Attribut:Mécanique du jeu

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Cette propriété est de type Texte.

Affichage de 50 pages utilisant cette propriété.
A
On joue un garçon solitaire, en le déplaçant, générallement en vue de dessus (RPG Maker). De nombreuses phases sans interaction. Des personnages transparents, avec lesquels on ne peut pas interagir. Il rencontre un oiseau, avec qui il devient ami. Parfois non réaliste et onirique. Quelques mini-jeux avec l'oiseau.  +
Jeu texte. Entrée en texte libre en anglais, avec parser: il faut connaître les commandes qui fonctionnent. Navigation, inventaire, application d'items  +
On choisit le mode, puis la métropole, puis la civilisation, le nombre de "joueurs" (éventuellement contrôlés par l'ordinateur), puis différents paramètres. Objectif: dominer les autres civilisations. On a gagné/perdu quand tous les paysans sont tués et que le centre ville est détruit. Découpage en 5 âges : âge des découvertes ; âge colonial ; âge des forteresses ; âge industriel ; âge impérial. Elements de base: - Ressources: bois, viande, or - Bâtiments - personnages classés par type. - Carte qu'on découvre progressivement. Actions: - Construire (Les bâtiments permettent de créer des personnages) - Faire travailler un personnage (récupérer ressources) - Entraîner et Améliorer ses personnages - Faire attaquer un personnage (ou un groupe) Personnage explorateur: il ne meurt jamais mais permet de découvrir la carte. Mécanique de la métropole: - Chaque métropole a son niveau d'expérience. - avec ces points, je peux choisir des bonus. Entre alliés: - Envoi de ressources - Communication d'une coordonnée Mécanique de commerce: Dans les populations neutres, on peut installer un comptoir et créer des unités. En fin de partie: statistiques détaillées comparatives.  +
Click and hold to interact with objects. La mécanique du jeu est ressemblant à Lovecraft. L'inventaire est très minimale. Indicateurs de santé mentale, physique, etc.  +
On arrive directement dans une pièce en 3D. Monde stylisé. Consignes minimales affichées sur les murs. Navigation avec les touches "wasd". Des messages apparaissent sur les murs (messages énigmatiques, philosophiques): indices ou bien commentaires de l'expérience de jeu. Monde non réaliste: - Quand on revient en arrière, le monde a changé; - un cube a un contenu différent selon d'où on le regarde; - quand on regarde une porte, elle se ferme; - quand le champs de vision est tout bleu (en zoomant), la salle devient bleue et le chemin accessible; - des éléments indicatifs n'apparaissent qu'après être passé à un endroit - etc. ESC: retour au point de départ, avec une carte. Cette carte se construit au fur et à mesure et permet un accès direct à des lieux. On explore et finit par apprendre une certaine logique du jeu. Carte non aléatoire.  +
B
La mécanique du jeu change en fonctions des blocs qu'on touche.  +
Différentes quêtes (tâches) dans un monde 3D en vue de côté. Objets clicables, collectables. On peut installer des caméras à des endroits indiqués. Des propriétaires vivent dans les lieux, avec qui on noue une relation (ou non), dont peut dépendre le succès de différentes actions. Selon ses actions, on gagne des points auprès du ministère. On peut aussi gagner de l'argent, pour acheter différents objets (caméras). Dialogues entre personnages. Interaction avec le ministère via un téléphone. Quand on voit, grâce à une caméra, un personnage qui fait quelque-chose de négatif (pour l'état), la bulle d'activité est rouge, et on peut dénoncer. 3 choix: - dénoncer (rédiger un rapport avec preuve) - établir le profil (rapport sans preuve) - faire chanter la personne concernée Des directives apparaissent au fur et à mesure du jeu, définissant ce qui est interdit, et qu'il faut dénoncer. Après dénonciation, la police arrive et arrête brutalement la personne. On reçoit du courrier, qui comprend des retours d'infos sur nos actions. Quand on agit mal, on se fait arrêter, et l'histoire s'arrête. On peut reprendre un peu plus en arrière.  +
Le joueur incarne Jodie, et un 2ème être, Aiden, accroché à Jodie, qui peut être déplacé par le joueur. Il réalise différentes actions en cliquant sur des points bleus interactifs.  +
On ne détaille pas ici la mécanique de chaque jeu, mais la mécanique de la plateforme: Système de partie: choisir une partie existante ou créer une nouvelle partie. Multilingue: chacun joue dans sa langue Chat Chaque joueur a un score global sur chaque jeu. Résumé à la fin les points qu'on a gagnés ou perdus au score final sur ce jeu. Ces points dépendent du niveau de ceux contre qui on a joué. Différentes "médailles": 20 parties jourées, 10 parties gagnées, bon joueur (sur une échelle) Aide: trace d'une partie entière pour apprendre. On peut se retirer à tout moment. On peut expulser un joueur. On peut inviter des gens spécifiques (partie fermée), des groupes. Recommendation de jeux voisins.  +
Le joueur explore son environnement en s'y déplaçant et en cliquant sur les objets qui l'entourent. Seuls certains objets donnent lieu à une réaction et autorisent le joueur à progresser dans le jeu.  +
C
Dasher, sauter, courir, But: Gravir les montagnes  +
Le joueur doit développer des villes, découvrir des technologies, produire de la culture et de la religion, gagner de l'argent, etc. Le jeu peut être gagné de plusieurs façons et chaque version de CIV diffère: * en détruisant toutes les autres civilisations (anciennes versions); * en éliminant toutes les capitales (CIV V); * en étant la première civilisation à atteindre Alpha Centauri (anciennes versions); * En construisant un vaisseau spatial - victoire scientifique (CIV I-V); * Par domination culturelle (CIV V); * Par domination politique (CIV V). La guerre reste un des moteur principaux pour gagner, même si d'autres aspects sont présents. La technologie est essentielle. Arbre des technologies visible (prérequis) On rencontre d'autres villes, on construit des relations diplomatiques. La culture: on adopte une "social policy": Rationalisme, liberté, etc. (pas d'arbre). On peut investir dans des merveilles. Possibilité de changer le jeu en fonction du niveau. On choisit: * un grand leader de l'histoire (ex. Alexandre) * un continent: beaucoup d'impact sur la manière de jouer ensuite * un niveau de difficulté Une aide par "advisor" est possible, avec accès à une encyclopédie.  +
Le joueur doit trouver et utiliser des objets qui lui sont proposé dans ses différents quêtes et il doit combattre des monstres. Certains contenus sont donnés ou générés au hasard. En mode multijoueur, les joueurs peuvent soit coopérer ou combattre pour acquérir plus de puissance.  +
Le joueur déplace cadence à l'aide de 4 boutons, typiquement les flèches du clavier, mais les boutons de la manettes ou d'autres touches clavier peuvent être configurées. On peut également utiliser un "tapis de danse". Il faut suivre le rythme de la musique, qui est représenté visuellement au bas de l'écran, avec le coeur de Cadence et des traits verticaux. Les actions: - se déplacer dans la Crypte, un étage à la fois - donner des coups - creuser un passage Chaque action se réaliser en déplaçant le personnage dans la direction souhaitée ou en direction de l'obstacle (mur ou monstre). Les monstres se déplacent en suivant le même rythme que celui du coeur de Cadence, et suivent des patterns. e.g. 1 en haut, 1 au milieu, 1 en bas. On trouve divers monstres dans les étages, chacun avec son rythme de déplacement. A la fin d'un étage on trouve un boss, et à la fin d'un niveau un big boss. Certaines armes nécessite de réaliser une combinaison de touche en simultané pour être activées. Les indication de touches sont données sous les visuels des armes. On trouve les armes supplémentaires dans le magasin de chaque étage. A noter, on peut acheter des armes dans le menu, qui auront ensuite plus de chance d'apparaitre ensuite dans un magasin. Les armes apparaissent au hasard dans les magasins. Dans le jeu on peut gagner de l'or en tuant les monstres, et également trouver des diamants. On pourra utiliser l'or dans les magasins, et les diamants dans le magasin principal, depuis le menu. L'or se multiplie automatiquement si l'on respecte les battements du coeur. On a également des coeurs de vie, qui peuvent se trouver dans un étage et parfois s'acheter en magasin. Les étages comportent également des pièges et bonus, qui peuvent aider à tuer un monstres, ou nous projeter directement dans l'antre du boss! Depuis le menu on peut: - acquérir de nouveaux personnages avec des capacités ou restrictions différentes e.g. le barde donne son propre rythme, qui est aussi suivi par les monstres! - accéder au magasin principal - tester des armes en salle d'entrainement  
Combattre des boss, ou des ennemis dans des niveaux de "run and gun" pour débloquer de nouvelles zones.  +
D
A la manière d'un jeu de rôle plateau, on part avec 4 aventuriers... dont le stress va augmenter durant toute l'aventure et chaque mission. Ce stress est représenté par une jauge qui, lorsqu'elle est remplie, a un effet soit néfaste soit positif. Pour partir à l'aventure on démarre du hameau, dans lequel on recrute des aventuriers. Les aventuriers ont des caractéristiques de force, mais également de préférence de position de combat, etc. Si un aventurier meurt en mission on perd non seulement l'aventurier, mais aussi tous les accessoires qu'il avait avec lui. Il faut faire des provisions d'outils et nourriture avant de partir en mission. On peut acheter ces objets auprès d'un magasin dans le hameau. La reconquête de la propriété familiale, du donjon, passe par la réalisation de plusieurs missions, qui vont prendre place dans 5 lieux (ex. Les Tanières, La Crique). Jeu point and click avec possibilité de déplacer ses personnages au moyen des touches fléchées. On peut trouver des objets, désamorcer des pièges... ou pas! En cas de succès le stress retombe, en cas d'échec il augmente. Dans les combats contre les sales bêtes : résolution en tour par tour. Pour chaque tour on a une action par aventurier. Outre les blessures physiques les aventuriers peuvent contracter des maladies (ex. syphillis), qui peuvent être soignées au sanatorium, mais à grands frais. Une fois les salles visitées, on n'a plus à refaire les combats.  +
Chaque nain a un kit de mineur de base : une pioche simple, une lampe de poche et des bâtons lumineux jetables. Il y a quatre classes jouables, qu'on peut choisir entre chaque mission, chacune apportant un ensemble de capacités uniques à l'équipe. En plus du kit de base, chaque classe a : une arme principale, une arme secondaire, une compétence de déplacement, une compétence secondaire et une grenade spéciale. Foreur : Spécialiste en forage, il creuse des trous dans les murs beaucoup plus rapidement et facilement que ses compagnons. Ingénieur : Peut placer des plate-formes sur les murs pour faciliter les déplacements. Il pose aussi des tourelles défensives. Scout : Roi de la mobilité, il a à sa disposition un grapin pour se déplacer plus rapidement. C'est lui qui est en charge d'éclairer les grottes. Soldat : Armé d'un minigun, le soldat est le mieux équipé pour se débarasser des ennemis. Il peut aussi poser des tyroliennes pour ses équipiers et lui. Les missions sont toujours composées d'un objectif principal obligatoire et d'un objectif secondaire optionnel. Une mission dure entre 15 et 30 minutes, selon le niveau de difficulté choisi. Les grottes dans lesquelles se passent les missions sont générées de manière procédurale dans 5-6 environnements différents (sable, lave, glace ...). L'environnement est entièrement destructible. Ce qui veut dire que les joueurs peuvent creuser où ils veulent, donnant ainsi beaucoup de liberté dans les déplacements dans la grotte. C'est aussi un des rares jeux qui fait de la lumière une réelle mécanique de jeu : les nains doivent utiliser à bon escient leurs torches et batons lumineux pour se retrouver dans l'obscurité des grottes. Le jeu propose deux systèmes de progression : un pour le compte et un pour les classes. Les niveaux de compte débloquent des éléments cosmétiques ainsi que des améliorations de caractéristiques (points de vie, vitesse...) pour ses nains. Les niveaux de chaque classe permettent de débloquer de nouvelles armes uniques.  
* Scène de dialogue avec des choix (dans un temps imparti) *(Connor) Analyser des éléments du jeu pour reconstituer des scènes * Certaines actions "kinestésiques" doivent être effectuées avec le joystic ou la manette pour simuler le mouvement réel. *Quick time Event pour les joueurs avancés *Enregistre tous les choix, avec les statistiques et nous montre l'arbre des possibilité après une mission.   +
Deux éléments d'interaction: * Texte enrichi d'images et sons, qu'on fait défiler par "swipe". * Texte d'un narrateur. Le texte prend la forme de l'espace du monde du jeu (couloirs) et d'éléments de cet espace (un escalier, une échelle, etc.). Le texte est donc l'espace du lieu. Le texte est composé de texte de narration (en noir) et de pensées intérieures du personnage principal (italique grisé). Le texte change d'orientation avec la configuration des lieux, et il faut tourner la tablette pour le lire. Les images dans le texte changent avec le défilement, selon des effets de fenêtre et de parallaxe. La bande sonore importante. Interactions par boutons bien visibles, mais pas toujours actifs. Servent à entrer des codes secrets. Enigmes cachées dans les textes, les images et les sons. Enigmes un peu mathématiques, qui nécessitent souvent de prendre des notes. Jeu divisé en 6 niveaux. Entre niveaux, un "quiz" quelque peu farfelu est propos, mais ses résultats ne changent rien à l'histoire et aux points.  +
Beat them all. Système sophistiqué de combat, points. Armes Une vingtaine de combos.  +
Principe de base (hack and solash): clic gauche: pour se déplacer, attaquer, et parler Création de son héros: Jeu solo ou multi joueurs. Constructiond du personnage: * 5 classes de persos (prochaine classe dans la version 2014: templier) * H ou F Personnalisation de la bannière (pas de lien avec la mécanique) Il y a une histoire, chaque personnage a son histoire, mais on peut juste avancer et taper. Structuré en 4 actes (environnements différents). Combats: * Jauge de vie qui se régénère toute seule * On gagne de la ressource ("fureur" pour le barbare, varie en fonction de la classe) à chaque fois qu'on utilise un sort ou qu'on tape. Il faut un certain niveau de fureur pour déclencher certains sorts. * on choisit le sort dans la base de sorts. Equipements: on les construit (craft) et on peut les ramasser (loot). S'achète en monaie virtuelle et réelle (enchères) on peut avoir des alliés Quêtes. Augmentation des niveaux (-> 60) Les sorts se débloquent avec les niveaux peu de sorts, et un arbre de compétence de taille modeste. Système de compagnons. Quand on recommence l'histoire, on a une personnage beaucoup plus fort.  +
Objectif: survivre dans un environnement. On peut "crafter" des objets, à la Minecraft. Gestion des ressources. 3 jauges: faim, vie, santé mantale. Cycles jour/nuit. Mondes générés. Quand on meure, on perd tout ce qu'on a construit.  +
Se déplacer, attaquer, explorer But: Tuer des aliens Déplacement avec Joystick  +
Partie stratégie et gestion : * Retrouver les Fremens. * Demander aux Fremens de travailler pour nous et récolter les épices. * gérer leurs statuts (récolter l'épice ou devenir militaire) et les équipements qu'on leur fourni (acheté grâce à une partie des épices). * Envoyer les épices à l'empereur. * gestion de l'eau  +
E
Les DLC ajoutent des couches de gestion.  +
F
1) Global: Soixante personnes (max) de personnes qui jouent dans des mini-jeux. En individuel ou par équipe. Customisation de son personnage: on gagne des bonus quand on joue et quand on passe des niveaux (gain d'habits ou de couronnes, monnaie du jeu pour ensuite customiser). La customisation permet de mieux voir son perso. Organisation en saison (2 mois): 40 niveaux. Les bonus de chaque niveau sont perdus pour la saison suivante. 4 actions possibles pour le joueur: * Courir * Sauter * Plonger * Attraper (quelqu'un ou quelque chose) Passage d'un niveau à l'autre: quand un quota de personnes a été éliminé (battle royale). Costumes un peu lourds, à la "Interville" (pour ceux qui se souviennent), qui rajoutent un facteur aléatoire. Le jeu compte une partie de chance qui rend la victoire accessible à tous. 2) Chaque mini jeu: * Courses d'obstacle * Survivre sur une plateforme qui évolue (perte d'appuis, obstacles) * loup (toucher quelqu'un) * Mémoriser des images sur une grille * Jeux à balles (équipe, les ramener dans son camp)  +
Jeu en 3D. Navigation libre dans l'espace. Interaction avec les objets Interaction avec l'instructeur à distance: liste de choix. Si on n'interagit pas, l'instructeur réagit. Petites missions données par la chef, à distance.  +
Very simple mechanics, interact by pressing E, look at things by pressing E. Anima is Anne's primary weapon. Strong character identification.  +
(mode Battle Royale) Navigation en 3D. 2 actions principales: - tuer les autres - construire Quand le perso meurt, il faut rejouer. Inventaire: armes, outils, matériaux. Réduction de la taille de la map (tempête) quand on a moins de joueurs actifs. Par vague de deux minutes. Quand on est dans la tempête, on perd de la vie. Quand on rejoue: la même map, mais des objets répartis differemment.  +
G
Exploration dans un monde ouvert et éléments d'action en temps réel : déplacement dans différents types de véhicules (voiture, train, deux roues, avions, motos de mer, vol delta, etc.) choisis par le joueur pour mener à bien des missions ou pour explorer l'univers du jeu; agressions physiques et utilisation d'armes contre les personnes de son choix (simple citoyen ou autre gangster). La conduite des moyens de transport est en partie déterminée par le type et modèle de véhicule. Chaque personnage a des caractéristiques qui lui sont propres, qui vont avoir une influence sur les interactions avec l'environnement du jeu (ex: Trever est particulièrement résistant) et qui évoluent au cours du jeu (capacité de tir améliorée ou augmentation de l'endurance, par exemple).  +
On joue les cartes quand on veux.  +
But global: construire des guildes entre joueurs. But dans chaque histoire. Exemple: tuer les dragons. Chacun a son histoire. D'autres peuvent entrer dans cette histoire, sans en modifier le cours, mais en aidant dans de combats. Ligne scénaristique unique, mais des changements mineurs possibles. On peut créer un historique du PNJ. Cela peut changer des branches de scéario. Sous-partie du monde uniquement pour les membres de la guide. On y construit des bâtiment, des histoires.  +
H
On suit les instructions reçus par e-mail du système de sécurité d'un hacker décédé afin de découvrir le monde obscur et trouble des pirates, la cupidité des entreprises, et la volatilité de la vie privée. les commandes et applications utilisées avec le jeu sont réalistes et permettent une initiation au hacking.  +
Le joueur incarne à tour de rôle différents personnages qui sont sur la piste d'un tueur en série. Chaque personnage se trouve dans des situations diverses qui amènent le joueur à prendre des décisions qui vont avoir un impact sur la scène en cours ou sur le déroulement des situations à venir. Les pensées de chaque personnage apparaissent sous forme de mots-clés que le joueur est invité à sélectionner et qui vont le guider dans ses actions. En fonction des actions menées, des décisions prises (mais dont le joueur ne connaît pas l'impact direct), l'histoire se termine différemment. Une vingtaine de dénouements possibles ont été répertoriés.  +
Manipuler d'anciennes archives vidéo de la police à travers un moteur de recherche : en utilisant des mots prononcés par la personne interrogée, on tombe (ou pas) sur certains extraits vidéo qui vont nous permettre d'aller plus loin dans l'histoire. But: découvrir et comprendre l'histoire (ainsi que qui nous incarnons et pourquoi nous sommes là.) Le jeu dure environ 3/4 heures.  +
Les joueurs votent pour faire avancer l'histoire.  +
On déplace sont personnage (sans savoir où il est a priori). Différents types de jeu (modes): Mode 1: - On peut tuer les autres personnages. - On peut lancer un écran de fumée, pour tenter de ne plus être repéré (usage limité à une fois). Mode 2: - On peut voler des pièces en passant dessus (son émis, mais la pièce disparaît après un temps aléatoire) - sniper: ne se déplacent pas, mais visent et tuent (nb de balles limitées)... peuvent aussi marquer un personnage Mode 3: Course de gauche à droite: seuls les joueurs peuvent courir. Chaque joueur est à la fois coureur et sniper. Mode 4: 2 équipes: protecteurs de la reine, assassins. Les protecteurs doivent tuer les assassins. Les PNJ tués se relèvent. Mode 5: 2 équipes: assassins et snipers. Quand une personne est tuée, bruit émis, mais la victime tombe un peu après. Le snipers ont 3 balles. Chaque mode est customisable.  +
I
Clavier avec flèches de direction + touche de saut ou manettes avec joystick gauche + touche saut Pour changer de côté, on emprunte des portails blancs ou colorés (réservé au personnage de la couleur correspondante) Il y a des niveaux bonus (demi-ronds bleus) cachés dans lesquels on peut recueillir des cristaux qui possèdent plus de valeur en tant que points. Les trampolines sont des barres jaunes qui fonctionnent avec soit un personnage joueur, soit un NPC, et demande que l'un des personnages soit de l'autre côté pour pouvoir propulser l'autre dans un saut. Des bulles (atteignables à l'aide d'un saut) permettent aux personnages de flotter vers le haut de l'écran. Elles éclatent lorsqu'un personnage passe à l'intérieur, et il est impossible de flotter vers le bas. Notes: Si l'on joue à distance, on peut dessiner des trajectoires avec le joystick droit Pas de retour au menu principal, on va directement au niveau suivant, sans annonce de niveau claire  +
*En capturant des objets affichés dans des extraits vidéo, d'autres extraits liés sont proposés et permettent de voyager à travers la filmographie de Marissa Marcel. *En manipulant les extraits proposés (avancer/reculer la bobine plus ou moins rapidement), on découvre une autre histoire...   +
* Métaphore du film (effets graphiques, scénarisation, musique, usage du split screen pour montrer). * Travail sur le récit * Interaction gestuelle pour effectuer les actions, à partir des icônes en haut de l'écran   +
Monde 1 : Faire courir le personnage avec les flèches pour récupérer les items. Déplacer le personnage de tour à tour avec le clavier pour accéder aux questions. Pour sauter, utiliser la barre espace. Utiliser la souris pour sélectionner les réponses. Monde 2 : Déplacer son personnage avec les flèches du clavier. Pour sauter, utiliser la flèche en haut. Monde 3 : Traverser la rivière. Choisir où se déplacer selon la réponse choisie à l'aide des flèches du clavier. Monde 4 : Trouver le bon chemin à qui envoyer. Déplacer un bloc sur les rails avec les flèches. Feedbacks sonores lorsque juste/faux.  +
J
Exemple : Eterna Le joueur associe des molécules, il forme des chaînes de molécules selon certains principes. Dans les premiers niveaux (tutoriels), il apprend petit à petit quelles associations sont possibles ou non pour aboutir finalement à des formes de plus en complexes et originales. Pour les chercheurs, le but est que les joueurs parviennent à des formes de molécules optimales qui vont leur permettre de découvrir de nouvelles molécules.  +
L
Karateka: jeu de combat avec des duels d'art-marciaux . Prince of Persia: The last express: exploration en "point and clique" S'échaper d'un labyrinthe truffé de piège dans un temps limité Prince of Persia : Les Sables du temps: déjouer des pièges et combattre des ennemis pour s'échapper d'un palais. Une dague magique permet de remonter le temps et de résoudre des énigmes.  +
Plusieurs modes de jeu sont disponibles. Exemple : Mode blind pick qui permet, avant le début du jeu, de choisir de manière aveugle pour ses adversaires, ses propres champions. Mode Draft Pick : dans ce mode, il faut avoir au moins 16 personnages. Trois champions doivent être bannis au départ et ses champions doivent être différents de ceux de ses adversaires. Dix nouveaux champions gratuits sont fournis chaque semaine. Mode Team Builder : on choisit ses champions comme on le souhaite, sans aucune restriction.On peut aussi dans ce mode choisir de rejoindre une autre équipe. Il existe beaucoup de combinaisons de jeu possible. Chaque champion va induire des mécaniques de jeu différentes. On peut aussi, par exemple,imposer un champion à son adversaire. Sur une petite carte située en bas de l'écran, on visualise les autres membres de son équipe. Les membres de l'équipe doivent être disposés d'une certaine manière sur la carte pour augmenter ses chances de gagner. Une fenêtre de chat est mise à disposition pour communiquer avec les autres membres de l'équipe, voire avec ses adversaires. Les sorts sont utilisés pour combattre ses adversaires. Le joueur doit aussi abattre différentes tours dans un ordre déterminé. Au départ, il s'agit de gagner un maximum d'or en combattant les sbires et champions adverses, en s'attaquant aux tours, etc. Avec l'or amassé, on peut acheter différents objets qui vont augmenter sa capacité de destruction.  +
Le jeu est en vue subjective et le déplacement se fait case par case. Les personnages se déplacent dans une unique formation : *Deux personnages devant qui sont directement au corps à corps. *Deux personnages derrière qui ne peuvent attaquer qu'avec des armes à distance ou des sorts. Les monstres ne peuvent les atteindre que s'ils se trouvent sur les côtés ou derrière. Le joueur peut changer la formation, même en plein combat. La nourriture est un élément important du jeu. Chaque personnage a une barre de nourriture qui descend avec le temps et lorsqu'il attaque, se déplace ou lance un sort. La nourriture peut être trouvée en tuant certains monstres ou en explorant le donjon. Chaque personnage ne peut porter qu'un poids maximum d'équipement. La charge maximale dépend de la force du personnage. Les personnages progressent et gagnent de l'expérience en éliminant des monstres ou en passant certaines étapes-clés (énigmes). Il est souvent nécessaire de faire preuve d'observation pour trouver des interrupteurs ou des objets cachés. Le système de magie ressemble lui aussi à celui de Dungeon Master, un système de runes à combiner permet au mage de lancer les sorts. Les combinaisons de sorts peuvent être trouvées sur des parchemins disséminés. Seuls les mages y ont accès. Il est aussi possible de faire des combinaisons à l'aveugle.  +
Monde ouvert: collègue Barnett, qui sert de base, hub pour tout le jeu. On peut casser le légo, assembler. Indiana a un lasso. La fille saute plus haut. Le petit peut passer par des petits passages. Le mécano bleu peut réparer. (Indiana peut attraper des femmes au lasso pour les embrasser!) Combats: coups, prendre une chaise ou un autre objet pour taper (indication par des flèches).  +
On peut changer de personnage. Au plus 4 dans la scène. En mode "libre", on peut choisir les 4 personnages (certains imposés). On accumule de l'argent en cassant des Legos. Les pièces Lego en argent: il faut des explosifs pour les casser. Certains éléments (en vert) sont cassables que par un perso (Hulk en général). Seul les pièces Lego sont cassables. On peut assembler des objets. Hulk peut porter et lancer les objets. Combats: guidage pour les touches à utiliser. Quand on perd une vie, on perd de l'argent. On ne meurt pas. En plus de la mission principale du niveau (battre des vilains et le super vilain), on ramasse des artefacts. Contrairement aux version précédentes (Indiana Jones, Star Wars...) on trouve des checkpoints, pour sauvegarder en cours de niveau. Monde ouvert: vaisseau SHIELD, qui sert de base, hub pour tout le jeu.  +
Cartes, personnages en plastique.  +
Chaque joueur a un personnage différent. Un joueur est éliminé du round quand il est touché par la balle. On peut: se déplacer, sauter, frapper la balle, l'amortir. Coup spécial pour chaque perso. Le round s'arrête quand un seul joueur reste.  +
Jeu d'énigmes. Durée de vie: plus de 3h.  +