BASES:Cours BASES 2019-20/Design MOOC 2020

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Créez une section par groupe. Regardez (un peu) Design MOOC 2018 et Design MOOC 2019.

Aurélie, Martina et Jean-Vincent

Learning by Doing et la pensée de Dewey

Le présent MOOC est centré sur la théorie du Learning by Doing ou hands-on learning, et plus particulièrement sur la pensée de John Dewey.

Objectif: Comprendre la théorie du "Learning by doing" de Dewey, et savoir la mettre en application.

Contenu: Explication de la théorie et exemples pratiques.

Esquisse des activités

  • Introduction au Learning by Doing
  • Immersion dans la théorie de Dewey
  • Exemples pratiques d'application
  • Evaluation de chaque module et évaluation finale
Public cible Ce MOOC est destiné à toute personne intéressée par la théorie du Learning by Doing, et plus particulièrement aux enseignants et futurs enseignants.
Comment? Le MOOC est disponible 100% en ligne sur la plateforme TecfaMooc. Les apprenants peuvent communiquer via un forum.
Quand? Les participants peuvent suvire le MOOC à leur rythme.
Langue Le MOOC est dispensé en français, mais certaines ressources peuvent être en anglais.
Durée estimée Afin de compléter l'ensemble des modules, les participants devront compter environ 1 mois. Une demi-journée pour le Module 0, un jour et demi minimum pour le Module 1, un jour et demi minimum pour le Module 2, deux jours pour le Module 3, une semaine pour préparer le Module 4, deux semaines pour effectuer le Module 4, une demi-journée pour le Module 5.
Pré-requis Il est conseillé d'avoir quelques connaissances concernant les grands principes pédagogiques et de l'apprentissage. Il est nécessaire d'avoir des connaissances en anglais, afin de pouvoir consulter certaines ressources proposées.

Déroulement du MOOC

Module 0 - Introduction

Mise en contexte des étudiants et explication des objectifs et de ce qui va être vu dans ce Mooc.

  1. Bienvenue sur ce Mooc
    1. Vidéo d'introduction
    2. Détails du MOOC
  2.  Comment apprenons-nous ? Vidéos explicatives
  3. Activité: Quelle idée vous faîtes-vous du Learning by Doing ? Les participants doivent décrire, dans un message sur le forum, les premières idées qu'ils se font sur le modèle du Learning by Doing, et citer quelques exemples qui leur viennent à l'esprit.

Module 1 - Dewey et courants de pensée

Introduction au cadre dans lequel s'inscrit la théorie de Dewey. On retrouve dans cette partie un bref rappel des différents courants psychologiques, mais également la distinction entre l'éducation traditionnelle et progressive (Dewey, 1938, chapitre 1).

  1. Introduction : Éducation traditionnelle vs progressive
  2. Présentation de John Dewey
  3. Ressources pour aller plus loin
  4. Evaluation Module 1 (drag & drop: traditionnel ou progressif?)

Module 2 - Théorie du "Learning by doing"

Introduction à la théorie de Dewey. La théorie est expliquée et illustrée. Les 6 étapes du modèle de résolution de problème sont éxposées.

  1. Que dit la théorie du Learning by Doing de Dewey ?
    1. Vidéo
    2. Explications (texte)
  2. Ressources pour aller plus loin
  3. Evaluation module 2 (petit QCM)

Module 3 - Exemples d'application

Des exemples d'application dans la pratique de formation et d'enseignement sont donnés. On retrouve des théories pédagogiques telles que l'apprentissage par projet et/ou la pédagogie de l'activité.

  1. Rappel de la théorie (vidéos)
  2. Exemples d'application
    1.  Vidéo The Story of a Classroom
    2. École Palotchka et Sudbury Valley School
  3. Activité:
    1. Les participants doivent imaginer une situation concrète d'application de la théorie du Learning by Doing. Ils doivent expliquer avec leurs mots le contexte dans lequel se situe leur exemple, ainsi que les activités demandées à leurs apprenants. Leur post sur le forum doit être suffisamment détaillé pour que le participant qui le lira et l'évaluera puisse le comprendre.
    2. Les participants évaluent les projets des autres (peer-to-peer review), permettant ainsi l'amélioration de leurs propositions en vue de leur réalisation dans le module suivant.

Module 4 - Exercices pratiques

  1. Rappel module 3: vidéo
  2. Activité (posts sur le forum)
    1.  Suite aux commentaires des pairs, les participants améliorent leur proposition de situation concrète d'application de la théorie du "Learning by doing" imaginée au module précédent.
    2.  Les participants réalisent les activités proposées et publient la description complète accompagnée d'une vidéo de présentation de l'ensemble du dispositif. Le rendu comporte les résultats et les observations des comportements des apprenants, ainsi que la présentation du matériel utilisé pour l'expérience.

Module 5 - Evaluation

Après un retour sur les différents modules abordés, le participant devra compléter une évaluation finale.

  1. Activité: Qu'avez-vous retenu du "Learning by Doing"? (retour sur l'activité du module 0)
  2. Evaluation finale: QCM, Les participants doivent atteindre 70% de bonnes réponses pour réussir.

Fin du MOOC

  1. Évaluation de la formation: Dans la discussion, les participants évoquent les points forts et points faibles de la formation.

Sources envisagées

Commentaires (Peer-to-peer reviewing)

Djamileh, Sandra, Jérôme et Rachel

Introduction

Ce MOOC propose une exploration de l'apprentissage par projet, ou Problem-Based Learning (PBL) à un public de spécialistes de l'éducation, avec la volonté non seulement d'offrir des apports théoriques sur le sujet, mais également de donner la possibilité aux participants d'expérimenter directement la méthode au travers de ce MOOC.

Public cible Professionnel-le de l'éducation et l'enseignement:
  • enseignant-e primaire / secondaire I et II
  • enseignant-e Hautes Écoles et Universités
  • formateur-trice d'adultes
  • éducateurs-trice.
Modalité de suivi Le MOOC est disponible sur la plateforme TECFAMOOC, basée sur Open EdX. Il débute à intervalle régulière afin d'assurer un nombre de participants suffisants pour le peer-feedback. Le participant peut suivre et rédiger à son rythme, mais certains rendus ont un délai spécifique, nécessaire de respecter pour recevoir une évaluation.
Langue Ce MOOC est en français.
Durée estimée Chaque module est prévu pour être réalisé en une semaine, à raison de 5h/semaine. La durée totale du MOOC est donc de 25h, réparties sur 5 semaines.
Pré-requis Il est conseillé d'avoir de l'expérience dans l'enseignement, que ce soit en milieu scolaire, académique, ou dans la formation continue.

Objectifs

A la fin de ce MOOC, vous serez capable de:

  • reconnaître les étapes de la pédagogie par projet selon Grégoire & Lafferière (1998)
  • concevoir un scénario d'enseignement utilisant la pédagogie par projet
  • développer son sens critique concernant les apports d'un projet pour les apprenants

Structure

Introduction

Vidéo de présentation

  • objectifs
  • plan de cours
  • évaluation

Texte complémentaire avec la présentation du module

Module 1

Présentation de la pédagogie de Grégoire & Lafferière (1998)

  • Lecture + vidéo de CC Edutechwiki
  • Répondre à un questionnaire

Rôle des participants (enseignant & apprenant)

  • Lecture + CC Edutechwiki
  • Cycle des apprenants: Regarder (découvrir), Discuter (interaction), Faire (production), Déposer (partager), Feedback (discussion des résultats)

Module 2

Théorie sur la préparation du projet

  • le choix du projet
  • repérage des ressources
  • organisation du travail

Rendu

  • Production d'un scénario pédagogique selon canevas
  • Peer Review selon grille d'évaluation

Module 3

Théorie sur l'exécution du projet

  • Élaboration progressive d'une pensée et de documents (fournir des documents aux apprenants)
  • Coordination et synthèse des contributions

Rendu

  • Compléter le scénario pédagogique
  • Peer Review selon grille d'évaluation

Module 4

Exploitation pédagogique

  • Retour sur le projet
  • Suites au projet

Rendu

  • Compléter le scénario pédagogique
  • Peer Review selon grille d'évaluation

Module 5

Ouverture perspective

  • lecture d'article "Que penser de la pédagogie de projet" de Olivier Maulini, Université de Genève, Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation, 2016
  • débat entre pairs autour de l'article

Synthèse

  • Vidéo de fin

Bibliographie

Sandrine, Jennifer & Delfine

Sujet  : Gamification.

Theorie: La gamification est mis en place pour inciter les personnes à s'engager dans une activité et augmenter de cette manière leurs chances d’achèvement. Généralement, la motivation et l’engagement sont des conditions préalables à l’accomplissement d’une tâche - si celle ci manque, la personne sera moins disposée à retourner à l’école ou sera distraite par d’autres technologies tels que le téléphone ou l’Internet (Huang & Soman, 2013). Selon Glover (2013) l’apprentissage basé sur le jeu aide les élèves ou étudiants à devenir plus actifs lors de leur apprentissage. Quand les individus sont face à des obstacles, ils peuvent se sentir déprimés, dépassés, frustrés ou même cyniques dans un environnement de jeu. En effet, ses sentiments sont atténués (Huang & Soman, 2013).

Objectif: L'objectif de cette formation est d’accompagner les enseignants durant la réalisation d’un scénario d’apprentissage pour leurs permettre d’ajouter des éléments de gamification dans leur enseignement en classe ou à distance.

Esquisse des activités

Public cible Les enseignants et concepteurs pédagogiques souhaitant apporter des éléments ludiques à leur formation (en présence ou à distance)
Comment ? Le cours se déroulera sous forme d’un MOOC en ligne et sera disponible ouvertement et gratuitement à toutes personnes intéressées
Quand ? Peut être commencé à tout moment
Langue Français, toutefois une connaissance passive de l’anglais est nécessaire
Durée estimée La durée estimée est de 9 heures, dont 1h30 de travail par module
Pré-requis Aucun prérequis est nécessaire pour suivre cette formation, il est tout de même conseillé de porter un intérêt à l’enseignement, voir même enseigner soi-même pour tout de suite passer à la pratique.

Déroulement du MOOC

Module 0 – Bienvenue

  • Introduction au déroulement du cours (objectifs, déroulement, modalités d’évaluation)
  • Activité ice-breaker


Module 1 – Introduction

Introduction générale à la gamification :

  • Définition, applications, idée, avantages, inconvénients,

Évaluation : Quiz sur ces aspects intégré à la vidéo

Module 2 – Caractériser l’activité et son contexte

Théorie : étapes pour caractériser l’activité avec un exemple d’activité concret (Kapp, 2012) Pratique : étude de cas pour caractériser les étapes, quand l’étude de cas est rendue, l’apprenant pourra télécharger la fiche de solution (auto-correction).

  • Un forum sera mis à disposition pour discuter avec les collègues, si les apprenants ont besoin d’aide.

Auto-Évaluation : Fiche qui comprends les solutions de l’étude cas


Module 3 – Définir les objectifs de l’activité

Théories sur les différents objectifs (taxonomie de Bloom, Domaine de l’objectif (cognitif, affectif, régulatif), comment formuler un objectif)

Exercice : étude de cas + partager idées sur forum


Module 4 – Appliquer les techniques de jeu

Théorie : sur les mécaniques des jeux vidéos : débloquer le contenu, récompense, temps (compte à rebours), feedbacks, niveau, ordre des niveaux, monde ouvert, interaction entre élève.

Evaluation :Quiz


Module 5 – Appliquer les éléments de jeu

Théorie : Système de points, badge, classement, niveaux

Exercice : étude de cas à gamifier selon ce qui a été vu aux modules 2, 3 et 4

Evaluation : Peer-reviewing


Module 6 – Fixer les règles pour les élèves

Théorie : Règles opérationnelles, implicite et d’instruction

Evaluation finale : Remplir un caneva de déroulement de séance pédagogique en le faisant pour sa propre classe en s’aidant de l’évaluation du module 1. Et puis partager une séquence en vidéo de la leçon et un rapport.

Design du cours gamification

Module # Thème Activité Evaluation
Module 0 Présentation des objectifs, modalités d’évaluation et déroulement Regarder une capsule vidéo qui introduit le cours

Ice-breaker

Aucune
Module 1 Introduction à la gamification : applications, idée, avantages, inconvénients Regarder une capsule vidéo issue de l’EduTechWiki (https://edutechwiki.unige.ch/fr/Gamification) avec questions interactives Quiz intégré dans la vidéo
Module 2 Caractériser l’activité et son contexte Regarder une capsule vidéo qui explique un cas concret + étude de cas individuelle par écrit (différent de celui de la vidéo) Etude de cas avec fiches réponses pour une auto-correction
Module 3 Théories sur les différents objectifs Regarder une capsule vidéo de la Taxonomie de Bloom, comment formuler un objectif (https://www.youtube.com/watch?v=-fvpwEibqo8)

Ressources complémentaires : http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_level#Blooms_taxonomy

Formative : Etude de cas + partage des idées sur le forum
Module 4 Mécaniques des jeux vidéos Comparer 4 productions des analyse des jeux vidéos d’étudiants sur EduTechWiki (https://edutechwiki.unige.ch/fr/Cat%C3%A9gorie:Jeux_p%C3%A9dagogiques) et déterminer ce qui est une mécanique Forum, expliquer ce qu’ils ont trouvé
Module 5 Théorie sur le système de points, badge, classement, niveaux Etude de cas d’une activité scolaire à gamifier selon ce qui aura été vu aux module 2, 3 et 4 Peer-reviewing
Module 6 Théorie sur les règles opérationnelles, implicites et d’instruction Regarder une capsule vidéo + évaluation sommative sur l’entièreté du MOOC Évaluation sommative : canva (https://pedagogie.ac-guadeloupe.fr/files/File/sti_lp/0inspecteur/DEROULEMENT_SEANCE.pdf qui sera simplifié pour l’occasion) et scénario du cours et capsule vidéo à rendre. Cela sera évalué par l’enseignant principal

Sources envisagées

Rosaria, Simon & Didier

L’utilisation des théories de l’apprentissage multimédia et de la charge cognitive pour la création de vidéos pédagogiques

Il s'agit d'un MOOC à destination de formateurs qui voudraient changer leur mode d'enseignement (notamment à distance, suite à la crise du Covid par exemple) via la création de vidéos. Il a pour but d'enseigner aux apprenants le processus de création de vidéos pédagogiques basé sur les principes de l'apprentissage multimédia.

Public cible Le MOOC est principalement destiné aux formateurs intéressés par la création vidéo pédagogique (dans le cadre de la mise en ligne de leur cours par exemple), mais il serait accessible aussi à toute personne
Comment? Le MOOC est disponible majoritairement en ligne sur la plateforme TECFAMOOC. Les apprenants en retard par rapport aux échéances fixées sont directement coulissés dans les sessions suivantes. Les échéances sont alors ajustées.

Un forum d’aide est mis à disposition pour pouvoir mettre en place un tutorat entre pairs.

Quand? Il n’y a pas de délais précis imposés, toutefois les apprenants devront respecter certaines plages de temps pour certains exercices qui nécessitent une relecture par les pairs
Langue Le cours est dispensé en langue française mais certaines ressources peuvent être en anglais.
Durée estimée 6 semaines (environ 1 semaine par module)
Pré-requis La formation ne nécessite aucun prérequis. Toutefois, il est vivement conseillé de venir avec un projet de vidéo pédagogique en tête. Comme précisé dans la rubrique langue, une connaissance de l’anglais écrit pour la lecture d’articles scientifiques est elle aussi vivement conseillée.
Evaluation Ce MOOC s’inspire de certains principes des cMOOC et la théorie connectiviste de Siemens et Downes. L’évaluation se fait donc principalement par les pairs. Ils suivent une grille inhérente à chaque type de rendu. Chaque participant doit évaluer au moins trois pairs pour passer à l’étape suivante. Le module est validé si le participant reçoit la note moyenne dans le score définit par les critères.

Objectifs principaux du MOOC

À la fin de ce MOOC, l’apprenant sera capable de :

  1. concevoir des vidéos pédagogiques de A à Z
  2. avoir la capacité de chercher, lire et comprendre des articles afin de faire une veille scientifique
  3. savoir reconnaître et évaluer une vidéo pédagogique à travers le prisme des théories sur l’apprentissage multimédia.

Déroulement du MOOC

Module 0 - Introduction

Contenu :

  1. Présentation générale du MOOC
  2. Explication des objectifs
  3. Instructions des rendus / modalités d’évaluation
  4. Présentation et prise de contact entre participants
  5. Lecture(s) introductive à la fin du module

Rendu : première esquisse du projet personnel

Module 1 - Théories de l’apprentissage multimédia

Contenu :

  • La charge cognitive (Sweller)
  • Le double codage (Paivio)
  • Le modèle de la mémoire du travail (Baddeley & Logie)
  • La théorie de la charge cognitive de l’apprentissage multimédia (Mayer)

Rendu : carte conceptuelle d’un article scientifique

Module 2 - Les différents types de vidéos

Contenu :

  • Explainer video
  • Microvideo
  • Tutoriels
  • Training videos
  • Screencast
  • Presentation & Lecture Capture
  • Vidéographie

Rendu : choisir une typologie de vidéo, trouver un exemple et rédiger une fiche d’évaluation en citant points forts, points faibles, possibilités d’amélioration, etc. sur la base de recherches scientifiques (pédagogie, apprentissage multimédia, etc.)

Module 3 - Scénarisation des vidéos

Contenu :

  • L’analyse des besoins (objectifs pédagogiques, public cible, etc.)
  • Le scénario
  • Le script (texte/audio)
  • Le storyboard

Rendu : production d’un dossier (comprenant l’analyse des besoins, le script, le scénario et le storyboard complet) pour son projet personnel

Module 4 - Création de vidéos

Contenu :

  • Méthodes d'enregistrement audio/vidéo => présentation de matériel
  • Méthodes de montage audio/vidéo
  • Formats d’export de vidéo
  • Sous-titres
  • Présentation d’outils de création et montage vidéo
  • Présentation d’outils d’édition du son

Rendu : production finale du projet personnel (vidéo pédagogique)

Module 5 - Synthèse finale / Pistes pour aller plus loin

Contenu :

  • Accessibilité des vidéos (sous-titrage pour sourds et malentendants / daltonisme)
  • Attitudes audio/vidéo (comment poser sa voix, langage non verbal en vidéo)
  • Plateformes de partage de vidéo (YouTube, Vimeo…)

Sources envisagées

  • Apprentissage multimédia. (2020, avril 25). EduTech Wiki, Retrieved 16:26, mai 21, 2020 depuis http://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Apprentissage_multim%C3%A9dia&oldid=129983.
  • Blanco, Á. F., García-Peñalvo, F. J., & Sein-Echaluce, M. (2013). A methodology proposal for developing adaptive cMOOC. Proceedings of the First International Conference on Technological Ecosystem for Enhancing Multiculturality - TEEM ’13, 553‑558. https://doi.org/10.1145/2536536.2536621
  • Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives. Vol. 1: Cognitive domain. New York: McKay, 20-24.
  • Brame, C. J. (2015). Effective educational videos.Consulté le 12 août 2019, sur Vanderbilt University: https://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/effective-educational-videos/
  • Charlier, B. & Henri, F. (2016). Rechercher, comprendre et concevoir l’apprentissage avec la vidéo dans les xMOOC. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire / International Journal of Technologies in Higher Education, 13 (2-3), 36–45
  • Connectivism. (2019, May 17). EduTech Wiki, A resource kit for educational technology teaching, practice and research. Retrieved 16:28, May 21, 2020 from http://edutechwiki.unige.ch/mediawiki/index.php?title=Connectivism&oldid=72075.
  • Fiorella, L., van Gog, T., Hoogerheide, V., & Mayer, R. E. (2017). It’s all a matter of perspective: Viewing first-person video modeling examples promotes learning of an assembly task. Journal of Educational Psychology, 109(5), 653.
  • Exemple de scénarisation d'une vidéo pédagogique. (2019, novembre 29). EduTech Wiki, . Retrieved 16:19, mai 21, 2020 depuis http://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Exemple_de_sc%C3%A9narisation_d%27une_vid%C3%A9o_p%C3%A9dagogique&oldid=118664.
  • Fidalgo-Blanco, Á., Sein-Echaluce, M. L., & García-Peñalvo, F. J. (2016). From massive access to cooperation: lessons learned and proven results of a hybrid xMOOC/cMOOC pedagogical approach to MOOCs. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(1), https://doi.org/10.1186/s41239-016-0024-z
  • Laduron, C., & Rappe, J. (2019). Vers une typologie des usages pédagogiques de la vidéo basée sur l’activité de l’apprenant. Présenté à Colloque Education 4.1 !, Poitiers, France. Consulté à l’adresse http://hdl.handle.net/2268/232319
  • Leblanc, S. (2012). Conception d’environnements vidéo numériques de formation. Développement d’un programme de recherche technologique centré sur l’activité dans le domaine de l’éducation. Education. Université Paul Valéry, Montpellier 3
  • Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in multimedia learning. Educational psychologist, 38(1), 43-52.

Commentaires (Peer-to-peer reviewing)

Le conflit socio-cognitif (Tatiana, Varuna, Fatou-Maty)

A propos de ce MOOC

Ce MOOC traite de l’utilisation du conflit socio-cognitif dans le but de favoriser l’apprentissage dans des groupes d’apprenants. Objectifs principaux du MOOC:

  • Présenter les notions théoriques du conflit socio-cognitif
  • Proposer une réflexion sur l’utilité du conflit socio-cognitif dans l’apprentissage
  • Donner des outils à des enseignants pour créer et gérer des conflits sociaux-cognitifs afin de favoriser l'apprentissage et diversifier ses compétences pédagogiques.

Public cible: professionnels du milieu d’éducation de différents niveaux

Pré-requis: pour profiter un maximum des enseignements, il est préférable des notions pédagogiques et d’exercer un métier dans l’enseignement (de base, formation continue, cadre scolaire, universitaire)

Structure

Introduction

Module 1 - Définir le conflit

Objectif:

  • Appréhender les notions théoriques sur lesquelles se base le conflit socio-cognitif
  • Différencier un conflit banal d’un conflit socio-cognitif, délimiter cette notion

Contenu:

  • Piaget et progrès de développement de connaissances
  • Vygotsky et zone proximal de développement ;
  • Les stratégies de comportement dans un conflit
  • Concept de dissonance cognitive
  • Exemple de conflit et effets, conditions d’efficacité du conflit (épistémique et non relationnel)
  • Intention

Activités:

  • Partage d’experience
  • Debriefing
  • Tour de tables

Module 2 - Créer le conflit

Objectif:

  • Instaurer un climat favorisant la coopération et le conflit socio-cognitif bienveillant et émotionnellement confortable pour les apprenants
  • Inciter les apprenants à différentes activités suscitant une situation de conflit socio-cognitif
  • Mettre en place et réguler les activités suscitant une situation de conflit socio-cognitif
  • Comment générer le conflit

Contenu:

  • Comment créer des groupes (homogène/hétérogène)?
  • Planification
  • Matériel et méthodes pédagogiques
  • Outils

Activités:

  • Création de groupes virtuels à partir des profils d’apprenants, application des critères
  • Tour de tables
  • Tester son modèle virtuel dans son activité

Module 3 - Gérer le conflit

Objectif: Présenter des outils de gestion d’un conflit socio-cognitif

Contenu:

  • Posture (active vs passive), proactivité vs réactivité
  • Outils
  • Qu’est qu’on fait des résultats du test de stratégies
  • Comment utiliser les strategies

Activités:

  • Même scénario pour tout le monde, chaque groupe a des participants avec strategies diff. (e.g 20 dans l'évitement vs autre distribution)
  • Rapport réflexif de différents types - style télégraphique/Twitter/développé
  • Auto-évaluation - « ce que j’attendais », « ce que je retiens et je pense utiliser », « ce que je conseillerai »

Conclusion

Proposition de travail final: Qu’est-ce que vous allez changer dans votre travail/activité après ce module? Sur la base notamment du journal de bord, création d’une feuille de route (guide) pour la suite de votre activité

Resources

Test de Thomas-Kilmann pour determiner son mode de gestion en situation de conflit.

Bibliographie

  • Astolfi, J., Darot, É., Ginsburger-Vogel, Y. & Toussaint, J. (2008). Chapitre 3. Conflit cognitif, conflit socio-cognitif. Dans : , J. Astolfi, É. Darot, Y. Ginsburger-Vogel & J. Toussaint (Dir), Mots-clés de la didactique des sciences: Repère, définitions, bibliographies (pp. 35-48). Louvain-la-Neuve, Belgique: De Boeck Supérieur.
  • Buchs, C., Darnon, C., Quiamzade, A., Mugny, G. et Butera, F. (2008). Conflits et apprentissage. Régulation des conflits sociocognitifs et apprentissage. Dans: Revue française de pédagogie, N° 163, pp. 105-125
  • Hugodot J. (1992). Dissonance cognitive et conflit socio-cognitif ou : former, c'est transformer. Dans: Spirale. Revue de recherches en éducation, N°8, La formation des maîtres, pp. 107-117
  • Schaubhut, N. A. (2007). Thomas-Kilmann conflict mode instrument. CPP Research Department.
  • Zittoun, T., Perret-Clermont, A. N., & Carugati, F. (1997). Note sur la notion de conflit socio-cognitif. Cahiers de psychologie, N° 33, pp. 27-30.