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== Introduction ==
== Introduction ==
Les serious games sont des jeux vidéo développés à des fins autres que le divertissement. Ils utilisent les mêmes médias que les jeux développés à des fins récréatives, mais ils peuvent aider leurs utilisateurs à acquérir une compréhension d'un sujet spécifique et même soutenir l'acquisition de compétences intellectuelles plus complexes (Klemke et al., 2015). Les serious games peuvent également être compris comme les jeux virtuels qui permettent de simuler des situations critiques ou pratiques, assurant la formation professionnelle, la sensibilisation des enfants, des jeunes et des adultes ou même l'assistance dans les situations de la vie quotidienne (Rodrigues et al., 2014).  
Les serious games sont des jeux vidéo développés à des fins autres que le divertissement. Ils utilisent les mêmes médias que les jeux développés à des fins récréatives, mais ils peuvent aider leurs utilisateurs à acquérir une compréhension d'un sujet spécifique et même soutenir l'acquisition de compétences intellectuelles plus complexes (Klemke et al., 2015). Les serious games peuvent également être compris comme des jeux virtuels qui permettent de simuler des situations critiques ou pratiques, assurant la formation professionnelle, la sensibilisation des enfants, des jeunes et des adultes ou même l'assistance dans les situations de la vie quotidienne (Rodrigues et al., 2014).  


Le différentiel du serious game par rapport à d'autres types de jeux est qu'il est centré sur des résultats d'apprentissage spécifiques et intentionnels. Par conséquent, les serious games peuvent être perçus comme un support d'apprentissage présentant un intérêt particulier pour la simulation : bien qu'il ne s'agisse pas d'une modalité de simulation à proprement dit, ils consistent en une manière de concevoir une activité mettant en avant la valeur éducative du jeu et peuvent être appliqués à la simulation immersive et procédurale (Pilot & Chiniara, 2019).
Le différentiel du serious game par rapport à d'autres types de jeux est qu'il est centré sur des résultats d'apprentissage spécifiques et intentionnels. Par conséquent, ils peuvent être perçus comme un support d'apprentissage présentant un intérêt particulier pour la simulation : bien qu'il ne s'agisse pas d'une modalité de simulation à proprement dit, ils consistent en une manière de concevoir une activité mettant en avant la valeur éducative du jeu et peuvent être appliqués à la simulation immersive et procédurale (Pilot & Chiniara, 2019).


Alvarez & Djaouiti (2011) proposent un concept distinct et plus raffiné sur le ''Serious Game'' dont la base est éminemment technologique. Ils affirment que le ''Serious Game'' sont des applications informatiques, dont l'intention originelle est de combiner avec cohérence, les aspects sérieux (''Serious'') et non exhaustifs et non exclusifs, de l'enseignement, de l'apprentissage, de la communication, ou de l'information, avec les ressorts ludiques du jeu vidéo.
Alvarez & Djaouiti (2011) proposent un concept distinct et plus raffiné sur le ''Serious Game'' dont la base est éminemment technologique. Ils affirment que le ''Serious Game'' sont des applications informatiques, dont l'intention originelle est de combiner avec cohérence, les aspects sérieux (''Serious'') et non exhaustifs et non exclusifs, de l'enseignement, de l'apprentissage, de la communication, ou de l'information, avec les ressorts ludiques du jeu vidéo.

Version du 6 février 2022 à 01:58

Auteure : Kelly Weibel

Mon groupe de travail

Notre groupe PEYTON est composé de Florent Dupertuis, Kelly Weibel et Lorian Freléchoux. Dans le cadre du cours Bases 2021-22 nous sommes intéressés à l'utilisation du serious game éducatif comme outil d'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire.  Notre question de recherche est : Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ? Et sera analysée selon les sous-thèmes suivants :

1. Pourquoi évaluer avec un serious game ? Par moi même.

2. Comment évalue-t-on avec un serious game ? Par Florent Dupertuis

3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? Par Lorain Freléchoux

Introduction

Les serious games sont des jeux vidéo développés à des fins autres que le divertissement. Ils utilisent les mêmes médias que les jeux développés à des fins récréatives, mais ils peuvent aider leurs utilisateurs à acquérir une compréhension d'un sujet spécifique et même soutenir l'acquisition de compétences intellectuelles plus complexes (Klemke et al., 2015). Les serious games peuvent également être compris comme des jeux virtuels qui permettent de simuler des situations critiques ou pratiques, assurant la formation professionnelle, la sensibilisation des enfants, des jeunes et des adultes ou même l'assistance dans les situations de la vie quotidienne (Rodrigues et al., 2014).

Le différentiel du serious game par rapport à d'autres types de jeux est qu'il est centré sur des résultats d'apprentissage spécifiques et intentionnels. Par conséquent, ils peuvent être perçus comme un support d'apprentissage présentant un intérêt particulier pour la simulation : bien qu'il ne s'agisse pas d'une modalité de simulation à proprement dit, ils consistent en une manière de concevoir une activité mettant en avant la valeur éducative du jeu et peuvent être appliqués à la simulation immersive et procédurale (Pilot & Chiniara, 2019).

Alvarez & Djaouiti (2011) proposent un concept distinct et plus raffiné sur le Serious Game dont la base est éminemment technologique. Ils affirment que le Serious Game sont des applications informatiques, dont l'intention originelle est de combiner avec cohérence, les aspects sérieux (Serious) et non exhaustifs et non exclusifs, de l'enseignement, de l'apprentissage, de la communication, ou de l'information, avec les ressorts ludiques du jeu vidéo.

Dernièrement, de plus en plus d'éducateurs ont rejoint l'application du Serious Game comme outil d'enseignement et aussi comme méthode d'évaluation. En effet, il a été observé l'énorme potentiel que cet outil offre à l'éducation par son caractère immersif et engageant, et surtout, par la possibilité pour l'étudiant d'apprendre par la méthode des essais. Il est certain que l'élève peut jouer et avoir une récompense immédiate, puisque s'il réussit, il passe immédiatement au niveau suivant et, sinon, il n'a qu'à réessayer. En plus de stimuler l'apprentissage, cette méthode d'essai et d'erreur est également distrayante et développe le travail d'équipe entre les étudiants en classe, ainsi que les compétences personnelles, le leadership et la collaboration mutuelle (Alvarez & Djaouiti, 2011).

Cherchant à étudier et à comprendre si le serious game est bénéfique en tant que matériel d'enseignement et d’apprentissage, et son potentiel comme méthode d'évaluation, et en considérant l'articulation de ce thème avec le champ d'application du cours BASES, c'est-à-dire l'évaluation dans les systèmes de formation, nous avons formulé la question suivante: Comment améliorer l'expérience d'apprentissage des élèves de l'école primaire en utilisant les serious games comme outil d'évaluation ?

Problématique et questions de recherches

Problématique

Actuellement, il existe une préoccupation importante concernant l'apprentissage significatif et agréable afin de faire la vie scolaire une période marquée par des réalisations et de grandes expériences, qui seront la base d'une vie adulte heureuse. Dans l'environnement scolaire, en particulier à l'école primaire, les enfants sont confrontés à diverses situations stressantes, à des pressions, à des critiques et à des comparaisons. Au fil des ans, cela influence la perception que l'enfant a de lui-même en termes de compétences scolaires.

Dans ce contexte, il est entendu dire que l'utilisation de méthodologies actives, de la psychologie positive et de méthodes d'évaluation moins punitives peut contribuer à réduire l'anxiété, la dépression et l'échec scolaire (Ferrière et al., 2016). Il est donc essentiel et urgent d'adopter une méthode d'évaluation qui favorise le bien-être et le plaisir d'apprendre.

Selon Vitaro & Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété face à une situation jugée stressante (p. ex., tâche difficile, évaluation) et la difficulté à la gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage. Sachant que l’anxiété peut être à l’origine de ces difficultés scolaire, lesquelles sont associées au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) il s’avère important de s’y attarder afin de favoriser la réussite éducative des élèves.

Dans cette perspective, mon groupe de travail a souhaité approfondir la compréhension de l'applicabilité du serious game comme outil d'évaluation dans l'enseignement primaire, en fonction des questions de recherche énumérées ci-dessous.

Questions de recherche

Questions de recherche Description du contenu recherché Dimensions relatives aux technologies éducatives
Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? Les étudiants deviennent généralement anxieux au moment d'une évaluation, ce qui diminue leur niveau d'engagement. Il nous semble donc intéressant de rechercher les facteurs qui peuvent avoir un impact positif sur l'engagement de l'élève afin de rendre le moment de l'évaluation agréable. Psychologie
Est-ce que les serious game permettent d'améliorer de manière ludique et collaborative l'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire? Les enfants sont naturellement prédisposés à apprendre par le jeu, pourtant il nous a paru important de discuter de stratégies efficaces pour évaluer les élèves de façon ludique et collaborative. Pédagogie
Est-ce que l’usage des serious games pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire est possible? L'enfant d'aujourd'hui est motivé pour utiliser les outils technologiques pour s'informer, jouer et par conséquent apprendre. Nous avons trouvé pertinent d'étudier la possibilitlé de l'utilisation du serious game pour évaluer l'apprentissage. Technologie

Réponses aux questions de recherche

Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ?

Ici, les serious games seront considérés dans le contexte des jeux numériques. Les jeux numériques constituent aujourd'hui une part importante de la vie de loisirs de la plupart des enfants et deviendront la forme prédominante d'interaction avec la culture populaire dans notre société (Gee, 2004). Des études actualisées ont montré que même les enfants de moins de 8 ans sont des utilisateurs fréquents de jeux et d'applications numériques (Orfanakis & Papadakis, 2014 ; Papadakis et al., 2016a, 2016b).

Un aspect à prendre en compte en ce qui concerne le serious game est la mesure dans laquelle l'apprenant est capable de s'engager dans le jeu en tant qu'activité guidée à des fins éducatives. Mais qu'est-ce que l'engagement ? Il existe de nombreuses définitions, mais la plus appropriée au contexte éducatif est peut-être de la comprendre comme un moyen de préparer et de stimuler les élèves à comprendre et à s'engager dans les questions abordées dans l'environnement scolaire, afin qu'ils puissent reconnaître un certain phénomène et se sentir capables d'y jouer un rôle (Lebatteux & Legardez, 2011).

De nombreux éducateurs considèrent les jeux numériques comme des environnements numériques puissamment motivants (Papadakis et al, 2014) en raison de leur capacité à accroître l'engagement et la motivation des élèves dans l'apprentissage, ainsi que comme un moyen efficace de créer des interactions socialement interactives et des environnements d'apprentissage constructivistes (Papadakis & Kalogiannakis, 2017). Selon Gee (2007), ces jeux engagent les participants dans des formes d'apprentissage puissantes, qui peuvent être transférées à tous les environnements dans lesquels on souhaite engager pédagogiquement un public particulier. Il y aurait au moins trois facteurs qui rendraient les serious games intrinsèquement éducatifs : la motivation, la cognition et le socioculturel (Chan et al., 2017).

Ainsi, les serious games peuvent être utilisés pour engager les étudiants et, en les impliquant dans l'activité, supprimer la pression normalement présente dans les moments évaluatifs, constituant une approche alternative qui suscite l'intérêt, la concentration et réduit la tension/anxiété qui accompagne les moments évaluatifs traditionnels (Olombel et al., 2021). Selon Salen & Zimmerman (2004), pour que les jeux soient acceptés par les élèves et ne déclenchent pas de tensions, il est essentiel qu'ils aient un objectif et un ensemble de règles qui permettent au joueur d'évoluer dans l'environnement du jeu et le guident tout au long de son apprentissage.

Pour que les objectifs d'apprentissage soient atteints et qu'une forme "naturelle" d'évaluation soit réalisée, des facteurs tels que le contexte narratif, les règles, les objectifs, les récompenses, les aspects multisensoriels et interactifs doivent être clairement présents. Il s'agit de trouver le bon équilibre entre le plaisir, la mécanique du jeu, les objectifs d'apprentissage et le processus d'évaluation envisagé dans l'activité de divertissement éducatif (Dondlinger 2007).

Est-ce que les serious game permettent d'améliorer de manière ludique et collaborative l'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire?

L'apprentissage collaboratif est un moyen efficace pour les étudiants de faire l'expérience de l'apprentissage de manière significative. Les étudiants s'impliquent, c'est-à-dire qu'ils participent activement au processus d'enseignement et d'apprentissage. La méthodologie permet de développer des équipes de travail visant à résoudre un problème réel, en valorisant les connaissances que les étudiants ont déjà à ce sujet et en partageant également les connaissances acquises individuellement ou en groupe, ainsi qu'en développant le respect mutuel et l'empathie, en travaillant avec la liberté d'expression (Cohard, 2015). Aussi, le travail d’équipe et la collaboration peuvent être encouragés par les serious games à travers de la création d’une dynamique de groupe autour du jeu numériques (Allal-Cherif & Bajard, 2011).

L’usage des serious games améliore l’apprentissage et la compétence des personnels dans le domaine sur lequel porte la formation; cela pourrait s’expliquer par le fait que ce type d’outils apporte une amélioration du contrôle par les apprenants de leurs propres apprentissages. Les serious games permettent de réduire ou de supprimer les contraintes du présentiel mais également de proposer une apprentissage ludique, particulièrement orienté vers les natifs numériques des jeux vidéo (Bell et al., 2008).

Selon Djaouti (2016) les avantages et limites du serious game pour l’éducation varient sensiblement selon le jeu choisi et son contexte d’utilisation. Mais on peut remonter les principaux avantages pédagogiques de cette approche: l’impact positif sur la motivation des élèves; l’apprentissage par essais et erreurs, dans lequel des élèves sont invité à exercer ses capacités à réfléchir; la prise en compte des différences de rythmes d’apprentissage; et la stimulation d’interactions pédagogiques entre les élèves (Pivec & Pivec, 2008).

La collaboration est un moyen de sortir des méthodes d'enseignement conventionnelles, de sorte que l'étudiant lui-même cherche à l'élargir grâce à l'outil auquel il est déjà habitué. Les caractéristiques qui rendent les jeux numériques attrayants sont l'existence d'une structure cadre, l'environnement agréable, la jouabilité optimale et les graphismes, le son et la musique, les objectifs didactiques qui sont présentés comme des problèmes à résoudre et, enfin, un sens du jeu qui attire l'attention de l'enfant (Musset & Tibert, 2009).

Est-ce que l’usage des serious games pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire est possible?

L'adéquation, ou le choix, du "meilleur" serious game, comme cela se produit pour d'autres technologies appliquées à l'environnement scolaire, ne dépend pas seulement de la valeur monétaire du jeu, mais aussi des besoins, des caractéristiques et des limites de l'environnement concerné, ainsi que des enseignants et des élèves qui l'utiliseront. Un point central de l'insertion des serious games comme méthode d'évaluation dans les classes est de fournir aux éducateurs les connaissances et les ressources nécessaires pour surmonter ces obstacles potentiels (Groff et al., 2015).

Ainsi, pour que les serious games aient de la valeur et du poids dans le processus d'évaluation pédagogique, il faut maintenir les caractéristiques qui les rendent uniques, comme l'interaction, la collaboration et le réalisme, mais surtout la capacité et l'équilibre pour engager l'étudiant dans le monde virtuel, en lui donnant du plaisir et de la satisfaction, mais aussi l'envie de revenir. Les serious games doivent avoir un équilibre entre l'élément ludique et les propositions didactiques/éducatives, en gardant en vue la connaissance comme objectif final (Giessen, 2015).

L'utilisation d'un jeu sérieux pour évaluer les élèves de l'école primaire comporte aussi un défi majeur : d'une part, trouver le jeu adéquat pour l'objectif d'apprentissage proposé, et d'autre part, il y a des restrictions sur les produits en langue française. La raison à cette situation est tout simplement économique : la création d’un Serious Game par une entreprise spécialisée coûte en moyenne 150000 € (Alvarez et al, 2012).

Si le marché ne remplit pas cette lacune et dispose de produits adaptés aux différents niveaux scolaires et également aux différents besoins thématiques, l'enseignant ne peut compter que sur :

  • Tester les quelques Serious Games existants pour l’éducation francophone afin d’identifier les jeux pertinents pour ses élèves.
  • Recourir aux Serious Games existants pour l’éducation anglophone, pour peu que ses étudiants aient quelques notions d’anglais de base, ou bien choisir des jeux utilisant peu ou pas de texte.
  • Utiliser des Serious Games initialement destinés à d’autres secteurs (médias, humanitaire, écologie, formation professionnelle, etc.), qui peuvent parfois s’avérer pertinents pour l’éducation.
  • Recourir à des jeux vidéo du divertissement, qui ne sont pas a priori conçus pour un usage pédagogique, et les détourner pour qu’ils s’intègrent au cours. Cette approche s’appelle le Serious Gaming, pour la différencier de l’utilisation de Serious Games classiques (Djaouti, 2012).

Discussion

Les serious games sont des logiciels qui compilent des caractéristiques des jeux vidéo et des jeux informatiques afin de créer une expérience d'apprentissage attrayante et motivante, dans le but de permettre le développement d'objectifs d'apprentissage spécifiques dans un contexte éducatif. Même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation du serious game pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives, établissant une relation positive entre l'apprentissage actif et la performance des étudiants (Papadakis, 2018). Cependant, de nombreux facteurs influencent cette nouvelle dynamique dans la relation entre l'enseignant et l'étudiant, en utilisant cet outil comme méthode d'évaluation de l'apprentissage. Avant tout, la formation des compétences et des capacités pédagogiques pour l'application des jeux sérieux doit être renforcée (Alvarez, 2011; Berry, 2011).

Certains auteurs soulignent que les défis de l'insertion des jeux sérieux dans l'éducation formelle sont liés à leur capacité à démontrer la complexité et l'interconnexion des problèmes. Ces défis peuvent être contournés à partir de l'identification des objectifs d'apprentissage, de l'amélioration de l'enseignement et de l'évaluation des jeux. Dans le domaine pédagogique, l'apprenant doit être actif tout en jouant, et non surchargé sur le plan cognitif. Le plus grand obstacle à l'intégration des serious games dans le curriculum serait le " mismatch " entre les compétences et les connaissances développées dans les jeux et celles validées au sein du système scolaire (McFarlane et al., 2002 ; Papanastasiou et al., 2017 ; Papadakis, 2018).

Donc, si l'objectif est son engagement dans le serious game, comme forme d'apprentissage et méthode d'évaluation, il est clair qu'il faut augmenter la conception et la pratique pédagogique de ce mérite. En allant un peu plus loin, il est également important de savoir comment délimiter l'applicabilité du jeu dit sérieux: pourquoi pas continuer à le désigner simplement par jeu, game, minigame ou jeu vidéo ? (De Jans et al, 2017).

Un autre aspect consiste à créer le jeu dans un but d'apprentissage spécifique : pour l'étude de l'algèbre ou en chimie, pour l'enseignement des éléments chimiques ou même pour développer les compétences linguistiques, dans l'enseignement des langues. C'est fondamental : le jeu doit avoir un but pratique, afin que l'évaluation se fasse dans ce sens. Enfin, une question d'inclusion numérique demeure, car dans cette étude, en particulier, il n'y a pas eu de délimitation du champ d'action. L'objet de l'étude était ici l'élève de l'école primaire, mais ce concept est très large, compte tenu des difficultés qui existent encore dans de nombreuses écoles primaires, dans le sens de l'inclusion numérique (Berry, 2011).

Donc, après avoir résolu tous les problèmes énumérés ci-dessus, l'application des jeux comme matériel de soutien aux activités de formation peut certainement être une bonne alternative pour enseigner et évaluer plus spécifiquement l'élève de l'école primaire, afin qu'il en vienne à développer les compétences nécessaires à leur formation académique et professionnelle, qui, sans aucun doute, sont associées à une performance numérique. En bref, il ne s'agit pas de considérer le développement d'un jeu vidéo éducatif comme une solution à des problèmes éducatifs complexes, et encore moins de concevoir une idée futuriste selon laquelle le serious game sauvera l'éducation, comme une formule magique d'une nouvelle méthode d'enseignement et d'apprentissage. En effet, les questions théoriques et conceptuelles qui guident la relation entre les jeux vidéo en tant que jeu et l'apprentissage sont assez complexes. (Berry, 2011).

Références

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