Attribut:Mécanique du jeu
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M
Déplacer un véhicule sur une piste de course, éviter des obstacles, récolter des objets (pièces de monnaie, champignons qui permettent d'accélérer), parsemer la piste d'objets pour ralentir ses concurrents. +
Jeu tour par tour:
Dans un tour, on est dans du continu (déplacement et action) et on peut faire plusieurs actions. Au bout d'un certain nombre de déplacements, on doit passer au (t/j)our suivant.
Histoire globale.
Différentes races.
On adopte un point de vue différent selon les campagnes (une race différente).
Le personnage a des capacités (cf jeu de rôle), en combat, magie.
Combats:
On dirige une armée. On construit des villes pour produire des soldats (ou en en trouve parfois).
Lors d'une rencontre une armée: micro management de la bataille. On peut gagner, perdre, et perdre plus ou moins de soldats.
Mode manuel ou automatique.
On peut recommencer une bataille.
Gestion de ressources: on les trouves en navigant.
Dialogues: il faut les lire aussi pour le jeu.
Villes: on peut construire des bâtiments, qui produisent des ressources et créatures/héros (chaque semaine).
Il faut aussi protéger sa ville.
Il y a plusieurs villes, avec des possibilités de construction variées. +
Le joueur a le choix entre deux modes principaux de jeu : mode créatif ou mode survie.
Dans le mode créatif, le joueur assemble des blocs dont il dispose en quantité illimitée, sans contrainte de survie. Il ne fabrique pas d'objets car dans son inventaire ceux-ci sont déjà tous présents. Sa vie n'y est pas menacée.
Dans le mode survie, le joueur doit gérer des ressources, fabriquer des outils et objets et doit se soucier de sa nourriture. Il est attaqué de nuit par des hordes de monstres qui veulent le détruire et dont il doit se défendre sous peine de risquer sa vie. Dans ce mode de jeu, le joueur dispose d'une "redstone" (pierre rouge) qui l'autorise à fabriquer différents mécanismes (ex: ouverture de porte automatique) et des circuits logiques (ex: calculatrice). Il a aussi accès à un monde parallèle, Nether en anglais, dans lequel il peut se procurer des éléments introuvables ailleurs, Ender en anglais c'est un endroit dans lequel tu combat un dragon.
Le joueur choisit de jouer seul ou en réseau. Dans ce dernier cas, le jeu peut s'allier avec d'autres joueurs pour créer des structures ou, au contraire, se battre contre les autres joueurs. +
Mécanique des quêtes:
Quêtes à choisir parmi celles données par un personnage au "comptoir des quêtes" (en ville - plusieurs villages se succèdent). Une seule à la fois.
Quête payante.
On peut refaire des quêtes.
Zones variées où se déroulent les quêtes (hors de la ville)
3 essais pour la quête.
récompense après la quête (scène de 20 ou 60 secondes)
Exemples: tuer, capturer, faire fuir un monstre.
Les jauges:
jauge de vie (verte)
Jauge d'endurance (jaune) = fatigue
Faim: en mangeant, on augmente la taille de la jauge d'endrance
on peut collecter de al viande, de la viande cuite, etc. Prend un peu de temps de manger.
Combats:
Jeu d'adresse. Comportement des monstres différents (patterns).
On récupère des parties de montres. Ce qu'on récupère dépend de probabilités.
On peut marquer les monstres pour les retrouver.
On ne voit pas la vie du monstre. On détecte son état (exemple: il boîte)
Armes:
11 corps à corps, 3 à distance
Les armes s'améliorent, grâce aux parties des monstres qu'on chasse.
Les armes s'usent - il faut des objets pour les aiguiser. (RAZ en fin de quête)
On choisit une arme pour toute la quête.
Armures:
5 parties
Bonus et malus
Talents
On change les parties d'armure pour acquérir bonus et malus
Joyaux:
Ajoutent des points aux talents
Objets:
- prêtés au départ (dans un coffre bleu en début de quête)
- collectés
- récupérés chez les monstres
- "craftés" (mélange d'objets)
- craftés par d'autres (forgeron)
Inventaire limité à 24 places. (plus pour les artilleurs)
Coffres pour le reste:
- sur la quête
- en ville
- chez soi
Examples: viande cuite, aiguisoir, herbe, antidote, boisson chaude, marqueurs
Mécanique d'argent
- prime de quête
- vente de certains objets (après la quête ou en ville, avec un marchant)
- achat chez un marchand
Navigation
navigation dans monde 3D
on peut tomber sans perdre de vie
on peut grimper et se battre en même temps.
Compagnons:
Un chat au départ. On en rencontre et on peut les engager. Spécialisés.
Petit personnage dirigé par du point and click (toucher l'Ipad), et aussi des drag and drop (glisser).
Les actions déclenchent des mécanismes divers.
Les mécanismes s'appuient sur des illusions d'optique:
- Escher
- Lois de la gravité
- Jeux de perspective qui relie des points
Partie 2 du jeu: un totem aide le personnage. +
Premiers choix déterminants:
1) homme/femme.
2) qui était notre père
3) formation
4) Motivation initiale
Paramétrage style jeu de rôle: attributs, compétences, maîtrises
Paramétrage avancé du visage (à la Sims)
Choix de l'armée.
Jeu e 3D, deux vues:
- vue immersive
- vue "voyage" (surplombante) : on peut survoler la carte.
Système de combat: clic + mouvement souris
Gestion des équipes et des formations
Cycle jour-nuit
Quêtes qu'on peut accepter ou refuser. A partir d'un certain niveau, on peut aussi donner des missions.
Inventaire
Systàme d'achat/vente d'objets (dynamique de marché).
On peut recruter pour résoudre les quêtes
un millier de personnages avec qui on peut dialoguer
Au cours du jeu, on gagne des points d'exépérience, utilisables de différentes manières.
D'autres types de parties:
- battailes (jusque 200 contre 200)
- Siège: on attaque ou o défend.
En multijoueur: battailles et sièges.
Pas mal de mods:
- Diplomacy: plus d'alliances, etc.
- Clash of kings: univers du Trône de fer +
Navigation dans un monde 3D. Ouverture sur de nouveaux mondes. Résolution d'énigmes à partir d'indices. Indices dépourvus de signification pour le joueur au début du jeu. Liens qui se tissent progressivement entre les différents indices. L'action est peu présente, l'exploration omniprésente. Importance des livres et donc de la lecture dans le jeu. Nécessité de prendre des notes sur les indices qui vont servir plus tard dans le jeu. +
N
Il faut trouver un trésor, mais comme presque personne y arrive (même en trichant), l'essentiel est de:
* Tuer des monstrers utilisant des moyens très différents
* Gagner de l'expérience (strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom ou mana, charisma)
* Gagner de l'équipement (armure, armes, potions, scrolls, utilitaires, ....) et de l'argent
* Manger (!)
Pas de sauvegarde. +
The game starts with cinematic of childhood of Client # 251. We start by collecting photos, we collect items to unlock the traumatic memory (puzzle mechanics). Then the whole world changes, blood stains appear and other shocking items appears. The more stress user experience, the harder it becomes. Collecting photographs is the way to go.
Exploration is voluntary, but the more you explore the more detail you get (easter eggs)
Symbiotic Biofeedback, consistent with the scenarios design. Elevated HR is interpreted according to the location you're in. Biofeedback lets players biofeedback.
Affectiva SDK. They use HRV for measuring stress.
Bundle Stars.com - Nevermind.
https://www.bundlestars.com/en/bundle/dominator-bundle +
Chaque androïde dispose d'un type de gameplay différent. Celui de 2B est offensif, celui de 9S l'est moins et est orienté vers la prise de contrôle des machines ennemies tandis que celui d'A9 est extrêmement offensif. La rejouabilité est ainsi pleinement encouragée et les différentes boucles d'histoire incitent à utiliser différentes armes et ''chips'' que l'on peut installer dans les androïdes afin de modifier leurs compétences.
Les autres type de ''gameplay'' (puzzle, ''shoot'em up'') consistent à piloter un vaisseau et à détruire les véhicules ennemis ou des cibles. +
Mario Kart : jeu de course de voitures à jouer seul ou à plusieurs (multijoueurs); obstacles à éviter, pièces d'argent à récolter; cadeaux à attraper qui peuvent servir ensuite de projectiles contre les autres concurrents.
Pokémon : jeu de rôle, de combat, de découverte. Le jeu permet de faire évoluer les Pokémon intégrés à son équipe et d'augmenter ses forces lors de combats contre des ennemis. +
Mode histoire: amène les éléments et mécaniques plus progressivement.
mode conquête: directement tous les éléments.
On choisit un clan et son type.
On définit au départ les conditions de victoire (en concurrence avec les autres factions)
Critères: domination sagesse, commerce,renommée.
Objectif: survivre à l'hiver
Villageois peuvent:
- construire des bâtiments (le lieu n'est pas important) - capacité limitée ds bâtiments
- les affecter à un bâtiment/rôle
Ressources:
- nourriture
- or
- bois
- roi
- pierre
- fer
Ressources créées par les villageois affectés.
Les villageois sont créés s'ils sont contents, et s'il y a de la place.
La nourriture est prise par les villageois, et collectée dans les zones colonisées par des chasseurs.
Coloniser a un coût.
On peut perdre une zone par attaque d'ennemis (loups, factions)
Les personnages sont associés à des zones par le joueur.
Les villageois sont attaqués par des loups, et peuvent mourir.
Ils meurent aussi s'ils ne mangent pas assez (maladie).
La pierre permet d'améliorer les bâtiments.
Arbre de recherche.
Déroulement du temps, selon saisons.
Hiver: on consomme plus de bois.
Militaires: pour attaquer les loups, et les clans voisins.
Les personnages ont un niveau de santé.
Ressources dans les épaves.
On peut construire des héros (avec pierre et fer).
Ces deux ressources sont épuisables.
On peut pauser, mais pas accélérer ou ralentir le jeu.
Factions neutres, factions IA (ou joueurs en mode multi-joueur).
Construire des reliques, qui donnent des compétences spéciales
Une des reliques s'appelle Aegir ;)
Extension:
- diplomatie entre clan +
O
Acquisition de ressources. Constructions à entreprendre. Attaques qui permettent d'acquérir la moitié des ressources des autres planètes. Attaques entre joueurs qui sont dans un rapport de force maximum de 1 à 5.
Possibilité de coloniser d'autres planètes inoccupées.
Mécaniques d'attaque : espionner, dialoguer, attaquer, prise des ressources, recyclage des débris.
Stratégies de défense en cas d'attaque ou pour dissuader une attaque : faire voler sa flotte (ne peut être attaquée que si elle est à quai), être moins rentable que ses attaquants potentiels, canons, conclure des alliances, acquisition de lunes, etc.
Planification d'une attaque : saisir les coordonnées des planètes à attaquer; modulation de la vitesse pour définir l'heure ou le jour d'attaque.
Choix de la mission: stationner, recycler, etc.
Système de combat : ex. traqueur. Spécificités des vaisseaux qui vont déterminer par ex. le nombre de vaisseaux touchés (rapid fire). Combats très courts suivi d'un rapport de combat. Il peut y avoir jusqu'à six tours de combats.
Simulateurs, développés en parallèle. +
Point and click game. It is possible to deviate from the theoretical role of AI. +
On contrôle un loup blanc.
Interface par le dessin (bouton R):
- on dessine un objet pour qu'il apparaisse dans le monde du jeu (pont, bombe);
- on coupe un arbre par un trait (longueur variable)
- on lance une rafale de vent avec un geste
- on lance une attaque avec un geste
L'encre s'use, et se remplit d'elle-même.
Effet réaliste du pinceau d'encre qui dessine. +
Les masques donnent des pouvoirs magiques aux enfants.
En frottant la figurine sur l'écran on peut déterrer des objets et révéler des messages.
Les jouets sont les contrôleurs du jeu, peints avec de la peinture conductrice électrique.
Technologie par "volumique" une boîte française (conductance, etc.) +
Série de problèmes à résoudre en 2D.
Dans une grille hexagonale, on doit construire une machine qui génère un certain composé chimique.
Point de départ:
- Produits (réceptable du composé cible)
- Réactifs ("Reagents")
- mécanismes (paramétrables, déformables): bras, arbres, pivots, pistons, casseurs de liaison, etc.
Actions du joueur:
- placer les objets sur la grille hexagonale
- écrire la liste des commandes sur chaque bras (programme). Boucles possibles (pas de variable).
Puis:
- Exécution, exécution pas à pas.
Le système indique des conflits lors de l'exécution.
Trois dimensions (critères) à optimiser: or utilisé, surface utilisée, cycles utilisés.
On cherche à minimiser ces critères.
Visualisation de l'ensemble des solutions trouvées par les joueurs, en histogramme sur les 3 dimensions
Il existe un éditeur de niveaux. +
Un platformer sans niveau
Recupèrer des pouvoirs, il y a un arbre de compétences +
C'est un jeu très difficile, une carte générale mais on ne sait pas où on y est, pas de mode rapide. Pas de morte, mais si on 'crêve' on fait respawn dans un endroit plus ou moins favorable.
Avec une mécanique comme ça, le monde n'est pas si grand par rapport à d'autres mondes.
Jouable en coopératif.
On peut jouer écran partagé, le 2ème joueur a des capacités différentes, un rôle de support.
Rejouabilité, différentes façons d'arriver à l'objectif. Cela encourage à faire 2/3 parties supplémentaires. +
C'est un jeu FPS (tir à la première personne) en ligne
Max 12 joueurs en 2 équippes.
1 équippes defend, l'autre recupère (capture the flag)
32 personnages +
On déplace son personnage dans une vue de côté.
Les personnages parlent entre eux (audio + sous-titre), on choisit les réponses de son personnage en cliquant sur les bulles, mais les dialogues continuent de toute façon.
Quand une relation entre persos est changée, cela est indiquée dans une bulle supplémentaire.
Interaction avec les objets
Radio: on peut choisir une station à entendre.
Carte du monde, directions indiquées.
New game plus: quand on rejoue, on n'a pas exactement la même version. +
P
Hockey virtual et Robots Ninja sont des mini jeux qui servent surtout à apprendre à prendre en main la manette.
Flowers est un jeu poétique qui ressemble à Journey. Les deux jeux sont issus du même concepteur. Dans Flowers, le joueur doit survoler des fleurs. A son passage au-dessus des fleurs, des pétales se détachent et volent sous la contrainte du vent.
Infamous Second Son est un jeu d'action-aventure. Le joueur incarne un personnage qui est en butte à des éco-terroristes. Il acquiert au cours du jeu des pouvoirs spéciaux qu'il emprunte à d'autres personnages. Tout au long du jeu, il a le choix entre faire le bien ou le mal, entre être un héros ou se comporter comme un salaud. +
Le jeu propose un système de progression du compte avec un niveau de chasseur. Dans les 15 premiers niveaux, le joueur est limité en équipement et ne débloque que plus tard les difficultés supérieures. Depuis le lobby, on constitue son équipe, de 1 à 4 joueurs, on sélectionne sa mission et son équipement.
Une mission se passe dans un bâtiment. Il y en a 7, de différentes tailles, allant de la petite maison de voisinage au très grand asile psychiatrique. L'architecture des cartes ne change jamais, mais le fantôme se trouvera toujours dans une pièce différente, définie aléatoirement à chaque nouvelle mission.
Les chasseurs vont d'abord devoir trouver sans quelle partie du bâtiment se trouve le fantôme, qui est invisible. Plusieurs outils peuvent les aider dans cette enquête : thermomètre pour chercher des températures anormalement basses, une lampe UV pour faire apparaître des empreintes fantomatiques, une radio à très haute fréquence pour communiquer avec les morts ... Mais si les chasseurs passent trop de temps à déranger le fantôme, il peut apparaître et tenter d'attraper les joueurs pour qu'ils le rejoignent dans la tombe !
Le jeu utilise beaucoup la spatialisation audio, d'abord pour la communication entre les joueurs, qui dépendra de la distance qui les sépare dans le jeu, puis pour entendre les légers bruits que fait le fantôme. +
Se déplacer, attaquer...
But: ne pas mourir.
Déplacement avec Joystick.
On sélectionner des sorts, qui ont différentes caractéristiques.
Marquer des points, mais le total n'est pas affiché !
Objectif (goals): se font collectivement (en équipe). Attention, une équipe peut se faire piquer par une équipe adverse, si un joueur adverse le termine !
Gain de points d'expérience (XP).
Evolution des personnages (selon la logique de l'univers Pokemon)
Une partie dure 10 minutes.
Dans les deux dernières minutes: les goals valent double et ils sont marqués instantanément.
Parties classées et non classées.
Mécanique d'achats intégrés, en argent virtuel et réel. +
Déplacement avec souris et interaction avec clavier. Utilisation guidée dans le chapitre introductif (quelles touches pour réaliser quelle action).
La progression du joueur/ de Chell est guidée par les commentaires incessants d'un robot facétieux.
La progression utilise des portails, avec des étapes très progressives pour comprendre le mécanisme des portails.
Pour circuler il faut un portail jaune qui est lié à un portail jaune.
Le jeu avançant on va pouvoir soit même créer des portails, ce détail des couleurs aura tout son intérêt.
Dans le mode collaboratif du jeu, les joueurs interprètent deux robots Atlas et P-body. Les joueurs se retrouvent dans une salle dont il faut trouver la sortie pour progresser dans le complexe. +
Combat entre deux équipes de 3, chaque équipe a un terrain.
Jeu multi-joueur à 6.
Chaque terrain divisé en 3 zones. Quand est en 3ème zone, on tombe ensuite dans l'eau (KO).
On se sert des 4 éléments pour attaquer et se défendre.
Déplacement: clavier souris. +
Mécanisme de place de marché, et monaie virtuelle: On peut acheter de la monaie virtuelle à partir de la monaire réelle.
On peut:
- jouer
- regarder et modifier le code (alors sauvegardable en local)
- évaluer le niveau
- créer un jeu
Création de jeu:
- outil de création de terrains: scultpure de taille variable.
- outil pour texturer (pinceau) - gère les surfaces horizontales/vertical (ex.: neige)
- outil pour construire arbres, forêts, etc.
- construction d'objets (par composition)
- Il existe aussi un générateur de monde
- variables d'environnement (lumière)
- "brain", pour les comportements: programmation visuelle événementielle (when, do). Repris de Kodu: http://www.kodugamelab.com/
- large bibliothèque d'actions possibles, mouvements, etc.
- moteur physique
possibilité d'utiliser un assistant:
- création guidée
- on peut jouer et arrêter le jeu pour repasser immédiatement en mode guidage pour faire des modifications
- on peut aussi repasser en mode édition classique. +
R
Attrapper ds "lums", des coeurs. + pièces de la mort (bonus cachés dans le décor).
Gagner des dents de la Mort (pour les lui rendre).
Libérer des personnages roses aux cheveux blonds, les Electoons (Origins).
Rayman Origins:
A chaque niveau, on acquiert des pouvoirs.
Mono ou multi-joueurs jusqu'à 4
Niveau bonus: le coffre à patte (course de rapidité et d'agilité)
Jungle Run:
Déplacement automatique
Les pouvoir sont associé au début d'un niveau.
Mono joueur
Niveau bonus: niveau "sombre" qui comprend plus d'ennemis. +
Découpage en niveaux
Même hors des niveux, on contrôle le personnage, et on peut gagner quelques vies.
On accumule des ponts en navigant.
Si on meurt, retour au point de sauvegarde, avec ses vies.
On doit accumuler un certain nombre de personnages sauvés.
On peut finir le nuiveau sans sauver tous les persos.
A la fin de chaque niveau, un "boss".
On gagne des cadeaux de toute sorte.
Déblocage de défis, très courts, il faut finit avant un temps donné. Plusieurs temps, selon qui on sauve. Très difficiles. Plusieurs sortes de défis.
Les défis sont online.
-> défis du jour sont en compétition avec d'autres joueurs
Fantômes: soi-même dans une autre partie, et les autres.
A la fin du défi: on est comparé aux 4 précédents si on battu son record.
Hors niveau, on peut choisir un perso.
Mode multijoueur, collaboratif: si on meurt, il faut être sauvé par les autres. Si on n'est pas sauvé, tout le monde revient au point de sauvegarde. Il faut se coordonner sur qui fait quoi (exemple: appuyer sur la touche rouge pour déclencher un mécanisme).
Niveau musical: la musique et les actions sont synchros. +
Clavier et souris ; manette. +
on vole en marche arrière
affichage: score (va en diminuant), barre de vie
il y a 3 lignes de déplacement, et si l’on n’est pas en rythme on perd moins de points
il faut appuyer en rythme pour déclencher les évènements venus de la droite (futur- reprendre ses tirs) tout en gardant un oeil sur les tirs venus de la gauche (passé)
apparition de pièges différents au fur et à mesure des niveaux
on peut annuler une action, donc on revient à l’endroit pour un temps donné (si on a subit des dégâts, si on meurt)
attention le temps de retour, indiqué par un affichage, est limité +
Dans la partie "Cours", le joueur peut apprendre à jouer des accords, à accompagner une chanson, à faire des gammes, etc. Le plus souvent, il joue des notes sur sa guitare en se référant aux indications (couleurs, notes, accords, etc.) qui s'affichent et défilent à l'écran. L'apprentissage se fait progressivement par niveaux successifs. En cours de jeu, le tempo augmente ou ralentit en fonction des performances de l'apprenant. Les notes réussies sont immédiatement signalées visuellement comme telles; les notes incorrectes sont signalées notamment par le message "raté".
Des mini-jeux sont, par ailleurs, proposés dans Rocksmith qui visent à améliorer des compétences spécifiques : volume (jeu d'obstacles), les accords (massacre de zombies), le choix des bonnes cordes (tirs visant des cowboys dans un saloon), les gammes (course de voitures). +
plateforme: personnage qui se déplace en 2D avec son épée pour attaquer (dans 3 directions). Il faut éviter projectiles, pics, etc., attaquer coffres, squelettes, etc.
2 jauges: santé, magie
On joue un assassin, puis le chevallier. On change régulièrement de personnage: dès qu'on meurt, on joue un héritier du personnage, qui est différent. (d'où "Roque Legacy"). On peut choisir entre 3 héritiers, générés aléatoirement. Dans l'interface de choix, on voit ses ancêtres.
4 boss + un boss final (l'assassin).
Différents traits: color blind, alzeimer (oublie, donc pas de map), hyper-actif, insensibilité aux pics, etc.
Différents pouvoir: garder le même château, "I am the one" (voit à travers le jeu vidéo, à la Matrix - change la manière de représenter les décors), etc.
Beaucoup de traits-handicaps qui jouent sur la représentation visuelle du jeu (N&B, à l'envers, flou sur les côtés, etc.)
On peut construire son château (différent de celui du méchant), ce qui donne de nouvelles possibilités, à travers les générations. Remplace la barre d'expérience. +
S
Le but du jeu est de battre son adversaire en faisant tomber ses points de vie (20) à zéro.
Pour ce faire les joueurs vont utiliser les cartes de leur deck respectif composé de 40 cartes.
Règles:
*Durant le premier tour, le premier joueur pioche une carte et le deuxième deux, en début de partie.
*Chaque tour de jeu les joueurs gagnent un point de mana. Ces points permettent aux joueurs de jouer des cartes de leur mains.
*Il existe trois types de cartes:
Les amulettes (qui disparaissent après x tours)
Les sorts (qui se jouent une fois)
Les serviteurs
*Ces serviteurs ont 3 caractéristiques: Un coût (en vert), Une attaque et une défense (en bleu)
*Les serviteurs gardiens protègent les points de vie du joueur auxquels ils appartiennent. Les pouvoirs des serviteurs peuvent permettent différentes action comme attaquer dès qu'ils entrent en jeu ou tuer un serviteur attaqué d'un seul coup.
*Au bout de 3-4 tours des nouveaux points s'activent, ce sont les points d'évolution. Il y en a 3 par joueurs et ils permettent de faire évoluer les cartes posés sur le terrain. Une fois qu'ils sont utilisés, ils ne reviennent pas de toute la partie. Contrairement aux points de mana, qui se reviennent à chaque tour. +
Contrôles au clavier ou à la manette.
Puzzle et mini-jeux.
Collecte d'objets cachés. +
Plateforme. Course en 2D. Quand Sonic saute, il se met en boule et est presque invincible. Boost.
3 persos différents (pas plus, comme dans d'autres versions).
Un perso joueur, un PNJ qui suit.
Les anneaux sont comme des vies.
Checkpoints.
Bonus stages, plus ou moins cachés. +
Space team est un jeu coopératif, c’est à dire que les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres, mais ensemble contre un ennemi ou des événements perturbateurs manipulés par l’ordinateur.
Spaceteam est donc un jeu multijoueurs (mais pas massivement, de 2 à 4 joueurs), qui se joue avec plusieurs appareils de même type, en l’occurrence ipad ou iphone, connectés par bluetooth. +
1. Gestion de ferme : Culture et récolte - Élevage d'animaux - Amélioration de la ferme
2. Exploration et collecte de ressources : Minage - Pêche - Foraging
3. Système d'artisanat et de compétences : Crafting - Amélioration des compétences
4. Relations sociales : Interactions avec les PNJ - Quêtes
5. Évolution saisonnière : Cycle des saisons - Évènements
6. Économie et gestion du temps : Gestion d'argent, vente +
Jeu de plateforme; but: en tant que "bout de viande", sauver la princesse.
joystick pour se déplacer; a pour sauter; gachette pour courir. Saut sur les murs.
A chaque échec, on reprend au début du niveau, sans transition.
Trace de sang sur les murs (on est un bout de viande)
On sauve la princesse, puis elle se refait immédiatement kidnappé.
Après le succès d'un niveau, chaque tentative est rejouée (replay), en même temps.
Ensuite, d'autres personnages se débloquent, avec d'autres pouvoirs. On peut rejouer d'anciens niveaux avec. +
On interchange les éléments du jeu, l'histoire change. Quand l'histoire change, il y a probablement les pages d'après et d'avant qui y changent, en changeant le récit du jeu.
Il faut bien résoudre l'énigme de chaque page, et pour ça il faut faire des aller-retours pour bien avancer dans le jeu.
Le fait de interchanger les mots donne des résultats très bizarres et marrantes... comme un mirroir en cambémbért par example!
On peut jouer tout seul mais il y a un mode "multi joueur" aussi.
Il y a 40 fins possibles pour le jeu! +
T
Navigation classique (wasd/flèches + souris, sauts, escalade, accroupir, etc.) dans un univers 3D.
Pas de vies, quelques sauvegardes.
Puzzles/enigmes: mécanismes, leviers.
On doit récupérer des statuettes.
Touche "H": on voit les statuettes dans le champs de vision avec le décor qui s'efface, mais aucune information de distance.
En plus des statuts à collecter, des statuts "bonus", qui donnent des informations sur comment a été fait le jeu !
Un objet particulier: le TRI (un triangle lumineux), coeur de la mécanique du jeu:
* On crée une plateforme triangulaire à partir de 3 points. Surface maximale du triangle.
* Un triangle trop pentu sera rouge, et on ne pourra pas y grimper. Cette pente est calculée par rapport à la position du joueur, donc les triangles changent de couleur et deviennent utilisables.
* Ces points peuvent être sur un autre triangle.
Mécaniques ultérieures: lasers, réflexion.
* On peut supprimer un triangle, sauf s'il supporte un autre triangle.
* Murs sur lesquels ont ne peut pas accrocher de triangle. +
Simulation assez réaliste (réalisé par un prof. de science).
Paramètres globaux: température, niveau d'oxygène.
Partie divisée en générations (tours).
Ressources: argent.
Achats: cartes, acier, titane, plante, chaleur.
Production: incrément sur les ressources à chaque génération
Actions à tout moment vente de brevets, centrale (augmentation de production), augmentation de température, océan, forêt, cité (qui augmente la production d'argent).
Plusieurs types d'entreprises, qui ont des capacités différentes.
Victoire: quand les objectifs sont atteints et le plus de points de victoire et niveau de terraformation. +
Point and click.
On est coincé dans le jeu, on ne peut pas s'en sortir (par définition). +
Navigation dans un donjon souterrain.
On se bat avec ses... larmes.
On peut poser des bombes, comme dans Zelda.
On trouve des objets qui altèrent notre personnage, sans toujours savoir ce qu'ils font.
On trouve d'autres objets qui sont gardés comme outil pouvant être utilisé plus tard.
Le personnage se modifie progressivement.
Mécanisme de vie
Consommables: Argent, clef, bombes
Rogue-like: univers généré + si on meurt, on recommence tout.
Boss après chaque niveau.
A la fin: Il faut tuer sa mère !
Puis, on rejoue et on se trouve dans l'utérus de la mère et on doit détruire l'enfant dedans (ou autre chose).
Objets spéciaux:
- pilules. Effet le même dans une même partie, mais change à chaque partie.
- cartes: Effets positifs (fixe pour chaque carte).
Magasin.
Mode deux joueurs: le 2ème personnage prend une vie au perso du joueur. +
Déplacement dans un monde 3D, porter des objets, actionner des mécanismes.
Quand on est blessé, passage à l'écran noir et reprise. Très peu de game over (retour à un checkpoint invisible).
On résout une succession d'énigmes pour évoluer dans le monde. Quelques ennemis. L'histoire, le pourquoi de la situation de départ, se révèlent très progressivement.
La bête est contrôlée par un IA, pas toujours prédictible. Elle se nourrit de tonneaux.
Dialogues/monologues non contrôlés par le joueur
Voix off (narration par voix adulte à la première personne) pour l'histoire et l'aide.
Interface minimale: pas de points, pas de sauvegagardes, pas de consignes, pas de combats +
Navigation en 3D. On contrôle un seul personnage (la fille au début, puis le père).
Plusieurs types de zombies: "normaux", clacers (ne voient rien mais très dangereux), etc.
Combats contre les zombies: Ils se font à plusieurs (2, 3). Il y a plusieurs stratégies pour s'en sortir. Tirer peut alerter tous les autres et ne pas s'avérer la meilleure tactique. On peut courir, se cacher, détourner l'attention, etc.
On peut se fabriquer des objets (ex: cocktail Molotov), à la Minecraft. On peut se soigner. On peut s'améliorer pour certaines compétences.
Vue: souvent juste derrière, mais pas toujours. transition fluide avec les courtes cut-scenes. Caméra "éclaboussée" par l'action pour montrer l'état du perso.
Mode pour voir ce qu'il y a à prendre/faire dans la scène. +
But du jeu : libérer et sauver la princesse; résoudre des énigmes (puzzles) en chemin. Récolter des objets qui vont servir à la quête. Exemple d'énigme: remettre dans l'ordre des cubes.
Link peut explorer librement son monde. Pour pouvoir accomplir ses quêtes et avancer dans le jeu, il doit s'informer auprès des personnages qu'il rencontre qui lui fournissent des indices souvent indispensables, mais parfois inutiles, ou dont l'utilité n'est pas évident sur le moment.
Link sauve également sa soeur dans l'un des jeux.
Link peut se déplacer de diverses manières (en marchant, courant, rampant, sautant, en faisant des roulades, en gravissant les murs des châteaux, à cheval, à pied, en nageant, en bateau, etc.). Il peut se battre, manier des armes, couper des arbres, de l'herbe, prendre des photos, pêcher, etc.
Il a moyen de viser précisément ses proies avec une cible virtuelle.
Link se meut dans un monde en grande partie ouvert et libre. Il peut faire différents choix, opter pour dialoguer avec tel personnage, ce qui va l'amener à réaliser des actions différentes selon les choix effectués. +
on peut changer le type d’arme lorsque l’on a des pièces
on récupère des pièces en tuant les ennemis
on peut rentrer dans certains bâtiments - lorsqu’il y a deux joueurs: celui qui entre dans un bâtiment amène l’autre avec lui
certains obstacles sont trop hauts pour pouvoir sauter par dessus, à moins d’acheter plus de sandales
possibilité pour un personnage de monter sur le dos de l’autre pour gagner en puissance et utiliser l’arme de l’autre
si on prend des coups l’arme perd en efficacité, et parfois on perd également des pièces
magasin: les prix augmentent si on fait plusieurs achats, et au passage suivant (+ cout de la vie plus élevé dans les niveaux supérieurs)
- sandales
- armes
- pizza +
On ne fait quasiment que se déplacer dans cet univers 3D en interagissant parfois avec les éléments du décor. +
You use jammers and other devices to lock the guardians.
You will use a computer with a prompt. This is the best part of the game!
Some mechanics are similar to Portal +
Jeu classique de fps multijoueur.
Gameplay innovant : on peut jouer à la fois un personnage et prendre le contrôle d'un titan pour combattre les autres joueurs.
Le joueur se déplace en sautant, en volant, en courant le long des murs, etc. On voit les autres joueurs. Attaques rodéo possibles. Lors des attaques de titans, le joueur grimpe sur leur dos pour leur arracher leurs fils ou détruire leur moteur.
Différents types d'armes sont à disposition qui ont chacune leurs spécificités. Le joueur commence toujours la partie à pied. Il doit attendre qu'un titan soit disponible pour pouvoir se revêtir de l'armure d'un titan. Il y a possibilité de réduire le temps d'apparition des titans selon la manière dont on joue.
Chaque session de jeu s'achève par un épilogue qui permet à l'équipe perdante de s'enfuir en vaisseau et à l'équipe gagnante de savourer sa victoire, voire de détruire le vaisseau au moment de sa lancée.
Plusieurs modes de jeu sont proposés. +
Choix d'un personnage.
Fiction interactive sous forme de branches.
Tout est lu par un narrateur, en voix enregistrée.
Le texte apparaît en vignette.
Icônes représentant les personnages en jeu.
Images changeantes en fond: couleur noir pour la nuit; nouvelle mission, etc.
Icône crâne: choix correspondant à la version originale de Shakespeare.
A la fin
- scores plus ou moins fantaisistes
- catégorisation dans une des 7 catégories (de "Be" à "To Be")
- on peut reprendre à un check-point. +
U
- Combat, on se fait attaquer par un monstre
- Dans un combat on a les options: Attaquer, Action, Item, Mercy
- Quand on se fait attaquer, il faut essayer d'éviter les attaques. C'est comme un jeu dans un jeu.
- Il y a plein de puzzles pour trouver le chemin et d'autres missions dans le jeu.
- On se fait tromper par le jeu! il nous fait apprendre des règles qui ne servent à rien. +
Navigation dans un monde 3D.
Plus il avance, plus il perd de la laine et ne peut plus avancer quand il n'en a plus. Il retrouve sa laine s'il recule. Il peut trouver de la laine pour étendre son champs d'action a chaque niveau passé.
Il utilise la laine pour s'accrocher, faire des ponts/trampolines ou pour déplacer des objets.
Il peut pousser des objets (pomme...).
Il récupère des souvenirs d'une famille. +
Résoudre des énigmes qui se basent souvent sur un principe de diversions. +
W
Deux rôles: libraire ou explorateur (chacun en prend un distinct).
Globalement, le premier décrit, l'autre agit.
De chaque côté, dans une pièce différente:
- Navigation dans un monde 3D.
- Objets clicables et manipulables, parfois déplaçables (mais pas prenable en inventaire)
- Un de ces objets: talkie-walkie, pour communiquer entre joueurs: fonctionne en mode tout à tour, comme un vrai talkie-walkie.
- Des énigmes doivent être résolues (clics, manipulations et déplacements d'objets) par l'explorateur, guidé par des "codes" trouvés par le libraire.
Souvent des temps limités pour résoudre l'énigme.
Quand le temps est dépassé, game over, retour au dernier checkpoint.
Rejouabilité: d'une partie à l'autre, les contenus d'énigmes (symboles par exemple) changent, mais pas les énigmes elles-mêmes.
Navigation des les checkpoints dans la v2 +
Mix entre visual programming et jeu. +
X
Jeu à double mécanisme:
1) actions par tours en mission
En mission, vous devez vaincre des extra-terrestre en déplaçant des soldats choisi avant de partir. Pour chaque tour, une zone de déplacement possible est visuellement représentée (tour 1 zone bleue, tour 2 zone orange). Dans chaque tour vous avez deux actions possibles (e.g. mouvement, tir).
2) gestion de la flotte depuis la base.
Gérer la base consiste à lancer de la recherche, de la production, recruter des soldats, choisir les missions. +
Z
Navigation:
- Grand espace d'exploration
- il faut se déplacer en bateau, plus rapide dans le sens du vent
- carte dans la manette de la WiiU
- baguette du vent. permet d'orienter le vent
Nombreuses énigmes
Objets:
- longue vue
- grapin pour chercher des trésors
- bombes
- cartes aux trésors trouvées dans le monde
- etc.
Combats contre les méchants (requins, personnages, Boss des donjons, etc.)
Monnaie dans le jeu pour acheter des objets. +