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==== Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? ====
==== Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ? ====
L'objectif du cours BASES est de vous faire travailler sur les trois dimensions relatives aux technologies éducatives: la dimension '''psychologie des apprentissages''', la dimension '''pédagogie''' et la dimension '''numérique''', c'est pour cela que vos questions doivent abordées ces trois thématiques.  
L'objectif du cours BASES est de vous faire travailler sur les trois dimensions relatives aux technologies éducatives: la dimension '''psychologie des apprentissages''', la dimension '''pédagogie''' et la dimension '''numérique''', c'est pour cela que vos questions doivent abordées ces trois thématiques.  


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Présentez vos différentes questions de recherche. Expliquez brièvement en quoi elles sont pertinentes et précisez leurs liens avec les trois dimensions relatives aux technologies éducatives. Vous pouvez présenter cela sous la forme d'un tableau.
Présentez vos différentes questions de recherche. Expliquez brièvement en quoi elles sont pertinentes et précisez leurs liens avec les trois dimensions relatives aux technologies éducatives. Vous pouvez présenter cela sous la forme d'un tableau.


== Réponses aux questions de recherche==
== Réponses aux questions de recherche== 
 
 
==== Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? ====
 
==== Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ? ====
 
==== Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire. ====
Basez-vous sur vos lectures pour répondre à chacune de vos questions de recherche en sélectionnant de préférence des recherches récentes.  
Basez-vous sur vos lectures pour répondre à chacune de vos questions de recherche en sélectionnant de préférence des recherches récentes.  



Version du 17 janvier 2022 à 01:09

Auteure : Kelly Weibel

Mon groupe de travail

Notre groupe PEYTON est composé de Florent Dupertuis, Kelly Weibel et Lorian Freléchoux. Dans le cadre du cours Bases 2021-22 nous sommes intéressés à l'utilisation du serious game éducatif comme outil d'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire.  Notre question de recherche est : Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ? et sera analysée selon les sous-thèmes suivants :

1. Pourquoi évaluer avec un serious game ? par moi même.

2. Comment évalue-t-on avec un serious game ? par Florent Dupertuis

3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? par Lorain Freléchoux

Problématique et questions de recherches

Problématique

L'objectif de cette fiche est d'étudier dans quelle mesure l'application du serious game pour les élèves de l'école primaire comme outil d'apprentissage et évaluation est viable et efficace en tant que méthode didactique. Cherchant à étudier et à comprendre si les serious game sont efficaces en tant que matériel pédagogique, ainsi que ce que serait une méthode d'évaluation, nous avons conçu la question suivante : "Comment améliorer l'apprentissage des élèves du primaire en utilisant du serious game comme outil d'évaluation ?"

La relation de cette question avec le problème abordé dans cette recherche est vérifiée par la perception du jeu comme son hypothèse originale, c'est-à-dire, seulement comme une activité récréative et l'utiliser comme un moyen d'acquisition de l'apprentissage transforme profondément son caractère de jeu, soulevant alors quelques questions sur son applicabilité. Tout d'abord concernant le caractère ludique du jeu proposé, de nombreux théoriciens des jeux ont insisté sur le fait que ce qui caractérise le jeu est son aspect improductif (Berry, 2011, p.4 apud Caillois, 1958), une activité " frivole " (Berry, 2011, p.4 apud Brougère, 2005), " dépourvue de tout intérêt matériel et de toute utilité (Berry, 2011, p.4 apud Huizinga, 1951, p. 35). Ainsi, selon ces théoriciens, le jeu en soi est l'opposé du travail, du sérieux et, par conséquent, de l'éducation formelle elle-même, vue à travers le prisme du devoir ou de l'obligation.

L'analyse de la relation entre les jeux vidéo et l'apprentissage est complexe, affirme Berry (2011, p.2). Pour mener à bien ces réflexions, nous proposons quelques éléments théoriques pour penser la question des jeux et de l'éducation, en nous appuyant sur une revue de littérature dédiée à l'analyse de la relation entre jeux vidéo et éducation (Berry, 2011, p.2).

Questions de recherche

Questions de recherche Description du contenu recherché Dimensions relatives aux technologies éducatives
Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? Les étudiants deviennent généralement anxieux au moment d'une évaluation, ce qui diminue leur niveau d'engagement. Il nous semble donc intéressant de rechercher les facteurs qui peuvent avoir un impact positif sur l'engagement de l'élève afin de rendre le moment de l'évaluation agréable. Psychologie
Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ? Les enfants étant naturellement prédisposés à apprendre par le jeu, il nous a semblé important de discuter de stratégies efficaces pour évaluer les élèves de manière ludique et collaborative. Pédagogie
Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire. L'enfant d'aujourd'hui est motivé pour utiliser les outils technologiques pour s'informer, jouer et par conséquent apprendre. Nous avons trouvé pertinent d'étudier l'utilisation du serious game pour évaluer l'apprentissage. Technologie

L'objectif du cours BASES est de vous faire travailler sur les trois dimensions relatives aux technologies éducatives: la dimension psychologie des apprentissages, la dimension pédagogie et la dimension numérique, c'est pour cela que vos questions doivent abordées ces trois thématiques.

Elaboration des questions

Déclinez votre question générale en plusieurs sous-questions de recherche qui doivent être :

  1. pertinentes au regard du thème de travail de votre groupe (essayez de voir si la méthode QQOQCP - Qui, Quoi, Où, Quand, Comment, Pourquoi - peut vous aider pour faire cela),
  2. rattachées aux trois dimensions relatives aux technologies éducatives (si l'une des dimensions vous pose problème, sollicitez nous que l'on puisse réfléchir ensemble).
Exemple : la question "L'évaluation du travail de groupe" peut se décliner en plusieurs questions de recherche comme, par exemple : (1) "Quels sont les processus d'auto-régulation et d'auto-évaluation au sein d'un groupe?" qui est une question rattachée à la dimension "psychologie" ; (2) "Comment l'enseignant.e peut-il/elle évaluer la façon dont chaque apprenant.e a pris part au travail de groupe?" qui est une question rattachée à la dimension "pédagogie"; (3) "quels sont les outils numériques qui peuvent être utilisés pour évaluer le travail d'un groupe?" qui est une question rattachée à la dimension "numérique".

Rédaction

Présentez vos différentes questions de recherche. Expliquez brièvement en quoi elles sont pertinentes et précisez leurs liens avec les trois dimensions relatives aux technologies éducatives. Vous pouvez présenter cela sous la forme d'un tableau.

Réponses aux questions de recherche

Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ?

Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ?

Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire.

Basez-vous sur vos lectures pour répondre à chacune de vos questions de recherche en sélectionnant de préférence des recherches récentes.

Chaque question/réponse fera l'objet d'un paragraphe (15-20 lignes) précédé d'un sous-titre (chapeau). Vos réponses doivent (1) définir chaque nouveau concept introduit (par exemple, une phrase pour définir le concept d'auto-régulation), et (2) décrire chaque recherche mentionnée (2-3 phrases pour décrire sa problématique, son cadre théorique, sa méthodologie et ses principaux résultats ce qui correspond aux informations présentées dans les résumés d'articles).

Discussion

En fait, même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation de jeux sérieux pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives. Cependant, de nombreux facteurs influencent cette nouvelle dynamique dans la relation entre l'enseignant et l'étudiant, en utilisant les jeux sérieux comme méthodes d'évaluation de l'apprentissage. Avant tout, la formation des compétences et des capacités pédagogiques pour l'application des jeux sérieux doit être renforcée. (Alvarez, 2011, p-10-15) ; (Berry, 2011, p.1-6)

En outre, la fonctionnalité et l'utilisabilité de ces jeux sont en contradiction avec le projet et la conception même des serious games, de sorte qu'ils ne sont pas limités à la précarité de certains environnements numériques : problèmes de connexion, scénarios plus évolués permettant l'utilisation de jeux jusqu'à 6D, voire, par l'exigence des utilisateurs eux-mêmes, dans ce cas l'élève de l'école primaire. Il est important de garder à l'esprit qu'en général, l'étudiant a déjà intériorisé la compétence en tant qu'utilisateur. Donc, si l'objectif est leur engagement dans le serious game, comme forme d'apprentissage et méthode d'évaluation, il est clair qu'il faut augmenter la conception et la pratique pédagogique de ce mérite.En allant un peu plus loin, il est également important de savoir comment délimiter les limites du jeu dit sérieux et, pourquoi pas, continuer à le désigner simplement par jeu, game, minigame ou jeu vidéo ? (De Jans et al, 2017,p.77-87)

Un autre aspect consiste à créer le jeu dans un but d'apprentissage spécifique : pour l'étude de l'algèbre ou en chimie, pour l'enseignement des éléments chimiques ou même pour développer les compétences linguistiques, dans l'enseignement des langues. C'est fondamental : le jeu doit avoir un but pratique, afin que l'évaluation se fasse dans ce sens.

Enfin, une question d'inclusion numérique demeure, car dans cette étude, en particulier, il n'y a pas eu de délimitation du champ d'action. L'objet de l'étude était ici l'élève de l'école primaire, mais ce concept est très large, compte tenu des difficultés qui existent encore dans de nombreuses écoles primaires, dans le sens de l'inclusion numérique. (Berry, 2011, p.3-6)

Enfin, après avoir résolu tous les problèmes énumérés ci-dessus, l'application des jeux comme matériel de soutien aux activités de formation peut certainement être une bonne alternative pour enseigner et évaluer plus spécifiquement l'élève de l'école primaire, afin qu'il en vienne à développer les compétences nécessaires à leur formation académique et professionnelle, qui, sans aucun doute, sont associées à une performance numérique.

En bref, il ne s'agit pas de considérer le développement d'un jeu vidéo éducatif comme une solution à des problèmes éducatifs complexes. Et encore moins de concevoir une idée futuriste selon laquelle les jeux vidéo sauveront l'éducation, comme une formule magique d'une nouvelle méthode d'enseignement et d'apprentissage. Non. Les questions théoriques et conceptuelles qui guident la relation entre les jeux vidéo en tant que jeu et l'apprentissage sont assez complexes. Et, le but de cet article était de mettre en évidence la tension entre jeu et apprentissage, de voir comment elle envahit le jeu vidéo et de créer quelques outils pour la comprendre, à défaut de la penser." (Berry, 2011, p.14).

Penser l'apprentissage dans les jeux vidéo (mais dans les jeux en général) peut signifier s'éloigner d'un cadre théorique qui conçoit l'apprentissage strictement sur le modèle de l'acquisition, du transfert et de l'évaluation, au profit d'une analyse en termes d'expériences et de participations. (Berry, 2011, p.14)

Résumez (10-15 lignes) les principales réponses apportées à votre question générale en vous aidant de vos sous-questions. Si cela vous est possible, il peut être intéressant d'associer ce résumé à des préconisations concrètes à destination des enseignant.es.

Références

Alvarez, J., & Djaouti, D. (2011). An introduction to Serious game Definitions and concepts. Serious Games & Simulation for Risks Management, 11(1), 11-15.

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology, 37(2).

De Jans, S., Van Geit, K., Cauberghe, V., Hudders, L., et De Veirman, M. (2017). Using games to raise awareness : How to co-design serious mini-games? Computers & Education, 110, 77‑87.