« BASES:Cours BASES 2019-20/Design MOOC 2020 » : différence entre les versions

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* Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. Disponible sur : https://shura.shu.ac.uk/7172/1/Glover_-_Play_As_You_Learn_-_proceeding_112246.pdf/.
* Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. Disponible sur : https://shura.shu.ac.uk/7172/1/Glover_-_Play_As_You_Learn_-_proceeding_112246.pdf/.
* Gueham, F. (2016). Ce que la « gamification » peut apporter à l’éducation. Disponible sur : https://www.contrepoints.org/2016/10/21/269495-gamification-apporter-a-leducation
* Gueham, F. (2016). Ce que la « gamification » peut apporter à l’éducation. Disponible sur : https://www.contrepoints.org/2016/10/21/269495-gamification-apporter-a-leducation
* Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education. Retrieved February 12th, 2017, from https://lc.cx/3XKD.
* Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education. Dernière visite le 12 fevrier 2017 sur : https://lc.cx/3XKD
* Ministère de l’éducation nationale et de la jeunesse. (2016). Développer les usages de la gamification. Disponible sur :  https://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/1900
* Ministère de l’éducation nationale et de la jeunesse. (2016). Développer les usages de la gamification. Disponible sur :  https://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/1900
* Pappas, C. (2016). Gamification et apprentissage par le jeu : savez-vous faire la différence ? Disponible sur : https://elearningindustry.fr/gamification-et-apprentissage-par-le-jeu
* Pappas, C. (2016). Gamification et apprentissage par le jeu : savez-vous faire la différence ? Disponible sur : https://elearningindustry.fr/gamification-et-apprentissage-par-le-jeu

Version du 20 mai 2020 à 13:07

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Lisez d'abord les

Créez une section par groupe. Regardez (un peu) Design MOOC 2018 et Design MOOC 2019.

Aurélie, Martina et Jean-Vincent

Learning by Doing et la pensée de Dewey

Le présent MOOC est centré sur la théorie du Learning by Doing ou hands-on learning, et plus particulièrement sur la pensée de John Dewey.

Objectif: Comprendre la théorie du "Learning by doing" de Dewey, et savoir la mettre en application.

Contenu: Explication de la théorie et exemples pratiques.

Esquisse des activités

  • Introduction au Learning by Doing
  • Immersion dans la théorie de Dewey
  • Exemples pratiques d'application
  • Evaluation de chaque module et évaluation finale
Public cible Ce MOOC est destiné à toute personne intéressée par la théorie du Learning by Doing, et plus particulièrement aux enseignants et futurs enseignants.
Comment? Le MOOC est disponible 100% en ligne sur la plateforme TecfaMooc. Les apprenants peuvent communiquer via un forum.
Quand? Les participants peuvent suvire le MOOC à leur rythme.
Langue Le MOOC est dispensé en français, mais certaines ressources peuvent être en anglais.
Durée estimée Afin de compléter l'ensemble des modules, les participants devront compter environ 1 mois. Une demi-journée pour le Module 0, un jour et demi minimum pour le Module 1, un jour et demi minimum pour le Module 2, deux jours pour le Module 3, une semaine pour préparer le Module 4, deux semaines pour effectuer le Module 4, une demi-journée pour le Module 5.
Pré-requis Il est conseillé d'avoir quelques connaissances concernant les grands principes pédagogiques et de l'apprentissage. Il est nécessaire d'avoir des connaissances en anglais, afin de pouvoir consulter certaines ressources proposées.

Déroulement du MOOC

Module 0 - Introduction

Mise en contexte des étudiants et explication des objectifs et de ce qui va être vu dans ce Mooc.

  1. Bienvenue sur ce Mooc
    1. Vidéo d'introduction
    2. Détails du MOOC
  2.  Comment apprenons-nous ? Vidéos explicatives
  3. Activité: Quelle idée vous faîtes-vous du Learning by Doing ? Les participants doivent décrire, dans un message sur le forum, les premières idées qu'ils se font sur le modèle du Learning by Doing, et citer quelques exemples qui leur viennent à l'esprit.

Module 1 - Dewey et courants de pensée

Introduction au cadre dans lequel s'inscrit la théorie de Dewey. On retrouve dans cette partie un bref rappel des différents courants psychologiques, mais également la distinction entre l'éducation traditionnelle et progressive (Dewey, 1938, chapitre 1).

  1. Introduction : Éducation traditionnelle vs progressive
  2. Présentation de John Dewey
  3. Ressources pour aller plus loin
  4. Evaluation Module 1 (drag & drop: traditionnel ou progressif?)

Module 2 - Théorie du "Learning by doing"

Introduction à la théorie de Dewey. La théorie est expliquée et illustrée. Les 6 étapes du modèle de résolution de problème sont éxposées.

  1. Que dit la théorie du Learning by Doing de Dewey ?
    1. Vidéo
    2. Explications (texte)
  2. Ressources pour aller plus loin
  3. Evaluation module 2 (petit QCM)

Module 3 - Exemples d'application

Des exemples d'application dans la pratique de formation et d'enseignement sont donnés. On retrouve des théories pédagogiques telles que l'apprentissage par projet et/ou la pédagogie de l'activité.

  1. Rappel de la théorie (vidéos)
  2. Exemples d'application
    1.  Vidéo The Story of a Classroom
    2. École Palotchka et Sudbury Valley School
  3. Activité:
    1. Les participants doivent imaginer une situation concrète d'application de la théorie du Learning by Doing. Ils doivent expliquer avec leurs mots le contexte dans lequel se situe leur exemple, ainsi que les activités demandées à leurs apprenants. Leur post sur le forum doit être suffisamment détaillé pour que le participant qui le lira et l'évaluera puisse le comprendre.
    2. Les participants évaluent les projets des autres (peer-to-peer review), permettant ainsi l'amélioration de leurs propositions en vue de leur réalisation dans le module suivant.

Module 4 - Exercices pratiques

  1. Rappel module 3: vidéo
  2. Activité (posts sur le forum)
    1.  Suite aux commentaires des pairs, les participants améliorent leur proposition de situation concrète d'application de la théorie du "Learning by doing" imaginée au module précédent.
    2.  Les participants réalisent les activités proposées et publient la description complète accompagnée d'une vidéo de présentation de l'ensemble du dispositif. Le rendu comporte les résultats et les observations des comportements des apprenants, ainsi que la présentation du matériel utilisé pour l'expérience.

Module 5 - Evaluation

Après un retour sur les différents modules abordés, le participant devra compléter une évaluation finale.

  1. Activité: Qu'avez-vous retenu du "Learning by Doing"? (retour sur l'activité du module 0)
  2. Evaluation finale: QCM, Les participants doivent atteindre 70% de bonnes réponses pour réussir.

Fin du MOOC

  1. Évaluation de la formation: Dans la discussion, les participants évoquent les points forts et points faibles de la formation.

Sources envisagées

Commentaires (Peer-to-peer reviewing)

Djamileh, Sandra, Jérôme et Rachel

Sujet

L'enseignement orienté projet

Public

Professionnel-le de l'éducation et l'enseignement:

  • enseignant-e primaire / secondaire I et II
  • enseignant-e Hautes Écoles et Universités
  • formateur-trice d'adultes
  • éducateurs-trice

Prérequis

Il est conseillé d'avoir de l'expérience dans l'enseignement

Objectifs

A la fin de ce MOOC, vous serez capable de:

  • reconnaître les étapes de la pédagogie par projet selon Grégoire & Lafferière (1998)
  • concevoir un scénario utilisant la pédagogie par projet selon Grégoire & Lafferière (1998)
  • développer son sens critique concernant les apports d'un projet pour les apprenants

Structure

Introduction

Vidéo de présentation

  • objectifs
  • plan de cours
  • évaluation

Module 1

Présentation de la pédagogie de Grégoire & Lafferière (1998)

  • Lecture + vidéo de CC Edutechwiki
  • Répondre à un questionnaire

Rôle des participants (enseignant & apprenant)

  • Lecture + CC Edutechwiki
  • Cycle des apprenants: Regarder (découvrir), Discuter (interaction), Faire (production), Déposer (partager), Feedback (discussion des résultats)

Module 2

Théorie sur la préparation du projet

  • le choix du projet
  • repérage des ressources
  • organisation du travail

Rendu

  • Production d'un scénario pédagogique selon canevas
  • Peer Review selon grille d'évaluation

Module 3

Théorie sur l'exécution du projet

  • Élaboration progressive d'une pensée et de documents (fournir des documents aux apprenants)
  • Coordination et synthèse des contributions

Rendu

  • Compléter le scénario pédagogique
  • Peer Review selon grille d'évaluation

Module 4

Exploitation pédagogique

  • Retour sur le projet
  • Suites au projet

Rendu

  • Compléter le scénario pédagogique
  • Peer Review selon grille d'évaluation

Module 5

Ouverture perspective

  • lecture d'article "Que penser de la pédagogie de projet" de Olivier Maulini, Université de Genève, Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation, 2016
  • débat entre pairs autour de l'article

Synthèse

  • Vidéo de fin

Bibliographie

Sandrine, Jennifer & Delfine

Sujet  : Gamification.

Theorie: La gamification est mis en place pour inciter les personnes à s'engager dans une activité et augmenter de cette manière leurs chances d’achèvement. Généralement, la motivation et l’engagement sont des conditions préalables à l’accomplissement d’une tâche - si celle ci manque, la personne sera moins disposée à retourner à l’école ou sera distraite par d’autres technologies tels que le téléphone ou l’Internet (Huang & Soman, 2013). Selon Glover (2013) l’apprentissage basé sur le jeu aide les élèves ou étudiants à devenir plus actifs lors de leur apprentissage. Quand les individus sont face à des obstacles, ils peuvent se sentir déprimés, dépassés, frustrés ou même cyniques dans un environnement de jeu. En effet, ses sentiments sont atténués (Huang & Soman, 2013).

Objectif: L'objectif de cette formation est d’accompagner les enseignants durant la réalisation d’un scénario d’apprentissage pour leurs permettre d’ajouter des éléments de gamification dans leur enseignement en classe ou à distance.

Esquisse des activités

Public cible Les enseignants et concepteurs pédagogiques souhaitant apporter des éléments ludiques à leur formation (en présence ou à distance)
Comment ? Le cours se déroulera sous forme d’un MOOC en ligne et sera disponible ouvertement et gratuitement à toutes personnes intéressées
Quand ? Peut être commencé à tout moment
Langue Français, toutefois une connaissance passive de l’anglais est nécessaire
Durée estimée La durée estimée est de 9 heures, dont 1h30 de travail par module
Pré-requis Aucun prérequis est nécessaire pour suivre cette formation, il est tout de même conseillé de porter un intérêt à l’enseignement, voir même enseigner soi-même pour tout de suite passer à la pratique.

Déroulement du MOOC

Module 0 – Introduction

Introduction générale à la gamification : définition, histoire, applications, idée, avantages, inconvénients, activité ice-breaker.

Module 1 – Caractériser l’activité et son contexte

Étapes pour caractériser l’activité avec un exemple d’activité concret evtl. demander de faire cette étape et montrer la solution après.

Evaluation : Un rapport qui décrit le plus précisément possible l’activité que l’on souhaite gamifier, les élèves qu’on a, ce qu’on a disposition en matériel et ressources dans sa salle de classe.

Module 2 – Définir les objectifs de l’activité

Idem

Module 3 – Appliquer les techniques de jeu

Idem

Module 4 – Appliquer les éléments de jeu

Idem

Module 5 – Fixer les règles pour les élèves

Idem

Sources envisagées

Rosaria, Simon & Didier

Sujet  : Conception de matériaux multimédia, théories de mémoire, apprentissage multimédia, charge cognitive (.....)

... en contruction ...