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3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? par [[Utilisateur:Lorain Freléchoux|Lorain Freléchoux]]
3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? par [[Utilisateur:Lorain Freléchoux|Lorain Freléchoux]]
== Introduction ==
L'objectif de cette fiche est d'étudier dans quelle mesure l'application du serious game pour les élèves de l'école primaire comme outil d'apprentissage et d'évaluation est réalisable et efficace en tant que méthode d'enseignement et d'évaluation. Cherchant à étudier et à comprendre si le serious game est bénéfique en tant que matériel d'enseignement et quelle serait la méthode d'évaluation, nous avons formulé la question suivante : '''Comment améliorer l'apprentissage des élèves de l'école primaire en utilisant les serious games comme outil d'évaluation ?'''


== Problématique et questions de recherches ==  
== Problématique et questions de recherches ==  


=== Problématique===  
=== Problématique===
L'objectif de cette fiche est d'étudier dans quelle mesure l'application du serious game pour les élèves de l'école primaire comme outil d'apprentissage et évaluation est viable et efficace en tant que méthode didactique. Cherchant à étudier et à comprendre si les serious game sont efficaces en tant que matériel pédagogique, ainsi que ce que serait une méthode d'évaluation, nous avons conçu la question suivante : "'''Comment améliorer l'apprentissage des élèves du primaire en utilisant du serious game comme outil d'évaluation''' ?" 
Actuellement, il existe une préoccupation importante concernant l'apprentissage significative et agréable afin de faire de la vie scolaire une période marquée par des réalisations et de grandes expériences, qui seront la base d'une vie adulte heureuse. Dans l'environnement scolaire, en particulier à l'école primaire, les enfants sont confrontés à diverses situations stressantes, à des pressions, à des critiques et à des comparaisons qui, au fil des ans, influencent la perception que l'enfant a de lui-même en termes de compétences scolaires.


La relation de cette question avec le problème abordé dans cette recherche est vérifiée par la perception du jeu comme son hypothèse originale, c'est-à-dire, seulement comme une activité récréative et l'utiliser comme un moyen d'acquisition de l'apprentissage transforme profondément son caractère de jeu, soulevant alors quelques questions sur son applicabilitéTout d'abord concernant le caractère ludique du jeu proposé, de nombreux théoriciens des jeux ont insisté sur le fait que ce qui caractérise le jeu est son aspect improductif (Berry, 2011, p.4 apud Caillois, 1958), une activité " frivole " (Berry, 2011, p.4 apud Brougère, 2005), " dépourvue de tout intérêt matériel et de toute utilité (Berry, 2011, p.4 apud Huizinga, 1951, p. 35). Ainsi, selon ces théoriciens, le jeu en soi est l'opposé du travail, du sérieux et, par conséquent, de l'éducation formelle elle-même, vue à travers le prisme du devoir ou de l'obligation.
Dans ce contexte, il est entendu que l'utilisation de méthodologies actives, de la psychologie positive et de méthodes d'évaluation moins punitives peut contribuer à réduire l'anxiété, la dépression et l'échec scolaireIl est donc essentiel et urgent d'adopter une méthode d'évaluation qui favorise le bien-être et le plaisir d'apprendre.  


L'analyse de la relation entre les jeux vidéo et l'apprentissage est complexe, affirme Berry (2011, p.2). Pour mener à bien ces réflexions, nous proposons quelques éléments théoriques pour penser la question des jeux et de l'éducation, en nous appuyant sur une revue de littérature dédiée à l'analyse de la relation entre jeux vidéo et éducation (Berry, 2011, p.2).
Selon Vitaro et Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété face à une situation jugée stressante (p. ex., tâche difficile, évaluation) et la difficulté à la gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage. Sachant que l’anxiété peut être à l’origine de ces difficultés scolaire, lesquelles sont associées au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) il s’avère important de s’y attarder afin de favoriser la réussite éducative des élèves.


=== Questions de recherche ===
=== Questions de recherche ===
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Les jeux numériques constituent aujourd'hui une part importante de la vie de loisirs de la plupart des enfants et sont appelés à devenir la forme prédominante d'interaction avec la culture populaire dans notre société (Gee, 2004 ; Kirriemuir et McFarlane, 2004). Des études montrent que même les enfants de l'école primaire sont des utilisateurs fréquents de jeux et d'applications numériques (Judge et al., 2015 ; Orfanakis et Papadakis, 2014 ; Papadakis et al., 2016a, 2016c).
Les jeux numériques constituent aujourd'hui une part importante de la vie de loisirs de la plupart des enfants et sont appelés à devenir la forme prédominante d'interaction avec la culture populaire dans notre société (Gee, 2004 ; Kirriemuir et McFarlane, 2004). Des études montrent que même les enfants de l'école primaire sont des utilisateurs fréquents de jeux et d'applications numériques (Judge et al., 2015 ; Orfanakis et Papadakis, 2014 ; Papadakis et al., 2016a, 2016c).


Un aspect à prendre en compte en ce qui concerne les serious games est la mesure dans laquelle l'apprenant est capable de s'engager dans le jeu en tant qu'activité guidée à des fins éducatives. La relation positive entre l'apprentissage des élèves et leur engagement dans l'utilisation des jeux numériques a été confirmée par plusieurs études indépendantes au fil des ans.  
Un aspect à prendre en compte en ce qui concerne le serious game est la mesure dans laquelle l'apprenant est capable de s'engager dans le jeu en tant qu'activité guidée à des fins éducatives. La relation positive entre l'apprentissage et l'engagement des élèves lors de l'utilisation de jeux numériques a été confirmée par plusieurs études indépendantes au fil des ans.
 
L'engagement est le grand facteur de différenciation des Serious Games. Grâce au format narratif, aux objectifs et même aux récompenses possibles, ils augmentent l'intérêt et donc la participation. Plus l'intérêt est grand, plus la participation et donc l'apprentissage sont importants.
 
==== Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ? ====
L'apprentissage collaboratif est un moyen efficace pour les étudiants de faire l'expérience de l'apprentissage d'une manière significative. Les étudiants s'impliquent, c'est-à-dire qu'ils participent activement au processus d'enseignement et d'apprentissage. La méthodologie permet de développer des équipes de travail visant à résoudre un problème réel, en valorisant les connaissances que les étudiants ont déjà sur le sujet et en partageant également les connaissances acquises individuellement ou en groupe, ainsi qu'en développant le respect mutuel et l'empathie, en travaillant avec la liberté d'expression.
 
La collaboration est un moyen de sortir des méthodes d'enseignement conventionnelles, de sorte que l'étudiant lui-même cherche à l'élargir grâce à l'outil auquel il est déjà habitué. 
 
Les caractéristiques qui rendent les jeux numériques attrayants sont l'existence d'une structure cadre, l'environnement agréable, la jouabilité optimale et les graphismes, le son et la musique, les objectifs didactiques qui sont présentés comme des problèmes à résoudre et, enfin, un sens du jeu qui attire l'attention de l'enfant (Prensky, 2007).


L'engagement est le grand facteur de différenciation du serious game. Grâce au format narratif, aux objectifs et même aux récompenses possibles, ils augmentent l'intérêt et donc la participation.  Plus l'intérêt est grand, plus la participation et donc l'apprentissage sont importants.
Les outils les plus couramment utilisés dans la méthode collaborative sont :
* Les chats qui se font en temps réel, où l'enseignant joue le rôle de médiateur, en étant toujours disponible pour les élèves, en pouvant fixer des horaires.  


Ainsi, l'école devient un environnement désiré et l'attrait des jeux sérieux éveille chez l'élève un énorme intérêt pour l'apprentissage. De plus, les évaluations sont également grandement facilitées par ce média, puisque tout devient sectorisé et la facilité d'interaction et de communication avec l'étudiant qui possède, en quelque sorte, presque naturellement ces compétences, facilite la dynamique de l'évaluation. Car lorsque l'élève est engagé - engagé comme synonyme d'impliqué dans les jeux -, il commence à accomplir des tâches non pas par obligation, mais par plaisir.
* Blogs : où les élèves peuvent publier, commenter et diffuser du contenu.


==== Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ? ====
* Vidéos : les ressources numériques sont importantes pour le développement du travail collaboratif. Option pour le concepteur, elle doit être faite cadre par cadre.
En outre, l'évaluation collaborative est le moyen pour l'enseignant d'évaluer et d'intervenir plus étroitement dans le processus d'enseignement et d'apprentissage. Dans cette méthode, l'enseignant évalue l'ensemble du processus par lequel l'élève passe dans l'acquisition des connaissances, contrôle l'engagement, dialogue avec les élèves pour décider de la meilleure façon de les orienter.


==== Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire. ====
==== Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire. ====
== Discussion ==
== Discussion ==
En fait, même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation de jeux sérieux pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives. Cependant, de nombreux facteurs influencent cette nouvelle dynamique dans la relation entre l'enseignant et l'étudiant, en utilisant les jeux sérieux comme méthodes d'évaluation de l'apprentissage. Avant tout, la formation des compétences et des capacités pédagogiques pour l'application des jeux sérieux doit être renforcée (Alvarez, 2011, p-10-15) ; (Berry, 2011, p.1-6).
En fait, même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation de jeux sérieux pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives. Cependant, de nombreux facteurs influencent cette nouvelle dynamique dans la relation entre l'enseignant et l'étudiant, en utilisant les jeux sérieux comme méthodes d'évaluation de l'apprentissage. Avant tout, la formation des compétences et des capacités pédagogiques pour l'application des jeux sérieux doit être renforcée (Alvarez, 2011, p-10-15) ; (Berry, 2011, p.1-6).
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Prensky, M. (2007) ‘Digital game-based learning’, Paragon House, Saint Paul, MN, USA.
Prensky, M. (2007) ‘Digital game-based learning’, Paragon House, Saint Paul, MN, USA.


T
Vitaro, F., & Gagnon, C. (Eds.). (2000). ''Prévention des Problèmes d'Adaptation Chez les Enfants et les Adolescents-Tome 2: Les Problèmes Externalisés'' (Vol. 2). PUQ.

Version du 17 janvier 2022 à 11:33

Auteure : Kelly Weibel

Mon groupe de travail

Notre groupe PEYTON est composé de Florent Dupertuis, Kelly Weibel et Lorian Freléchoux. Dans le cadre du cours Bases 2021-22 nous sommes intéressés à l'utilisation du serious game éducatif comme outil d'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire.  Notre question de recherche est : Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ? et sera analysée selon les sous-thèmes suivants :

1. Pourquoi évaluer avec un serious game ? par moi même.

2. Comment évalue-t-on avec un serious game ? par Florent Dupertuis

3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? par Lorain Freléchoux

Introduction

L'objectif de cette fiche est d'étudier dans quelle mesure l'application du serious game pour les élèves de l'école primaire comme outil d'apprentissage et d'évaluation est réalisable et efficace en tant que méthode d'enseignement et d'évaluation. Cherchant à étudier et à comprendre si le serious game est bénéfique en tant que matériel d'enseignement et quelle serait la méthode d'évaluation, nous avons formulé la question suivante : Comment améliorer l'apprentissage des élèves de l'école primaire en utilisant les serious games comme outil d'évaluation ?

Problématique et questions de recherches

Problématique

Actuellement, il existe une préoccupation importante concernant l'apprentissage significative et agréable afin de faire de la vie scolaire une période marquée par des réalisations et de grandes expériences, qui seront la base d'une vie adulte heureuse. Dans l'environnement scolaire, en particulier à l'école primaire, les enfants sont confrontés à diverses situations stressantes, à des pressions, à des critiques et à des comparaisons qui, au fil des ans, influencent la perception que l'enfant a de lui-même en termes de compétences scolaires.

Dans ce contexte, il est entendu que l'utilisation de méthodologies actives, de la psychologie positive et de méthodes d'évaluation moins punitives peut contribuer à réduire l'anxiété, la dépression et l'échec scolaire. Il est donc essentiel et urgent d'adopter une méthode d'évaluation qui favorise le bien-être et le plaisir d'apprendre.

Selon Vitaro et Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété face à une situation jugée stressante (p. ex., tâche difficile, évaluation) et la difficulté à la gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage. Sachant que l’anxiété peut être à l’origine de ces difficultés scolaire, lesquelles sont associées au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) il s’avère important de s’y attarder afin de favoriser la réussite éducative des élèves.

Questions de recherche

Questions de recherche Description du contenu recherché Dimensions relatives aux technologies éducatives
Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? Les étudiants deviennent généralement anxieux au moment d'une évaluation, ce qui diminue leur niveau d'engagement. Il nous semble donc intéressant de rechercher les facteurs qui peuvent avoir un impact positif sur l'engagement de l'élève afin de rendre le moment de l'évaluation agréable. Psychologie
Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ? Les enfants étant naturellement prédisposés à apprendre par le jeu, il nous a semblé important de discuter de stratégies efficaces pour évaluer les élèves de manière ludique et collaborative. Pédagogie
Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire. L'enfant d'aujourd'hui est motivé pour utiliser les outils technologiques pour s'informer, jouer et par conséquent apprendre. Nous avons trouvé pertinent d'étudier l'utilisation du serious game pour évaluer l'apprentissage. Technologie

Réponses aux questions de recherche

Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ?

Selon Papadakis, 2018, p.3, :

Les jeux numériques constituent aujourd'hui une part importante de la vie de loisirs de la plupart des enfants et sont appelés à devenir la forme prédominante d'interaction avec la culture populaire dans notre société (Gee, 2004 ; Kirriemuir et McFarlane, 2004). Des études montrent que même les enfants de l'école primaire sont des utilisateurs fréquents de jeux et d'applications numériques (Judge et al., 2015 ; Orfanakis et Papadakis, 2014 ; Papadakis et al., 2016a, 2016c).

Un aspect à prendre en compte en ce qui concerne le serious game est la mesure dans laquelle l'apprenant est capable de s'engager dans le jeu en tant qu'activité guidée à des fins éducatives. La relation positive entre l'apprentissage et l'engagement des élèves lors de l'utilisation de jeux numériques a été confirmée par plusieurs études indépendantes au fil des ans.

L'engagement est le grand facteur de différenciation des Serious Games. Grâce au format narratif, aux objectifs et même aux récompenses possibles, ils augmentent l'intérêt et donc la participation. Plus l'intérêt est grand, plus la participation et donc l'apprentissage sont importants.

Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ?

L'apprentissage collaboratif est un moyen efficace pour les étudiants de faire l'expérience de l'apprentissage d'une manière significative. Les étudiants s'impliquent, c'est-à-dire qu'ils participent activement au processus d'enseignement et d'apprentissage. La méthodologie permet de développer des équipes de travail visant à résoudre un problème réel, en valorisant les connaissances que les étudiants ont déjà sur le sujet et en partageant également les connaissances acquises individuellement ou en groupe, ainsi qu'en développant le respect mutuel et l'empathie, en travaillant avec la liberté d'expression.

La collaboration est un moyen de sortir des méthodes d'enseignement conventionnelles, de sorte que l'étudiant lui-même cherche à l'élargir grâce à l'outil auquel il est déjà habitué.

Les caractéristiques qui rendent les jeux numériques attrayants sont l'existence d'une structure cadre, l'environnement agréable, la jouabilité optimale et les graphismes, le son et la musique, les objectifs didactiques qui sont présentés comme des problèmes à résoudre et, enfin, un sens du jeu qui attire l'attention de l'enfant (Prensky, 2007).

Les outils les plus couramment utilisés dans la méthode collaborative sont :

  • Les chats qui se font en temps réel, où l'enseignant joue le rôle de médiateur, en étant toujours disponible pour les élèves, en pouvant fixer des horaires.
  • Blogs : où les élèves peuvent publier, commenter et diffuser du contenu.
  • Vidéos : les ressources numériques sont importantes pour le développement du travail collaboratif. Option pour le concepteur, elle doit être faite cadre par cadre.

En outre, l'évaluation collaborative est le moyen pour l'enseignant d'évaluer et d'intervenir plus étroitement dans le processus d'enseignement et d'apprentissage. Dans cette méthode, l'enseignant évalue l'ensemble du processus par lequel l'élève passe dans l'acquisition des connaissances, contrôle l'engagement, dialogue avec les élèves pour décider de la meilleure façon de les orienter.

Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire.

Discussion

En fait, même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation de jeux sérieux pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives. Cependant, de nombreux facteurs influencent cette nouvelle dynamique dans la relation entre l'enseignant et l'étudiant, en utilisant les jeux sérieux comme méthodes d'évaluation de l'apprentissage. Avant tout, la formation des compétences et des capacités pédagogiques pour l'application des jeux sérieux doit être renforcée (Alvarez, 2011, p-10-15) ; (Berry, 2011, p.1-6).

En outre, la fonctionnalité et l'utilisabilité de ces jeux sont en contradiction avec le projet et la conception même des serious games, de sorte qu'ils ne sont pas limités à la précarité de certains environnements numériques : problèmes de connexion, scénarios plus évolués permettant l'utilisation de jeux jusqu'à 6D, voire, par l'exigence des utilisateurs eux-mêmes, dans ce cas l'élève de l'école primaire. Il est important de garder à l'esprit qu'en général, l'étudiant a déjà intériorisé la compétence en tant qu'utilisateur. Donc, si l'objectif est leur engagement dans le serious game, comme forme d'apprentissage et méthode d'évaluation, il est clair qu'il faut augmenter la conception et la pratique pédagogique de ce mérite.En allant un peu plus loin, il est également important de savoir comment délimiter les limites du jeu dit sérieux et, pourquoi pas, continuer à le désigner simplement par jeu, game, minigame ou jeu vidéo ? (De Jans et al, 2017,p.77-87).

Un autre aspect consiste à créer le jeu dans un but d'apprentissage spécifique : pour l'étude de l'algèbre ou en chimie, pour l'enseignement des éléments chimiques ou même pour développer les compétences linguistiques, dans l'enseignement des langues. C'est fondamental : le jeu doit avoir un but pratique, afin que l'évaluation se fasse dans ce sens.

Enfin, une question d'inclusion numérique demeure, car dans cette étude, en particulier, il n'y a pas eu de délimitation du champ d'action. L'objet de l'étude était ici l'élève de l'école primaire, mais ce concept est très large, compte tenu des difficultés qui existent encore dans de nombreuses écoles primaires, dans le sens de l'inclusion numérique (Berry, 2011, p.3-6).

Enfin, après avoir résolu tous les problèmes énumérés ci-dessus, l'application des jeux comme matériel de soutien aux activités de formation peut certainement être une bonne alternative pour enseigner et évaluer plus spécifiquement l'élève de l'école primaire, afin qu'il en vienne à développer les compétences nécessaires à leur formation académique et professionnelle, qui, sans aucun doute, sont associées à une performance numérique.

En bref, il ne s'agit pas de considérer le développement d'un jeu vidéo éducatif comme une solution à des problèmes éducatifs complexes. Et encore moins de concevoir une idée futuriste selon laquelle les jeux vidéo sauveront l'éducation, comme une formule magique d'une nouvelle méthode d'enseignement et d'apprentissage. Non. Les questions théoriques et conceptuelles qui guident la relation entre les jeux vidéo en tant que jeu et l'apprentissage sont assez complexes. Et, le but de cet article était de mettre en évidence la tension entre jeu et apprentissage, de voir comment elle envahit le jeu vidéo et de créer quelques outils pour la comprendre, à défaut de la penser." (Berry, 2011, p.14).

Penser l'apprentissage dans les jeux vidéo (mais dans les jeux en général) peut signifier s'éloigner d'un cadre théorique qui conçoit l'apprentissage strictement sur le modèle de l'acquisition, du transfert et de l'évaluation, au profit d'une analyse en termes d'expériences et de participations (Berry, 2011, p.14).

Références

Alvarez, J., & Djaouti, D. (2011). An introduction to Serious game Definitions and concepts. Serious Games & Simulation for Risks Management, 11(1), 11-15.

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology, 37(2).

De Jans, S., Van Geit, K., Cauberghe, V., Hudders, L., et De Veirman, M. (2017). Using games to raise awareness : How to co-design serious mini-games? Computers & Education, 110, 77‑87.

Gee, J.P. (2004) ‘Learning by design: games as learning machines’, Digital Education Review, Vol. 2, No. 1, pp.5–16.

Kirriemuir, J. and McFarlane, A.E. (2004) Literature Review in Games and Learning, Nesta Futurelab Series, Report 8, Bristol [online] www.futurelab.org.uk/resources/documents/ lit_reviews/Games_Review.pdf (accessed 16 January 2022).

Orfanakis, V. and Papadakis, St. (2014) ‘A new programming environment for teaching programming. A first acquaintance with enchanting’, The 2nd International Virtual Scientific Conference – Scieconf, EDIS – University of Zilina, Slovakia, pp.268–273.

Papadakis, J. Stamatios (2018). The use of computer games in classroom environment. Article  in  International Journal of Teaching and Case Studies.1-20.

Prensky, M. (2007) ‘Digital game-based learning’, Paragon House, Saint Paul, MN, USA.

Vitaro, F., & Gagnon, C. (Eds.). (2000). Prévention des Problèmes d'Adaptation Chez les Enfants et les Adolescents-Tome 2: Les Problèmes Externalisés (Vol. 2). PUQ.