Autorégulation

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Broderie autoregulation.jpg
Auteur-e-s Utilisateur:Léonard Truscello
Année de fabrication 2018
Technologie utilisée Broderie machine
Type Activité, Physicalisation de données, Autre
Domaine d’enseignement Psychologie
Niveau d’enseignement Université/ HES/ EPS
Public cible Etudiants
Public cible (Age) 19+ ans
Mots clés
Lien vers le cours STIC https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC III (2018)
Fichier source
STIC portaillogo.png


DESCRIPTION (objectif pédagogique)
Broderie du projet autorégulation

"Autorégulation" est un projet de broderie dans le cadre du cours STIC 3. Le prototype consiste en une broderie représentant divers séries d'éléments qui sont des nombres, des émoticônes et des temps.

  • Série nombres : 1; 2; 3; 4; 5.
  • Série émoticônes : pas du tout content; pas content; sans avis; content; très content.

"Série temps : Très rapide; rapide; long; très long.

Le système d'utilisation est interactif. La broderie représente trois informations vis-à-vis d'une activité effectuée. Ces trois informations, sont la difficulté de l'activité (nombres), la satisfaction du résultat (émoticône) ainsi que le temps effectué (temps). Lorsque l'utilisateur a fini une activité, par exemple un devoir de STIC 3, il va couper le fil qui suit la valeur effective (par exemple, si la difficulté est de 3, l'utilisateur coupe le fil entre 3 et 4, si c'est 5, l'utilisateur ne coupe pas de fil).

L'objectif pédagogique est de permettre à l'utilisateur de s'autoréguler dans la réalisation de ses activités. L'utilisateur prend conscience dans une démarche cognitive d'autorégulation des informations personnelles liées à un processus, le temps, les émotions associées au résultat ainsi que la difficulté surmontée. Par conséquent, cela aide l'utilisateur dans la verbalisation de cette prise de conscience.

FABRICATION (réalisation technique)
[[]]
SPECIFICATIONS TECHNIQUES


UTILISATIONS (scénario pédagogique, règles du jeu)

Le système d'utilisation est interactif. La broderie représente trois informations vis-à-vis d'une activité effectuée. Ces trois informations, sont la difficulté de l'activité (nombres), la satisfaction du résultat (émoticône) ainsi que le temps effectué (temps). Lorsque l'utilisateur a fini une activité, par exemple un devoir de STIC 3, il va couper le fil qui suit la valeur effective (par exemple, si la difficulté est de 3, l'utilisateur coupe le fil entre 3 et 4, si c'est 5, l'utilisateur ne coupe pas de fil).

La signification des séries d'éléments est libre. On pourrait imaginer dans un contexte qui n'est pas pédagogique un système différent. Par exemple une serviette en tissu dans un restaurant. Après manger l'utilisateur notifierait la qualité du repas avec la série de nombres, si c'était bon avec la série d'émoticônes et si l'attente est acceptable avec la série des temps.