rendent les jeux numériques attrayants sont l'existence d'une structure cadre, l'environnement agréable, la jouabilité optimale et les graphismes, le son et la musique, les objectifs didactiques qui sont présentés comme des problèmes à résoudre et, enfin, un sens du jeu qui attire l'attention de l'enfant (Musset & Tibert, 2009).
 
==== Est-ce que l’usage des serious games pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire est possible? ====
L'adéquation, ou le choix, du "meilleur" serious game, comme cela se produit pour d'autres technologies appliquées à l'environnement scolaire, ne dépend pas seulement de la valeur monétaire du jeu, mais aussi des besoins, des caractéristiques et des limites de l'environnement concerné, ainsi que des enseignants et des élèves qui l'utiliseront.  Un point central de l'insertion des serious games comme méthode d'évaluation dans les classes est de fournir aux éducateurs les connaissances et les ressources nécessaires pour surmonter ces obstacles potentiels (Groff et al., 2015).
 
Ainsi, pour que les serious games aient de la valeur et du poids dans le processus d'évaluation pédagogique, il faut maintenir les caractéristiques qui les rendent uniques, comme l'interaction, la collaboration et le réalisme, mais surtout la capacité et l'équilibre pour engager l'étudiant dans le monde virtuel, en lui donnant du plaisir et de la satisfaction, mais aussi l'envie de revenir. Les serious games doivent avoir un équilibre entre l'élément ludique et les propositions didactiques/éducatives, en gardant en vue la connaissance comme objectif final (Giessen, 2015).
 
L'utilisation d'un jeu sérieux pour évaluer les élèves de l'école primaire comporte aussi un défi majeur : d'une part, trouver le jeu adéquat pour l'objectif d'apprentissage proposé, et d'autre part, il y a des restrictions sur les produits en langue française. La raison à cette situation est tout simplement économique : la création d’un Serious Game par une entreprise spécialisée coûte en moyenne 150000 € (Alvarez et al, 2012).
 
Si le marché ne remplit pas cette lacune et dispose de produits adaptés aux différents niveaux scolaires et également aux différents besoins thématiques, l'enseignant ne peut compter que sur :
* Tester les quelques ''Serious Games'' existants pour l’éducation francophone afin d’identifier les jeux pertinents pour ses élèves.
* Recourir aux ''Serious Games'' existants pour l’éducation anglophone, pour peu que ses étudiants aient quelques notions d’anglais de base, ou bien choisir des jeux utilisant peu ou pas de texte.
* Utiliser des ''Serious Games'' initialement destinés à d’autres secteurs (médias, humanitaire, écologie, formation professionnelle, etc.), qui peuvent parfois s’avérer pertinents pour l’éducation.
* Recourir à des jeux vidéo du divertissement, qui ne sont pas a priori conçus pour un usage pédagogique, et les détourner pour qu’ils s’intègrent au cours. Cette approche s’appelle le ''Serious Gaming'', pour la différencier de l’utilisation de ''Serious Games'' classiques (Djaouti, 2012).
 
== Discussion ==
Même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation du serious game pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives, établissant une relation positive entre l'apprentissage actif et la performance des étudiants (Papadakis, 2018).
 
Certains auteurs soulignent que les défis de l'insertion des jeux sérieux dans l'éducation formelle sont liés à leur capacité à démontrer la complexité et l'interconnexion des problèmes. Ces défis peuvent être contournés à partir de l'identification des objectifs d'apprentissage, de l'amélioration de l'enseignement et de l'évaluation des jeux.
 
Le plus grand obstacle à l'intégration des serious games dans le curriculum serait le " mismatch " entre les compétences et les connaissances développées dans les jeux et celles validées au sein du système scolaire  (Papadakis, 2018). Un autre aspect consiste à créer le jeu dans un but d'apprentissage spécifique: pour l'étude de l'algèbre ou en chimie, pour l'enseignement des éléments chimiques ou même pour développer les compétences linguistiques, dans l'enseignement des langues. C'est fondamental: le jeu doit avoir un but pratique, afin que l'évaluation se fasse dans ce sens (Berry, 2011).
 
L'application des jeux comme matériel de soutien aux activités de formation peut certainement être une bonne alternative pour enseigner et évaluer plus spécifiquement l'élève de l'école primaire, afin qu'il en vienne à développer les compétences nécessaires à leur formation académique et professionnelle. En bref, il ne s'agit pas de considérer le développement d'un jeu vidéo éducatif comme une solution à des problèmes éducatifs complexes, et encore moins de concevoir une idée futuriste selon laquelle le serious game sauvera l'éducation, comme une formule magique d'une nouvelle méthode d'enseignement et d'apprentissage (Berry, 2011).


Les jeux numériques constituent aujourd'hui une part importante de la vie de loisirs de la plupart des enfants et sont appelés à devenir la forme prédominante d'interaction avec la culture populaire dans notre société (Gee, 2004 ; Kirriemuir et McFarlane, 2004). Des études montrent que même les enfants de l'école primaire sont des utilisateurs fréquents de jeux et d'applications numériques (Judge et al., 2015 ; Orfanakis et Papadakis, 2014 ; Papadakis et al., 2016a, 2016c).
==  Références ==
Allal-Cherif, O., & Bajard, A. (2011). Serious games as a basis for human resource management: examples from the banking sector. ''MCIS'' ''2011 Proceedings'', (53), 1-13.


Un aspect à prendre en compte en ce qui concerne le serious game est la mesure dans laquelle l'apprenant est capable de s'engager dans le jeu en tant qu'activité guidée à des fins éducatives. La relation positive entre l'apprentissage et l'engagement des élèves lors de l'utilisation de jeux numériques a été confirmée par plusieurs études indépendantes au fil des ans.  
Alvarez, J., Alvarez, V., Djaouti, D & Michaud, L. (2012). ''Serious Games : Enjeux, offre et marché. Enseignement - Formation - Santé - Intormation et Communication - Défense''. IDATE.


L'engagement est le grand facteur de différenciation du serious game, grâce au format narratif, aux objectifs et même aux récompenses possibles, ils augmentent l'intérêt et donc la participation. Plus l'intérêt est grand, plus la participation et donc l'apprentissage sont importants.
Bell, B., Kanar, A., & Kozlowski, S. (2008). Current issues and future directions in simulation-based training in North America. ''The International Journal of Human Resource Management'', 19 (8), 1416-1434.


==== Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ? ====
Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. ''Canadian Journal of Learning and Technology'', ''37''(2), pp. 2-14.
L'apprentissage collaboratif est un moyen efficace pour les étudiants de faire l'expérience de l'apprentissage d'une manière significative. Les étudiants s'impliquent, c'est-à-dire qu'ils participent activement au processus d'enseignement et d'apprentissage. La méthodologie permet de développer des équipes de travail visant à résoudre un problème réel, en valorisant les connaissances que les étudiants ont déjà sur le sujet et en partageant également les connaissances acquises individuellement ou en groupe, ainsi qu'en développant le respect mutuel et l'empathie, en travaillant avec la liberté d'expression.  


La collaboration est un moyen de sortir des méthodes d'enseignement conventionnelles, de sorte que l'étudiant lui-même cherche à l'élargir grâce à l'outil auquel il est déjà habitué.
Chan, K.Y.G., Tan, S.L., Hew, K.F.T., Koh, B.G., Lim, L.S. & Yong, J.C. (2017). Knowledge for games, games for knowledge: designing a digital roll-and-move board game for a law of torts class. ''Research and Practice in Technology Enhanced Learning'', 12(7) pp. 1-20.


Les caractéristiques qui rendent les jeux numériques attrayants sont l'existence d'une structure cadre, l'environnement agréable, la jouabilité optimale et les graphismes, le son et la musique, les objectifs didactiques qui sont présentés comme des problèmes à résoudre et, enfin, un sens du jeu qui attire l'attention de l'enfant (Prensky, 2007).
Cohard, P. (2015). L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie. ''@GRH'', 16, 11-40.


Les outils les plus couramment utilisés dans la méthode collaborative sont :
Djaouti, D. (2012). ''Définir le Serious Gaming''. Argos, (49).  
* Les chats qui se font en temps réel, où l'enseignant joue le rôle de médiateur, en étant toujours disponible pour les élèves, en pouvant fixer des horaires.  


* Blogs : où les élèves peuvent publier, commenter et diffuser du contenu.
Dondlinger, M.J. (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature. ''Journal of Applied Educational Technology''. 4(1), pp. 21-21


* Vidéos : les ressources numériques sont importantes pour le développement du travail collaboratif. Option pour le concepteur, elle doit être faite cadre par cadre.  
Gee, J.P. (2004). Learning by design:  games as learning machines. ''Digital Education Review'', 2(1): 5–16.
En outre, l'évaluation collaborative est le moyen pour l'enseignant d'évaluer et d'intervenir plus étroitement dans le processus d'enseignement et d'apprentissage. Dans cette méthode, l'enseignant évalue l'ensemble du processus par lequel l'élève passe dans l'acquisition des connaissances, contrôle l'engagement, dialogue avec les élèves pour décider de la meilleure façon de les orienter.


==== Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire. ====
Gee, J.P. (2007)  ''What  Video  Games  have  to  Teach  us  About  Learning  and  Literacy''. Palgrave Macmillian, New York.


== Discussion ==
Giessen, H. W. (2015). Serious Games Effects: An Overview. ''Procedia – Social and Behavioral Sciences'', 174, 2240–2244
En fait, même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation du serious game pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives. Cependant, de nombreux facteurs influencent cette nouvelle dynamique dans la relation entre l'enseignant et l'étudiant, en utilisant cet outil comme méthode d'évaluation de l'apprentissage. Avant tout, la formation des compétences et des capacités pédagogiques pour l'application des jeux sérieux doit être renforcée (Alvarez, 2011, p-10-15) ; (Berry, 2011, p.1-6).


En outre, la fonctionnalité et l'utilisabilité de ces jeux sont en contradiction avec le projet et la conception même du serious game, de sorte qu'ils ne sont pas limités à la précarité de certains environnements numériques : problèmes de connexion, scénarios plus évolués permettant l'utilisation de jeux jusqu'à 6D, voire, par l'exigence des utilisateurs eux-mêmes, dans ce cas l'élève de l'école primaire. Il est important de garder à l'esprit qu'en général, l'étudiant a déjà intériorisé la compétence en tant qu'utilisateur. Donc, si l'objectif est leur engagement dans le serious game, comme forme d'apprentissage et méthode d'évaluation, il est clair qu'il faut augmenter la conception et la pratique pédagogique de ce mérite. En allant un peu plus loin, il est également important de savoir comment délimiter l'applicabilit´ du jeu dit sérieux et, pourquoi pas, continuer à le désigner simplement par jeu, game, minigame ou jeu vidéo ? (De Jans et al, 2017,p.77-87).
Groff, J., McCall, J., Darvasi, P.  & Gilbert, Z.  (2016). Using games in the classroom. In: Schoenfield, K. (Ed.): ''Learning, Education and Games'': ''Vol 2, Bringing Games into Educational Contexts'' (pp.19-41), IGI Global Harrisburg, PA.


Un autre aspect consiste à créer le jeu dans un but d'apprentissage spécifique : pour l'étude de l'algèbre ou en chimie, pour l'enseignement des éléments chimiques ou même pour développer les compétences linguistiques, dans l'enseignement des langues. C'est fondamental : le jeu doit avoir un but pratique, afin que l'évaluation se fasse dans ce sens.  
Klemke, R., Van Rosmalen, P., Ternier, S., & Westera, W. (2015). Keep it simple: Lowering the Barrier for Authoring Serious Games. ''Simulation & Gaming'', 46(1), 40-67.


Enfin, une question d'inclusion numérique demeure, car dans cette étude, en particulier, il n'y a pas eu de délimitation du champ d'action. L'objet de l'étude était ici l'élève de l'école primaire, mais ce concept est très large, compte tenu des difficultés qui existent encore dans de nombreuses écoles primaires, dans le sens de l'inclusion numérique (Berry, 2011, p.3-6).
Lebatteux, N. & Legardez, A. (2011). Rapport aux savoirs sur le développement durable en contexte scolaire: obstacles à la mise en œuvre d’un Agenda 21 en France. ''Revue HEP, Éducation au développement durable, École et formation des enseignants : enjeux, stratégies et piste''s, 13, 179-199.


Enfin, après avoir résolu tous les problèmes énumérés ci-dessus, l'application des jeux comme matériel de soutien aux activités de formation peut certainement être une bonne alternative pour enseigner et évaluer plus spécifiquement l'élève de l'école primaire, afin qu'il en vienne à développer les compétences nécessaires à leur formation académique et professionnelle, qui, sans aucun doute, sont associées à une performance numérique.
Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport. (2009). À la même école! — Les élèves handicapés ou en difficulté d’adaptation ou d’apprentissage : évolution des effectifs et cheminement scolaire à l’école publique. Québec, Canada : Gouvernement du Québec.


En bref, il ne s'agit pas de considérer le développement d'un jeu vidéo éducatif comme une solution à des problèmes éducatifs complexes. Et encore moins de concevoir une idée futuriste selon laquelle le serious game sauvera l'éducation, comme une formule magique d'une nouvelle méthode d'enseignement et d'apprentissage. Non. Les questions théoriques et conceptuelles qui guident la relation entre les jeux vidéo en tant que jeu et l'apprentissage sont assez complexes. (Berry, 2011, p.14).  
Musset, M., Tibert, R. (2009). Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école? Une question renouvelée. ''Dossier d’actualité de la VS'', 48, pp. 1-15.


L'objectif de ce cette fiche était d'analyser l'applicabilité du jeu sérieux dans l'évaluation des élèves de l'école primaire avec l'intention principale de réduire la pression de l'évaluation formelle et de promouvoir un plus grand engagement et une participation collaborative et une réduction conséquente de l'anxiété générée par l'évaluation formelle.  
Olombel, G., Vianez, P. & Djaouti, D.. (2021). Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d’évasion au lycée, ''Sciences du jeu'', 16, pp. 1-26.


==  Références ==
Orfanakis, V. & Papadakis, St. (2014). A new programming environment for teaching programming. A first acquaintance with enchanting. ''The 2nd International Virtual Scientific Conference – Scieconf, EDIS'' (pp.268–273) University of Zilina, Slovakia
Alvarez, J., & Djaouti, D. (2011). An introduction to Serious game Definitions and concepts. Serious Games & Simulation for Risks Management, 11(1), 11-15.


Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. ''Canadian Journal of Learning and Technology'', ''37''(2).
Papadakis, St., Kalogiannakis, M., Orfanakis, V., & Zaranis, N. (2014). ‘Novice programming environments’. In Fardoun,  H.M.  and  Gallud,  J.A.  (Eds.)''Scratch  and  App  Inventor:  A  First  Comparison, Proceedings of the 2014 Workshop on Interaction Design in Educational Environments'', (pp.1–7) ACM, New York.


De Jans, S., Van Geit, K., Cauberghe, V., Hudders, L., et De Veirman, M. (2017). Using games to raise awareness : How to co-design serious mini-games? ''Computers & Education'', ''110'', 77‑87.
Papadakis, S., Kalogiannakis, M. & Zaranis, N. (2016a). Comparing tablets and PCs in teaching mathematics:  an  attempt  to  improve  mathematics  competence  in  early  childhood  education.  ''Preschool and Primary Education'', 4(2), pp.241–253.


Gee, J.P. (2004) ‘Learning by design: games as learning machines’, Digital Education Review, Vol. 2, No. 1, pp.5–16.
Papadakis, St., Kalogiannakis, M., & Zaranis, N.  (2016b). Developing  fundamental  programming  concepts  and  computational  thinking  with  scratch  jr  in  preschool  education,  a  case  study.  ''International Journal of Mobile Learning and Organisation'', 10(3), pp.187–202


Kirriemuir, J. and McFarlane, A.E. (2004) Literature Review in Games and Learning, Nesta Futurelab Series, Report 8, Bristol [online] www.futurelab.org.uk/resources/documents/ lit_reviews/Games_Review.pdf (accessed 16 January 2022).
Papadakis, St.& Kalogiannakis, M. (2017). Mobile educational applications for children: what educators and parents need to know. ''International Journal of Mobile Learning and Organisation'', 11(3), pp.256–277.


Orfanakis, V. and Papadakis, St. (2014) ‘A new programming environment for teaching programming. A first acquaintance with enchanting’, The 2nd International Virtual Scientific Conference – Scieconf, EDIS – University of Zilina, Slovakia, pp.268–273.
Papadakis, S. (2018). The use of computer games in classroom environment. ''International Journal of Teaching and Case Studies''. 9(1): 1-25.


Papadakis, J. Stamatios (2018). The use of computer games in classroom environment. Article  in  International Journal of Teaching and Case Studies.1-20.
Pivec, M., & Pivec, P. (2008). ''Literature related to the Games in School Study''. European Schoolnet


Prensky, M. (2007) ‘Digital game-based learning’, Paragon House, Saint Paul, MN, USA.
Rodrigues, H. F., Machado, L. S., Valença, A. M. G. (2014). Applying Haptic Systems in Serious Games: A Game for Adult’s Oral Hygiene Education. ''Journal on Interactive Systems'', 5(1): 16-25.


Rodrigues, H. F., Machado, L. S., Valença, A. M. G. (2009). Uma Proposta de Serious Game Aplicado à Educação em Saúde Bucal. UFPB, 1-.4.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). ''Rules of play: Game design fundamentals''. Cambridge, MA: MIT Press.


Vitaro, F., & Gagnon, C. (Eds.). (2000). ''Prévention des Problèmes d'Adaptation Chez les Enfants et les Adolescents-Tome 2: Les Problèmes Externalisés'' (Vol. 2). PUQ.
Vitaro, F., & Gagnon, C. (Eds.). (2000). ''Prévention des Problèmes d'Adaptation Chez les Enfants et les Adolescents-Tome 2: Les Problèmes Externalisés'' (Vol. 2). PUQ.

Dernière version du 11 avril 2022 à 14:00

Auteure : Kelly Weibel

Mon groupe de travail

Notre groupe PEYTON est composé de Florent Dupertuis, Kelly Weibel et Lorian Freléchoux. Dans le cadre du cours Bases 2021-22 nous sommes intéressés à l'utilisation du serious game éducatif comme outil d'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire.  Notre question de recherche est : Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ? Et sera analysée selon les sous-thèmes suivants :

1. Pourquoi évaluer avec un serious game ? Par moi même.

2. Comment évalue-t-on avec un serious game ? Par Florent Dupertuis

3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? Par Lorain Freléchoux

Problématique et questions de recherches

Problématique

Les serious games utilisent les mêmes médias que les jeux développés à des fins récréatives (Klemke et al., 2015). Ils peuvent également être compris comme des jeux virtuels qui permettent de simuler des situations critiques ou pratiques, assurant la formation professionnelle, la sensibilisation des enfants, des jeunes et des adultes ou même l'assistance dans les situations de la vie quotidienne (Rodrigues et al., 2014).

Actuellement, il existe une préoccupation importante concernant l'apprentissage significatif et agréable afin de faire la vie scolaire une période marquée par des réalisations et de grandes expériences. Dans l'environnement scolaire, en particulier à l'école primaire, les enfants sont confrontés à diverses situations stressantes, à des pressions, à des critiques et à des comparaisons. Au fil des ans, cela influence la perception que l'enfant a de lui-même en termes de compétences scolaires.

Selon Vitaro & Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété face à une situation jugée stressante (p. ex., tâche difficile, évaluation) et la difficulté à la gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage. Sachant que l’anxiété peut être à l’origine de ces difficultés scolaires, lesquelles sont associées au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) il s’avère important de s’y attarder afin de favoriser la réussite éducative des élèves.

Cherchant à étudier et à comprendre si le serious game est bénéfique en tant que matériel d'enseignement et d’apprentissage, et son potentiel comme méthode d'évaluation, et en considérant l'articulation de ce thème avec le champ d'application du cours BASES, c'est-à-dire l'évaluation dans les systèmes de formation, nous avons formulé la question suivante: Pourquoi améliorer l'expérience d'apprentissage des élèves de l'école primaire en utilisant les serious games comme outil d'évaluation ?

Questions de recherche

Questions de recherche Description du contenu recherché Dimensions relatives aux technologies éducatives
Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? Les étudiants deviennent généralement anxieux au moment d'une évaluation, ce qui diminue leur niveau d'engagement. Il nous semble donc intéressant de rechercher les facteurs qui peuvent avoir un impact positif sur l'engagement de l'élève afin de rendre le moment de l'évaluation agréable. Psychologie
Est-ce que les serious game permettent d'améliorer de manière ludique et collaborative l'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire? Les enfants sont naturellement prédisposés à apprendre par le jeu, pourtant il nous a paru important de discuter de stratégies efficaces pour évaluer les élèves de façon ludique et collaborative. Pédagogie
Est-ce que l’usage des serious games pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire est possible? L'enfant d'aujourd'hui utilise de plus en plus les outils technologiques pour s'informer, jouer et par conséquent apprendre. Nous avons trouvé pertinent d'étudier la possibilité de l'utilisation du serious game pour évaluer l'apprentissage. Technologie

Réponses aux questions de recherche

Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ?

Ici, les serious games seront considérés dans le contexte des jeux numériques. Les jeux numériques constituent aujourd'hui une part importante de la vie de loisirs de la plupart des enfants et deviendront la forme prédominante d'interaction insérée dans la culture populaire de notre société (Gee, 2004). Des études actualisées ont montré que même les enfants de moins de 8 ans sont des utilisateurs fréquents de jeux et d'applications numériques (Orfanakis & Papadakis, 2014 ; Papadakis et al., 2016a, 2016b).

Un aspect à prendre en compte en ce qui concerne le serious game est la mesure dans laquelle l'apprenant est capable de s'engager dans le jeu en tant qu'activité guidée à des fins éducatives. Mais qu'est-ce que l'engagement ? Il existe de nombreuses définitions, mais la plus appropriée au contexte éducatif est peut-être de la comprendre comme un moyen de préparer et de stimuler les élèves à comprendre et à s'engager dans les questions abordées dans l'environnement scolaire, afin qu'ils puissent reconnaître un certain phénomène et se sentir capables d'y jouer un rôle (Lebatteux & Legardez, 2011).

De nombreux éducateurs considèrent les jeux numériques comme des environnements numériques puissamment motivants (Papadakis et al, 2014) en raison de leur capacité à accroître l'engagement et la motivation des élèves dans l'apprentissage, ainsi que comme un moyen efficace de créer des situations socialement interactives et des environnements d'apprentissage constructivistes (Papadakis & Kalogiannakis, 2017). Selon Gee (2007), ces jeux engagent les participants dans des formes d'apprentissage puissantes, qui peuvent être transférées à tous les environnements dans lesquels on souhaite engager pédagogiquement un public particulier. Il y aurait au moins trois facteurs qui rendraient les serious games intrinsèquement éducatifs : la motivation, la cognition et le socioculturel (Chan et al., 2017).

Ainsi, les serious games peuvent être utilisés pour engager les étudiants et, en les impliquant dans l'activité, supprimer la pression normalement présente dans les moments évaluatifs, constituant une approche alternative qui suscite l'intérêt, la concentration et réduit la tension/anxiété qui accompagne les moments évaluatifs traditionnels (Olombel et al., 2021). Selon Salen & Zimmerman (2004), pour que les jeux soient acceptés par les élèves et ne déclenchent pas de tensions, il est essentiel qu'ils aient un objectif et un ensemble de règles qui permettent au joueur d'évoluer dans son environnement et le guident tout au long de son apprentissage.

Pour que les objectifs d'apprentissage soient atteints et qu'une forme "naturelle" d'évaluation soit réalisée, des facteurs tels que le contexte narratif, les règles, les objectifs, les récompenses, les aspects multisensoriels et interactifs doivent être clairement présents. Il s'agit de trouver le bon équilibre entre le plaisir, la mécanique du jeu, les objectifs d'apprentissage et le processus d'évaluation envisagé dans l'activité de divertissement éducatif (Dondlinger 2007).

Est-ce que les serious game permettent d'améliorer de manière ludique et collaborative l'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire?

L'apprentissage collaboratif est un moyen efficace pour les étudiants d’apprendre de manière significative. Les étudiants s'impliquent, c'est-à-dire qu'ils participent activement au processus d'enseignement et d'apprentissage. La méthodologie permet de développer des équipes de travail visant à résoudre un problème réel, en valorisant les connaissances que les étudiants ont déjà à ce sujet et en partageant également les connaissances acquises individuellement ou en groupe, ainsi qu'en développant le respect mutuel et l'empathie, en travaillant avec la liberté d'expression (Cohard, 2015). Aussi, le travail d’équipe et la collaboration peuvent être encouragés par les serious games à travers de la création d’une dynamique de groupe autour du jeu numérique (Allal-Cherif & Bajard, 2011).

L’usage des serious games améliore l’apprentissage et la compétence des personnels dans le domaine sur lequel porte la formation; cela pourrait s’expliquer par le fait que ce type d’outils apporte une amélioration du contrôle par les apprenants de leurs propres apprentissages. Les serious games permettent de réduire ou de supprimer les contraintes du présentiel mais également de proposer un apprentissage ludique, particulièrement orientée vers les natifs numériques des jeux vidéo (Bell et al., 2008).

Selon Djaouti (2016) les avantages et limites du serious game pour l’éducation varient sensiblement selon le jeu choisi et son contexte d’utilisation. Mais on peut remonter les principaux avantages pédagogiques de cette approche: l’impact positif sur la motivation des élèves; l’apprentissage par essais et erreurs, dans lequel des élèves sont invité à exercer ses capacités à réfléchir; la prise en compte des différences de rythmes d’apprentissage; et la stimulation des interactions pédagogiques entre les élèves (Pivec & Pivec, 2008).

La collaboration est un moyen de sortir des méthodes d'enseignement conventionnelles, de sorte que l'étudiant lui-même cherche à l'élargir grâce à l'outil auquel il est déjà habitué. Les caractéristiques qui rendent les jeux numériques attrayants sont l'existence d'une structure cadre, l'environnement agréable, la jouabilité optimale et les graphismes, le son et la musique, les objectifs didactiques qui sont présentés comme des problèmes à résoudre et, enfin, un sens du jeu qui attire l'attention de l'enfant (Musset & Tibert, 2009).

Est-ce que l’usage des serious games pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire est possible?

L'adéquation, ou le choix, du "meilleur" serious game, comme cela se produit pour d'autres technologies appliquées à l'environnement scolaire, ne dépend pas seulement de la valeur monétaire du jeu, mais aussi des besoins, des caractéristiques et des limites de l'environnement concerné, ainsi que des enseignants et des élèves qui l'utiliseront. Un point central de l'insertion des serious games comme méthode d'évaluation dans les classes est de fournir aux éducateurs les connaissances et les ressources nécessaires pour surmonter ces obstacles potentiels (Groff et al., 2015).

Ainsi, pour que les serious games aient de la valeur et du poids dans le processus d'évaluation pédagogique, il faut maintenir les caractéristiques qui les rendent uniques, comme l'interaction, la collaboration et le réalisme, mais surtout la capacité et l'équilibre pour engager l'étudiant dans le monde virtuel, en lui donnant du plaisir et de la satisfaction, mais aussi l'envie de revenir. Les serious games doivent avoir un équilibre entre l'élément ludique et les propositions didactiques/éducatives, en gardant en vue la connaissance comme objectif final (Giessen, 2015).

L'utilisation d'un jeu sérieux pour évaluer les élèves de l'école primaire comporte aussi un défi majeur : d'une part, trouver le jeu adéquat pour l'objectif d'apprentissage proposé, et d'autre part, il y a des restrictions sur les produits en langue française. La raison à cette situation est tout simplement économique : la création d’un Serious Game par une entreprise spécialisée coûte en moyenne 150000 € (Alvarez et al, 2012).

Si le marché ne remplit pas cette lacune et dispose de produits adaptés aux différents niveaux scolaires et également aux différents besoins thématiques, l'enseignant ne peut compter que sur :

  • Tester les quelques Serious Games existants pour l’éducation francophone afin d’identifier les jeux pertinents pour ses élèves.
  • Recourir aux Serious Games existants pour l’éducation anglophone, pour peu que ses étudiants aient quelques notions d’anglais de base, ou bien choisir des jeux utilisant peu ou pas de texte.
  • Utiliser des Serious Games initialement destinés à d’autres secteurs (médias, humanitaire, écologie, formation professionnelle, etc.), qui peuvent parfois s’avérer pertinents pour l’éducation.
  • Recourir à des jeux vidéo du divertissement, qui ne sont pas a priori conçus pour un usage pédagogique, et les détourner pour qu’ils s’intègrent au cours. Cette approche s’appelle le Serious Gaming, pour la différencier de l’utilisation de Serious Games classiques (Djaouti, 2012).

Discussion

Même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation du serious game pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives, établissant une relation positive entre l'apprentissage actif et la performance des étudiants (Papadakis, 2018).

Certains auteurs soulignent que les défis de l'insertion des jeux sérieux dans l'éducation formelle sont liés à leur capacité à démontrer la complexité et l'interconnexion des problèmes. Ces défis peuvent être contournés à partir de l'identification des objectifs d'apprentissage, de l'amélioration de l'enseignement et de l'évaluation des jeux.

Le plus grand obstacle à l'intégration des serious games dans le curriculum serait le " mismatch " entre les compétences et les connaissances développées dans les jeux et celles validées au sein du système scolaire (Papadakis, 2018). Un autre aspect consiste à créer le jeu dans un but d'apprentissage spécifique: pour l'étude de l'algèbre ou en chimie, pour l'enseignement des éléments chimiques ou même pour développer les compétences linguistiques, dans l'enseignement des langues. C'est fondamental: le jeu doit avoir un but pratique, afin que l'évaluation se fasse dans ce sens (Berry, 2011).

L'application des jeux comme matériel de soutien aux activités de formation peut certainement être une bonne alternative pour enseigner et évaluer plus spécifiquement l'élève de l'école primaire, afin qu'il en vienne à développer les compétences nécessaires à leur formation académique et professionnelle. En bref, il ne s'agit pas de considérer le développement d'un jeu vidéo éducatif comme une solution à des problèmes éducatifs complexes, et encore moins de concevoir une idée futuriste selon laquelle le serious game sauvera l'éducation, comme une formule magique d'une nouvelle méthode d'enseignement et d'apprentissage (Berry, 2011).

Références

Allal-Cherif, O., & Bajard, A. (2011). Serious games as a basis for human resource management: examples from the banking sector. MCIS 2011 Proceedings, (53), 1-13.

Alvarez, J., Alvarez, V., Djaouti, D & Michaud, L. (2012). Serious Games : Enjeux, offre et marché. Enseignement - Formation - Santé - Intormation et Communication - Défense. IDATE.

Bell, B., Kanar, A., & Kozlowski, S. (2008). Current issues and future directions in simulation-based training in North America. The International Journal of Human Resource Management, 19 (8), 1416-1434.

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology, 37(2), pp. 2-14.

Chan, K.Y.G., Tan, S.L., Hew, K.F.T., Koh, B.G., Lim, L.S. & Yong, J.C. (2017). Knowledge for games, games for knowledge: designing a digital roll-and-move board game for a law of torts class. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 12(7) pp. 1-20.

Cohard, P. (2015). L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie. @GRH, 16, 11-40.

Djaouti, D. (2012). Définir le Serious Gaming. Argos, (49).

Dondlinger, M.J. (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature. Journal of Applied Educational Technology. 4(1), pp. 21-21

Gee, J.P. (2004). Learning by design:  games as learning machines. Digital Education Review, 2(1): 5–16.

Gee, J.P. (2007)  What  Video  Games  have  to  Teach  us  About  Learning  and  Literacy. Palgrave Macmillian, New York.

Giessen, H. W. (2015). Serious Games Effects: An Overview. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 174, 2240–2244

Groff, J., McCall, J., Darvasi, P.  & Gilbert, Z.  (2016). Using games in the classroom. In: Schoenfield, K. (Ed.): Learning, Education and Games: Vol 2, Bringing Games into Educational Contexts (pp.19-41), IGI Global Harrisburg, PA.

Klemke, R., Van Rosmalen, P., Ternier, S., & Westera, W. (2015). Keep it simple: Lowering the Barrier for Authoring Serious Games. Simulation & Gaming, 46(1), 40-67.

Lebatteux, N. & Legardez, A. (2011). Rapport aux savoirs sur le développement durable en contexte scolaire: obstacles à la mise en œuvre d’un Agenda 21 en France. Revue HEP, Éducation au développement durable, École et formation des enseignants : enjeux, stratégies et pistes, 13, 179-199.

Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport. (2009). À la même école! — Les élèves handicapés ou en difficulté d’adaptation ou d’apprentissage : évolution des effectifs et cheminement scolaire à l’école publique. Québec, Canada : Gouvernement du Québec.

Musset, M., Tibert, R. (2009). Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école? Une question renouvelée. Dossier d’actualité de la VS, 48, pp. 1-15.

Olombel, G., Vianez, P. & Djaouti, D.. (2021). Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d’évasion au lycée, Sciences du jeu, 16, pp. 1-26.

Orfanakis, V. & Papadakis, St. (2014). A new programming environment for teaching programming. A first acquaintance with enchanting. The 2nd International Virtual Scientific Conference – Scieconf, EDIS (pp.268–273) University of Zilina, Slovakia

Papadakis, St., Kalogiannakis, M., Orfanakis, V., & Zaranis, N. (2014). ‘Novice programming environments’. In Fardoun,  H.M.  and  Gallud,  J.A.  (Eds.):  Scratch  and  App  Inventor:  A  First  Comparison, Proceedings of the 2014 Workshop on Interaction Design in Educational Environments, (pp.1–7) ACM, New York.

Papadakis, S., Kalogiannakis, M. & Zaranis, N. (2016a). Comparing tablets and PCs in teaching mathematics:  an  attempt  to  improve  mathematics  competence  in  early  childhood  education.  Preschool and Primary Education, 4(2), pp.241–253.

Papadakis, St., Kalogiannakis, M., & Zaranis, N.  (2016b). Developing  fundamental  programming  concepts  and  computational  thinking  with  scratch  jr  in  preschool  education,  a  case  study.  International Journal of Mobile Learning and Organisation, 10(3), pp.187–202

Papadakis, St.& Kalogiannakis, M. (2017). Mobile educational applications for children: what educators and parents need to know. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 11(3), pp.256–277.

Papadakis, S. (2018). The use of computer games in classroom environment. International Journal of Teaching and Case Studies. 9(1): 1-25.

Pivec, M., & Pivec, P. (2008). Literature related to the Games in School Study. European Schoolnet

Rodrigues, H. F., Machado, L. S., Valença, A. M. G. (2014). Applying Haptic Systems in Serious Games: A Game for Adult’s Oral Hygiene Education. Journal on Interactive Systems, 5(1): 16-25.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.

Vitaro, F., & Gagnon, C. (Eds.). (2000). Prévention des Problèmes d'Adaptation Chez les Enfants et les Adolescents-Tome 2: Les Problèmes Externalisés (Vol. 2). PUQ.