Attribut:Mécanique du jeu
Aller à la navigation
Aller à la recherche
Cette propriété est de type Texte.
A
On joue un garçon solitaire, en le déplaçant, générallement en vue de dessus (RPG Maker).
De nombreuses phases sans interaction.
Des personnages transparents, avec lesquels on ne peut pas interagir.
Il rencontre un oiseau, avec qui il devient ami.
Parfois non réaliste et onirique.
Quelques mini-jeux avec l'oiseau. +
Jeu texte. Entrée en texte libre en anglais, avec parser: il faut connaître les commandes qui fonctionnent.
Navigation, inventaire, application d'items +
On choisit le mode, puis la métropole, puis la civilisation, le nombre de "joueurs" (éventuellement contrôlés par l'ordinateur), puis différents paramètres.
Objectif: dominer les autres civilisations. On a gagné/perdu quand tous les paysans sont tués et que le centre ville est détruit.
Découpage en 5 âges : âge des découvertes ; âge colonial ; âge des forteresses ; âge industriel ; âge impérial.
Elements de base:
- Ressources: bois, viande, or
- Bâtiments
- personnages classés par type.
- Carte qu'on découvre progressivement.
Actions:
- Construire (Les bâtiments permettent de créer des personnages)
- Faire travailler un personnage (récupérer ressources)
- Entraîner et Améliorer ses personnages
- Faire attaquer un personnage (ou un groupe)
Personnage explorateur: il ne meurt jamais mais permet de découvrir la carte.
Mécanique de la métropole:
- Chaque métropole a son niveau d'expérience.
- avec ces points, je peux choisir des bonus.
Entre alliés:
- Envoi de ressources
- Communication d'une coordonnée
Mécanique de commerce: Dans les populations neutres, on peut installer un comptoir et créer des unités.
En fin de partie: statistiques détaillées comparatives. +
Click and hold to interact with objects.
La mécanique du jeu est ressemblant à Lovecraft.
L'inventaire est très minimale.
Indicateurs de santé mentale, physique, etc. +
On arrive directement dans une pièce en 3D. Monde stylisé. Consignes minimales affichées sur les murs.
Navigation avec les touches "wasd". Des messages apparaissent sur les murs (messages énigmatiques, philosophiques): indices ou bien commentaires de l'expérience de jeu.
Monde non réaliste:
- Quand on revient en arrière, le monde a changé;
- un cube a un contenu différent selon d'où on le regarde;
- quand on regarde une porte, elle se ferme;
- quand le champs de vision est tout bleu (en zoomant), la salle devient bleue et le chemin accessible;
- des éléments indicatifs n'apparaissent qu'après être passé à un endroit
- etc.
ESC: retour au point de départ, avec une carte. Cette carte se construit au fur et à mesure et permet un accès direct à des lieux.
On explore et finit par apprendre une certaine logique du jeu.
Carte non aléatoire. +
B
La mécanique du jeu change en fonction des blocs qu'on touche. +
Différentes quêtes (tâches) dans un monde 3D en vue de côté. Objets clicables, collectables.
On peut installer des caméras à des endroits indiqués.
Des propriétaires vivent dans les lieux, avec qui on noue une relation (ou non), dont peut dépendre le succès de différentes actions.
Selon ses actions, on gagne des points auprès du ministère. On peut aussi gagner de l'argent, pour acheter différents objets (caméras).
Dialogues entre personnages.
Interaction avec le ministère via un téléphone.
Quand on voit, grâce à une caméra, un personnage qui fait quelque-chose de négatif (pour l'état), la bulle d'activité est rouge, et on peut dénoncer. 3 choix:
- dénoncer (rédiger un rapport avec preuve)
- établir le profil (rapport sans preuve)
- faire chanter la personne concernée
Des directives apparaissent au fur et à mesure du jeu, définissant ce qui est interdit, et qu'il faut dénoncer.
Après dénonciation, la police arrive et arrête brutalement la personne.
On reçoit du courrier, qui comprend des retours d'infos sur nos actions.
Quand on agit mal, on se fait arrêter, et l'histoire s'arrête. On peut reprendre un peu plus en arrière. +
Le joueur incarne Jodie, et un 2ème être, Aiden, accroché à Jodie, qui peut être déplacé par le joueur. Il réalise différentes actions en cliquant sur des points bleus interactifs. +
On ne détaille pas ici la mécanique de chaque jeu, mais la mécanique de la plateforme:
Système de partie: choisir une partie existante ou créer une nouvelle partie.
Multilingue: chacun joue dans sa langue
Chat
Chaque joueur a un score global sur chaque jeu.
Résumé à la fin
les points qu'on a gagnés ou perdus au score final sur ce jeu.
Ces points dépendent du niveau de ceux contre qui on a joué.
Différentes "médailles": 20 parties jourées, 10 parties gagnées, bon joueur (sur une échelle)
Aide: trace d'une partie entière pour apprendre.
On peut se retirer à tout moment.
On peut expulser un joueur.
On peut inviter des gens spécifiques (partie fermée), des groupes.
Recommendation de jeux voisins. +
Le joueur explore son environnement en s'y déplaçant et en cliquant sur les objets qui l'entourent. Seuls certains objets donnent lieu à une réaction et autorisent le joueur à progresser dans le jeu. +
C
Le joueur doit développer des villes, découvrir des technologies, produire de la culture et de la religion, gagner de l'argent, etc.
Le jeu peut être gagné de plusieurs façons et chaque version de CIV diffère:
* en détruisant toutes les autres civilisations (anciennes versions);
* en éliminant toutes les capitales (CIV V);
* en étant la première civilisation à atteindre Alpha Centauri (anciennes versions);
* En construisant un vaisseau spatial - victoire scientifique (CIV I-V);
* Par domination culturelle (CIV V);
* Par domination politique (CIV V).
La guerre reste un des moteur principaux pour gagner, même si d'autres aspects sont présents.
La technologie est essentielle. Arbre des technologies visible (prérequis)
On rencontre d'autres villes, on construit des relations diplomatiques.
La culture: on adopte une "social policy": Rationalisme, liberté, etc. (pas d'arbre). On peut investir dans des merveilles.
Possibilité de changer le jeu en fonction du niveau.
On choisit:
* un grand leader de l'histoire (ex. Alexandre)
* un continent: beaucoup d'impact sur la manière de jouer ensuite
* un niveau de difficulté
Une aide par "advisor" est possible, avec accès à une encyclopédie. +
Le joueur doit trouver et utiliser des objets qui lui sont proposé dans ses différents quêtes et il doit combattre des monstres. Certains contenus sont donnés ou générés au hasard.
En mode multijoueur, les joueurs peuvent soit coopérer ou combattre pour acquérir plus de puissance. +
Le joueur déplace cadence à l'aide de 4 boutons, typiquement les flèches du clavier, mais les boutons de la manettes ou d'autres touches clavier peuvent être configurées.
On peut également utiliser un "tapis de danse".
Il faut suivre le rythme de la musique, qui est représenté visuellement au bas de l'écran, avec le coeur de Cadence et des traits verticaux.
Les actions:
- se déplacer dans la Crypte, un étage à la fois
- donner des coups
- creuser un passage
Chaque action se réaliser en déplaçant le personnage dans la direction souhaitée ou en direction de l'obstacle (mur ou monstre).
Les monstres se déplacent en suivant le même rythme que celui du coeur de Cadence, et suivent des patterns.
e.g. 1 en haut, 1 au milieu, 1 en bas.
On trouve divers monstres dans les étages, chacun avec son rythme de déplacement.
A la fin d'un étage on trouve un boss, et à la fin d'un niveau un big boss.
Certaines armes nécessite de réaliser une combinaison de touche en simultané pour être activées. Les indication de touches sont données sous les visuels des armes.
On trouve les armes supplémentaires dans le magasin de chaque étage.
A noter, on peut acheter des armes dans le menu, qui auront ensuite plus de chance d'apparaitre ensuite dans un magasin.
Les armes apparaissent au hasard dans les magasins.
Dans le jeu on peut gagner de l'or en tuant les monstres, et également trouver des diamants. On pourra utiliser l'or dans les magasins, et les diamants dans le magasin principal, depuis le menu.
L'or se multiplie automatiquement si l'on respecte les battements du coeur.
On a également des coeurs de vie, qui peuvent se trouver dans un étage et parfois s'acheter en magasin.
Les étages comportent également des pièges et bonus, qui peuvent aider à tuer un monstres, ou nous projeter directement dans l'antre du boss!
Depuis le menu on peut:
- acquérir de nouveaux personnages avec des capacités ou restrictions différentes
e.g. le barde donne son propre rythme, qui est aussi suivi par les monstres!
- accéder au magasin principal
- tester des armes en salle d'entrainement
Combattre des boss, ou des ennemis dans des niveaux de "run and gun" pour débloquer de nouvelles zones. +
D
A la manière d'un jeu de rôle plateau, on part avec 4 aventuriers... dont le stress va augmenter durant toute l'aventure et chaque mission. Ce stress est représenté par une jauge qui, lorsqu'elle est remplie, a un effet soit néfaste soit positif.
Pour partir à l'aventure on démarre du hameau, dans lequel on recrute des aventuriers.
Les aventuriers ont des caractéristiques de force, mais également de préférence de position de combat, etc.
Si un aventurier meurt en mission on perd non seulement l'aventurier, mais aussi tous les accessoires qu'il avait avec lui.
Il faut faire des provisions d'outils et nourriture avant de partir en mission. On peut acheter ces objets auprès d'un magasin dans le hameau.
La reconquête de la propriété familiale, du donjon, passe par la réalisation de plusieurs missions, qui vont prendre place dans 5 lieux (ex. Les Tanières, La Crique).
Jeu point and click avec possibilité de déplacer ses personnages au moyen des touches fléchées.
On peut trouver des objets, désamorcer des pièges... ou pas! En cas de succès le stress retombe, en cas d'échec il augmente.
Dans les combats contre les sales bêtes : résolution en tour par tour. Pour chaque tour on a une action par aventurier.
Outre les blessures physiques les aventuriers peuvent contracter des maladies (ex. syphillis), qui peuvent être soignées au sanatorium, mais à grands frais.
Une fois les salles visitées, on n'a plus à refaire les combats. +
Chaque nain a un kit de mineur de base : une pioche simple, une lampe de poche et des bâtons lumineux jetables. Il y a quatre classes jouables, qu'on peut choisir entre chaque mission, chacune apportant un ensemble de capacités uniques à l'équipe. En plus du kit de base, chaque classe a : une arme principale, une arme secondaire, une compétence de déplacement, une compétence secondaire et une grenade spéciale.
Foreur : Spécialiste en forage, il creuse des trous dans les murs beaucoup plus rapidement et facilement que ses compagnons.
Ingénieur : Peut placer des plate-formes sur les murs pour faciliter les déplacements. Il pose aussi des tourelles défensives.
Scout : Roi de la mobilité, il a à sa disposition un grapin pour se déplacer plus rapidement. C'est lui qui est en charge d'éclairer les grottes.
Soldat : Armé d'un minigun, le soldat est le mieux équipé pour se débarasser des ennemis. Il peut aussi poser des tyroliennes pour ses équipiers et lui.
Les missions sont toujours composées d'un objectif principal obligatoire et d'un objectif secondaire optionnel. Une mission dure entre 15 et 30 minutes, selon le niveau de difficulté choisi. Les grottes dans lesquelles se passent les missions sont générées de manière procédurale dans 5-6 environnements différents (sable, lave, glace ...).
L'environnement est entièrement destructible. Ce qui veut dire que les joueurs peuvent creuser où ils veulent, donnant ainsi beaucoup de liberté dans les déplacements dans la grotte. C'est aussi un des rares jeux qui fait de la lumière une réelle mécanique de jeu : les nains doivent utiliser à bon escient leurs torches et batons lumineux pour se retrouver dans l'obscurité des grottes.
Le jeu propose deux systèmes de progression : un pour le compte et un pour les classes. Les niveaux de compte débloquent des éléments cosmétiques ainsi que des améliorations de caractéristiques (points de vie, vitesse...) pour ses nains. Les niveaux de chaque classe permettent de débloquer de nouvelles armes uniques.
* Scène de dialogue avec des choix (dans un temps imparti)
*(Connor) Analyser des éléments du jeu pour reconstituer des scènes
* Certaines actions "kinestésiques" doivent être effectuées avec le joystic ou la manette pour simuler le mouvement réel.
*Quick time Event pour les joueurs avancés
*Enregistre tous les choix, avec les statistiques et nous montre l'arbre des possibilité après une mission.
+
Deux éléments d'interaction:
* Texte enrichi d'images et sons, qu'on fait défiler par "swipe".
* Texte d'un narrateur.
Le texte prend la forme de l'espace du monde du jeu (couloirs) et d'éléments de cet espace (un escalier, une échelle, etc.).
Le texte est donc l'espace du lieu.
Le texte est composé de texte de narration (en noir) et de pensées intérieures du personnage principal (italique grisé).
Le texte change d'orientation avec la configuration des lieux, et il faut tourner la tablette pour le lire.
Les images dans le texte changent avec le défilement, selon des effets de fenêtre et de parallaxe.
La bande sonore importante.
Interactions par boutons bien visibles, mais pas toujours actifs. Servent à entrer des codes secrets.
Enigmes cachées dans les textes, les images et les sons. Enigmes un peu mathématiques, qui nécessitent souvent de prendre des notes.
Jeu divisé en 6 niveaux. Entre niveaux, un "quiz" quelque peu farfelu est propos, mais ses résultats ne changent rien à l'histoire et aux points. +
Beat them all.
Système sophistiqué de combat, points.
Armes
Une vingtaine de combos. +
Principe de base (hack and solash): clic gauche: pour se déplacer, attaquer, et parler
Création de son héros:
Jeu solo ou multi joueurs.
Constructiond du personnage:
* 5 classes de persos
(prochaine classe dans la version 2014: templier)
* H ou F
Personnalisation de la bannière (pas de lien avec la mécanique)
Il y a une histoire, chaque personnage a son histoire, mais on peut juste avancer et taper. Structuré en 4 actes (environnements différents).
Combats:
* Jauge de vie qui se régénère toute seule
* On gagne de la ressource ("fureur" pour le barbare, varie en fonction de la classe) à chaque fois qu'on utilise un sort ou qu'on tape. Il faut un certain niveau de fureur pour déclencher certains sorts.
* on choisit le sort dans la base de sorts.
Equipements: on les construit (craft) et on peut les ramasser (loot).
S'achète en monaie virtuelle et réelle (enchères)
on peut avoir des alliés
Quêtes.
Augmentation des niveaux (-> 60)
Les sorts se débloquent avec les niveaux
peu de sorts, et un arbre de compétence de taille modeste.
Système de compagnons.
Quand on recommence l'histoire, on a une personnage beaucoup plus fort. +
Objectif: survivre dans un environnement.
On peut "crafter" des objets, à la Minecraft.
Gestion des ressources.
3 jauges: faim, vie, santé mantale.
Cycles jour/nuit.
Mondes générés.
Quand on meure, on perd tout ce qu'on a construit. +
Se déplacer, attaquer, explorer
But: Tuer des aliens
Déplacement avec Joystick +
Partie stratégie et gestion :
* Retrouver les Fremens.
* Demander aux Fremens de travailler pour nous et récolter les épices.
* gérer leurs statuts (récolter l'épice ou devenir militaire) et les équipements qu'on leur fourni (acheté grâce à une partie des épices).
* Envoyer les épices à l'empereur.
* gestion de l'eau +
E
Les DLC ajoutent des couches de gestion. +
F
1) Global:
Soixante personnes (max) de personnes qui jouent dans des mini-jeux.
En individuel ou par équipe.
Customisation de son personnage: on gagne des bonus quand on joue et quand on passe des niveaux (gain d'habits ou de couronnes, monnaie du jeu pour ensuite customiser). La customisation permet de mieux voir son perso.
Organisation en saison (2 mois): 40 niveaux. Les bonus de chaque niveau sont perdus pour la saison suivante.
4 actions possibles pour le joueur:
* Courir
* Sauter
* Plonger
* Attraper (quelqu'un ou quelque chose)
Passage d'un niveau à l'autre: quand un quota de personnes a été éliminé (battle royale).
Costumes un peu lourds, à la "Interville" (pour ceux qui se souviennent), qui rajoutent un facteur aléatoire. Le jeu compte une partie de chance qui rend la victoire accessible à tous.
2) Chaque mini jeu:
* Courses d'obstacle
* Survivre sur une plateforme qui évolue (perte d'appuis, obstacles)
* loup (toucher quelqu'un)
* Mémoriser des images sur une grille
* Jeux à balles (équipe, les ramener dans son camp) +
Jeu en 3D.
Navigation libre dans l'espace.
Interaction avec les objets
Interaction avec l'instructeur à distance: liste de choix. Si on n'interagit pas, l'instructeur réagit.
Petites missions données par la chef, à distance. +
Very simple mechanics, interact by pressing E, look at things by pressing E.
Anima is Anne's primary weapon.
Strong character identification. +
(mode Battle Royale)
Navigation en 3D.
2 actions principales:
- tuer les autres
- construire
Quand le perso meurt, il faut rejouer.
Inventaire: armes, outils, matériaux.
Réduction de la taille de la map (tempête) quand on a moins de joueurs actifs. Par vague de deux minutes. Quand on est dans la tempête, on perd de la vie.
Quand on rejoue: la même map, mais des objets répartis differemment. +
G
Exploration dans un monde ouvert et éléments d'action en temps réel : déplacement dans différents types de véhicules (voiture, train, deux roues, avions, motos de mer, vol delta, etc.) choisis par le joueur pour mener à bien des missions ou pour explorer l'univers du jeu; agressions physiques et utilisation d'armes contre les personnes de son choix (simple citoyen ou autre gangster).
La conduite des moyens de transport est en partie déterminée par le type et modèle de véhicule.
Chaque personnage a des caractéristiques qui lui sont propres, qui vont avoir une influence sur les interactions avec l'environnement du jeu (ex: Trever est particulièrement résistant) et qui évoluent au cours du jeu (capacité de tir améliorée ou augmentation de l'endurance, par exemple). +
On joue les cartes quand on veux. +
But global: construire des guildes entre joueurs.
But dans chaque histoire. Exemple: tuer les dragons.
Chacun a son histoire. D'autres peuvent entrer dans cette histoire, sans en modifier le cours, mais en aidant dans de combats.
Ligne scénaristique unique, mais des changements mineurs possibles.
On peut créer un historique du PNJ. Cela peut changer des branches de scéario.
Sous-partie du monde uniquement pour les membres de la guide. On y construit des bâtiment, des histoires. +
H
On suit les instructions reçus par e-mail du système de sécurité d'un hacker décédé afin de découvrir le monde obscur et trouble des pirates, la cupidité des entreprises, et la volatilité de la vie privée.
les commandes et applications utilisées avec le jeu sont réalistes et permettent une initiation au hacking. +
Le joueur incarne à tour de rôle différents personnages qui sont sur la piste d'un tueur en série. Chaque personnage se trouve dans des situations diverses qui amènent le joueur à prendre des décisions qui vont avoir un impact sur la scène en cours ou sur le déroulement des situations à venir. Les pensées de chaque personnage apparaissent sous forme de mots-clés que le joueur est invité à sélectionner et qui vont le guider dans ses actions.
En fonction des actions menées, des décisions prises (mais dont le joueur ne connaît pas l'impact direct), l'histoire se termine différemment. Une vingtaine de dénouements possibles ont été répertoriés. +
Manipuler d'anciennes archives vidéo de la police à travers un moteur de recherche : en utilisant des mots prononcés par la personne interrogée, on tombe (ou pas) sur certains extraits vidéo qui vont nous permettre d'aller plus loin dans l'histoire.
But: découvrir et comprendre l'histoire (ainsi que qui nous incarnons et pourquoi nous sommes là.)
Le jeu dure environ 3/4 heures. +
Les joueurs votent pour faire avancer l'histoire. +
On déplace sont personnage (sans savoir où il est a priori).
Différents types de jeu (modes):
Mode 1:
- On peut tuer les autres personnages.
- On peut lancer un écran de fumée, pour tenter de ne plus être repéré (usage limité à une fois).
Mode 2:
- On peut voler des pièces en passant dessus (son émis, mais la pièce disparaît après un temps aléatoire)
- sniper: ne se déplacent pas, mais visent et tuent (nb de balles limitées)... peuvent aussi marquer un personnage
Mode 3:
Course de gauche à droite: seuls les joueurs peuvent courir.
Chaque joueur est à la fois coureur et sniper.
Mode 4:
2 équipes: protecteurs de la reine, assassins.
Les protecteurs doivent tuer les assassins. Les PNJ tués se relèvent.
Mode 5:
2 équipes: assassins et snipers.
Quand une personne est tuée, bruit émis, mais la victime tombe un peu après.
Le snipers ont 3 balles.
Chaque mode est customisable. +
I
Clavier avec flèches de direction + touche de saut
ou manettes avec joystick gauche + touche saut
Pour changer de côté, on emprunte des portails blancs ou colorés (réservé au personnage de la couleur correspondante)
Il y a des niveaux bonus (demi-ronds bleus) cachés dans lesquels on peut recueillir des cristaux qui possèdent plus de valeur en tant que points.
Les trampolines sont des barres jaunes qui fonctionnent avec soit un personnage joueur, soit un NPC, et demande que l'un des personnages soit de l'autre côté pour pouvoir propulser l'autre dans un saut.
Des bulles (atteignables à l'aide d'un saut) permettent aux personnages de flotter vers le haut de l'écran. Elles éclatent lorsqu'un personnage passe à l'intérieur, et il est impossible de flotter vers le bas.
Notes:
Si l'on joue à distance, on peut dessiner des trajectoires avec le joystick droit
Pas de retour au menu principal, on va directement au niveau suivant, sans annonce de niveau claire +
*En capturant des objets affichés dans des extraits vidéo, d'autres extraits liés sont proposés et permettent de voyager à travers la filmographie de Marissa Marcel.
*En manipulant les extraits proposés (avancer/reculer la bobine plus ou moins rapidement), on découvre une autre histoire...
+
* Métaphore du film (effets graphiques, scénarisation, musique, usage du split screen pour montrer).
* Travail sur le récit
* Interaction gestuelle pour effectuer les actions, à partir des icônes en haut de l'écran
+
Monde 1 :
Faire courir le personnage avec les flèches pour récupérer les items.
Déplacer le personnage de tour à tour avec le clavier pour accéder aux questions.
Pour sauter, utiliser la barre espace.
Utiliser la souris pour sélectionner les réponses.
Monde 2 :
Déplacer son personnage avec les flèches du clavier.
Pour sauter, utiliser la flèche en haut.
Monde 3 :
Traverser la rivière. Choisir où se déplacer selon la réponse choisie à l'aide des flèches du clavier.
Monde 4 :
Trouver le bon chemin à qui envoyer. Déplacer un bloc sur les rails avec les flèches.
Feedbacks sonores lorsque juste/faux. +
L
Karateka: jeu de combat avec des duels d'art-marciaux .
Prince of Persia: The last express: exploration en "point and clique"
S'échaper d'un labyrinthe truffé de piège dans un temps limité
Prince of Persia : Les Sables du temps: déjouer des pièges et combattre des ennemis pour s'échapper d'un palais. Une dague magique permet de remonter le temps et de résoudre des énigmes. +
Plusieurs modes de jeu sont disponibles. Exemple : Mode blind pick qui permet, avant le début du jeu, de choisir de manière aveugle pour ses adversaires, ses propres champions.
Mode Draft Pick : dans ce mode, il faut avoir au moins 16 personnages. Trois champions doivent être bannis au départ et ses champions doivent être différents de ceux de ses adversaires. Dix nouveaux champions gratuits sont fournis chaque semaine.
Mode Team Builder : on choisit ses champions comme on le souhaite, sans aucune restriction.On peut aussi dans ce mode choisir de rejoindre une autre équipe.
Il existe beaucoup de combinaisons de jeu possible. Chaque champion va induire des mécaniques de jeu différentes. On peut aussi, par exemple,imposer un champion à son adversaire.
Sur une petite carte située en bas de l'écran, on visualise les autres membres de son équipe. Les membres de l'équipe doivent être disposés d'une certaine manière sur la carte pour augmenter ses chances de gagner.
Une fenêtre de chat est mise à disposition pour communiquer avec les autres membres de l'équipe, voire avec ses adversaires.
Les sorts sont utilisés pour combattre ses adversaires. Le joueur doit aussi abattre différentes tours dans un ordre déterminé. Au départ, il s'agit de gagner un maximum d'or en combattant les sbires et champions adverses, en s'attaquant aux tours, etc. Avec l'or amassé, on peut acheter différents objets qui vont augmenter sa capacité de destruction. +
Le jeu est en vue subjective et le déplacement se fait case par case. Les personnages se déplacent dans une unique formation :
*Deux personnages devant qui sont directement au corps à corps.
*Deux personnages derrière qui ne peuvent attaquer qu'avec des armes à distance ou des sorts. Les monstres ne peuvent les atteindre que s'ils se trouvent sur les côtés ou derrière.
Le joueur peut changer la formation, même en plein combat.
La nourriture est un élément important du jeu. Chaque personnage a une barre de nourriture qui descend avec le temps et lorsqu'il attaque, se déplace ou lance un sort. La nourriture peut être trouvée en tuant certains monstres ou en explorant le donjon.
Chaque personnage ne peut porter qu'un poids maximum d'équipement. La charge maximale dépend de la force du personnage.
Les personnages progressent et gagnent de l'expérience en éliminant des monstres ou en passant certaines étapes-clés (énigmes). Il est souvent nécessaire de faire preuve d'observation pour trouver des interrupteurs ou des objets cachés.
Le système de magie ressemble lui aussi à celui de Dungeon Master, un système de runes à combiner permet au mage de lancer les sorts. Les combinaisons de sorts peuvent être trouvées sur des parchemins disséminés. Seuls les mages y ont accès. Il est aussi possible de faire des combinaisons à l'aveugle. +
Monde ouvert: collègue Barnett, qui sert de base, hub pour tout le jeu.
On peut casser le légo, assembler.
Indiana a un lasso.
La fille saute plus haut.
Le petit peut passer par des petits passages.
Le mécano bleu peut réparer.
(Indiana peut attraper des femmes au lasso pour les embrasser!)
Combats: coups, prendre une chaise ou un autre objet pour taper (indication par des flèches). +
On peut changer de personnage. Au plus 4 dans la scène. En mode "libre", on peut choisir les 4 personnages (certains imposés).
On accumule de l'argent en cassant des Legos.
Les pièces Lego en argent: il faut des explosifs pour les casser.
Certains éléments (en vert) sont cassables que par un perso (Hulk en général).
Seul les pièces Lego sont cassables.
On peut assembler des objets.
Hulk peut porter et lancer les objets.
Combats: guidage pour les touches à utiliser.
Quand on perd une vie, on perd de l'argent. On ne meurt pas.
En plus de la mission principale du niveau (battre des vilains et le super vilain), on ramasse des artefacts.
Contrairement aux version précédentes (Indiana Jones, Star Wars...) on trouve des checkpoints, pour sauvegarder en cours de niveau.
Monde ouvert: vaisseau SHIELD, qui sert de base, hub pour tout le jeu. +
Cartes, personnages en plastique. +
Chaque joueur a un personnage différent.
Un joueur est éliminé du round quand il est touché par la balle.
On peut: se déplacer, sauter, frapper la balle, l'amortir.
Coup spécial pour chaque perso.
Le round s'arrête quand un seul joueur reste. +
M
Combiner des sorts qu'on récupère en jouant afin de créer des sorts additionnels. RPG "coopératif". +
Déplacer un véhicule sur une piste de course, éviter des obstacles, récolter des objets (pièces de monnaie, champignons qui permettent d'accélérer), parsemer la piste d'objets pour ralentir ses concurrents. +
Jeu tour par tour:
Dans un tour, on est dans du continu (déplacement et action) et on peut faire plusieurs actions. Au bout d'un certain nombre de déplacements, on doit passer au (t/j)our suivant.
Histoire globale.
Différentes races.
On adopte un point de vue différent selon les campagnes (une race différente).
Le personnage a des capacités (cf jeu de rôle), en combat, magie.
Combats:
On dirige une armée. On construit des villes pour produire des soldats (ou en en trouve parfois).
Lors d'une rencontre une armée: micro management de la bataille. On peut gagner, perdre, et perdre plus ou moins de soldats.
Mode manuel ou automatique.
On peut recommencer une bataille.
Gestion de ressources: on les trouves en navigant.
Dialogues: il faut les lire aussi pour le jeu.
Villes: on peut construire des bâtiments, qui produisent des ressources et créatures/héros (chaque semaine).
Il faut aussi protéger sa ville.
Il y a plusieurs villes, avec des possibilités de construction variées. +
Le joueur a le choix entre deux modes principaux de jeu : mode créatif ou mode survie.
Dans le mode créatif, le joueur assemble des blocs dont il dispose en quantité illimitée, sans contrainte de survie. Il ne fabrique pas d'objets car dans son inventaire ceux-ci sont déjà tous présents. Sa vie n'y est pas menacée.
Dans le mode survie, le joueur doit gérer des ressources, fabriquer des outils et objets et doit se soucier de sa nourriture. Il est attaqué de nuit par des hordes de monstres qui veulent le détruire et dont il doit se défendre sous peine de risquer sa vie. Dans ce mode de jeu, le joueur dispose d'une "redstone" (pierre rouge) qui l'autorise à fabriquer différents mécanismes (ex: ouverture de porte automatique) et des circuits logiques (ex: calculatrice). Il a aussi accès à un monde parallèle, Nether en anglais, dans lequel il peut se procurer des éléments introuvables ailleurs, Ender en anglais c'est un endroit dans lequel tu combat un dragon.
Le joueur choisit de jouer seul ou en réseau. Dans ce dernier cas, le jeu peut s'allier avec d'autres joueurs pour créer des structures ou, au contraire, se battre contre les autres joueurs. +
Mécanique des quêtes:
Quêtes à choisir parmi celles données par un personnage au "comptoir des quêtes" (en ville - plusieurs villages se succèdent). Une seule à la fois.
Quête payante.
On peut refaire des quêtes.
Zones variées où se déroulent les quêtes (hors de la ville)
3 essais pour la quête.
récompense après la quête (scène de 20 ou 60 secondes)
Exemples: tuer, capturer, faire fuir un monstre.
Les jauges:
jauge de vie (verte)
Jauge d'endurance (jaune) = fatigue
Faim: en mangeant, on augmente la taille de la jauge d'endrance
on peut collecter de al viande, de la viande cuite, etc. Prend un peu de temps de manger.
Combats:
Jeu d'adresse. Comportement des monstres différents (patterns).
On récupère des parties de montres. Ce qu'on récupère dépend de probabilités.
On peut marquer les monstres pour les retrouver.
On ne voit pas la vie du monstre. On détecte son état (exemple: il boîte)
Armes:
11 corps à corps, 3 à distance
Les armes s'améliorent, grâce aux parties des monstres qu'on chasse.
Les armes s'usent - il faut des objets pour les aiguiser. (RAZ en fin de quête)
On choisit une arme pour toute la quête.
Armures:
5 parties
Bonus et malus
Talents
On change les parties d'armure pour acquérir bonus et malus
Joyaux:
Ajoutent des points aux talents
Objets:
- prêtés au départ (dans un coffre bleu en début de quête)
- collectés
- récupérés chez les monstres
- "craftés" (mélange d'objets)
- craftés par d'autres (forgeron)
Inventaire limité à 24 places. (plus pour les artilleurs)
Coffres pour le reste:
- sur la quête
- en ville
- chez soi
Examples: viande cuite, aiguisoir, herbe, antidote, boisson chaude, marqueurs
Mécanique d'argent
- prime de quête
- vente de certains objets (après la quête ou en ville, avec un marchant)
- achat chez un marchand
Navigation
navigation dans monde 3D
on peut tomber sans perdre de vie
on peut grimper et se battre en même temps.
Compagnons:
Un chat au départ. On en rencontre et on peut les engager. Spécialisés.
Petit personnage dirigé par du point and click (toucher l'Ipad), et aussi des drag and drop (glisser).
Les actions déclenchent des mécanismes divers.
Les mécanismes s'appuient sur des illusions d'optique:
- Escher
- Lois de la gravité
- Jeux de perspective qui relie des points
Partie 2 du jeu: un totem aide le personnage. +
Premiers choix déterminants:
1) homme/femme.
2) qui était notre père
3) formation
4) Motivation initiale
Paramétrage style jeu de rôle: attributs, compétences, maîtrises
Paramétrage avancé du visage (à la Sims)
Choix de l'armée.
Jeu e 3D, deux vues:
- vue immersive
- vue "voyage" (surplombante) : on peut survoler la carte.
Système de combat: clic + mouvement souris
Gestion des équipes et des formations
Cycle jour-nuit
Quêtes qu'on peut accepter ou refuser. A partir d'un certain niveau, on peut aussi donner des missions.
Inventaire
Systàme d'achat/vente d'objets (dynamique de marché).
On peut recruter pour résoudre les quêtes
un millier de personnages avec qui on peut dialoguer
Au cours du jeu, on gagne des points d'exépérience, utilisables de différentes manières.
D'autres types de parties:
- battailes (jusque 200 contre 200)
- Siège: on attaque ou o défend.
En multijoueur: battailles et sièges.
Pas mal de mods:
- Diplomacy: plus d'alliances, etc.
- Clash of kings: univers du Trône de fer +
Navigation dans un monde 3D. Ouverture sur de nouveaux mondes. Résolution d'énigmes à partir d'indices. Indices dépourvus de signification pour le joueur au début du jeu. Liens qui se tissent progressivement entre les différents indices. L'action est peu présente, l'exploration omniprésente. Importance des livres et donc de la lecture dans le jeu. Nécessité de prendre des notes sur les indices qui vont servir plus tard dans le jeu. +
N
Il faut trouver un trésor, mais comme presque personne y arrive (même en trichant), l'essentiel est de:
* Tuer des monstrers utilisant des moyens très différents
* Gagner de l'expérience (strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom ou mana, charisma)
* Gagner de l'équipement (armure, armes, potions, scrolls, utilitaires, ....) et de l'argent
* Manger (!)
Pas de sauvegarde. +
The game starts with cinematic of childhood of Client # 251. We start by collecting photos, we collect items to unlock the traumatic memory (puzzle mechanics). Then the whole world changes, blood stains appear and other shocking items appears. The more stress user experience, the harder it becomes. Collecting photographs is the way to go.
Exploration is voluntary, but the more you explore the more detail you get (easter eggs)
Symbiotic Biofeedback, consistent with the scenarios design. Elevated HR is interpreted according to the location you're in. Biofeedback lets players biofeedback.
Affectiva SDK. They use HRV for measuring stress.
Bundle Stars.com - Nevermind.
https://www.bundlestars.com/en/bundle/dominator-bundle +
Chaque androïde dispose d'un type de gameplay différent. Celui de 2B est offensif, celui de 9S l'est moins et est orienté vers la prise de contrôle des machines ennemies tandis que celui d'A9 est extrêmement offensif. La rejouabilité est ainsi pleinement encouragée et les différentes boucles d'histoire incitent à utiliser différentes armes et ''chips'' que l'on peut installer dans les androïdes afin de modifier leurs compétences.
Les autres type de ''gameplay'' (puzzle, ''shoot'em up'') consistent à piloter un vaisseau et à détruire les véhicules ennemis ou des cibles. +
Mario Kart : jeu de course de voitures à jouer seul ou à plusieurs (multijoueurs); obstacles à éviter, pièces d'argent à récolter; cadeaux à attraper qui peuvent servir ensuite de projectiles contre les autres concurrents.
Pokémon : jeu de rôle, de combat, de découverte. Le jeu permet de faire évoluer les Pokémon intégrés à son équipe et d'augmenter ses forces lors de combats contre des ennemis. +
Mode histoire: amène les éléments et mécaniques plus progressivement.
mode conquête: directement tous les éléments.
On choisit un clan et son type.
On définit au départ les conditions de victoire (en concurrence avec les autres factions)
Critères: domination sagesse, commerce,renommée.
Objectif: survivre à l'hiver
Villageois peuvent:
- construire des bâtiments (le lieu n'est pas important) - capacité limitée ds bâtiments
- les affecter à un bâtiment/rôle
Ressources:
- nourriture
- or
- bois
- roi
- pierre
- fer
Ressources créées par les villageois affectés.
Les villageois sont créés s'ils sont contents, et s'il y a de la place.
La nourriture est prise par les villageois, et collectée dans les zones colonisées par des chasseurs.
Coloniser a un coût.
On peut perdre une zone par attaque d'ennemis (loups, factions)
Les personnages sont associés à des zones par le joueur.
Les villageois sont attaqués par des loups, et peuvent mourir.
Ils meurent aussi s'ils ne mangent pas assez (maladie).
La pierre permet d'améliorer les bâtiments.
Arbre de recherche.
Déroulement du temps, selon saisons.
Hiver: on consomme plus de bois.
Militaires: pour attaquer les loups, et les clans voisins.
Les personnages ont un niveau de santé.
Ressources dans les épaves.
On peut construire des héros (avec pierre et fer).
Ces deux ressources sont épuisables.
On peut pauser, mais pas accélérer ou ralentir le jeu.
Factions neutres, factions IA (ou joueurs en mode multi-joueur).
Construire des reliques, qui donnent des compétences spéciales
Une des reliques s'appelle Aegir ;)
Extension:
- diplomatie entre clan +
O
Acquisition de ressources. Constructions à entreprendre. Attaques qui permettent d'acquérir la moitié des ressources des autres planètes. Attaques entre joueurs qui sont dans un rapport de force maximum de 1 à 5.
Possibilité de coloniser d'autres planètes inoccupées.
Mécaniques d'attaque : espionner, dialoguer, attaquer, prise des ressources, recyclage des débris.
Stratégies de défense en cas d'attaque ou pour dissuader une attaque : faire voler sa flotte (ne peut être attaquée que si elle est à quai), être moins rentable que ses attaquants potentiels, canons, conclure des alliances, acquisition de lunes, etc.
Planification d'une attaque : saisir les coordonnées des planètes à attaquer; modulation de la vitesse pour définir l'heure ou le jour d'attaque.
Choix de la mission: stationner, recycler, etc.
Système de combat : ex. traqueur. Spécificités des vaisseaux qui vont déterminer par ex. le nombre de vaisseaux touchés (rapid fire). Combats très courts suivi d'un rapport de combat. Il peut y avoir jusqu'à six tours de combats.
Simulateurs, développés en parallèle. +
Point and click game. It is possible to deviate from the theoretical role of AI. +
On contrôle un loup blanc.
Interface par le dessin (bouton R):
- on dessine un objet pour qu'il apparaisse dans le monde du jeu (pont, bombe);
- on coupe un arbre par un trait (longueur variable)
- on lance une rafale de vent avec un geste
- on lance une attaque avec un geste
L'encre s'use, et se remplit d'elle-même.
Effet réaliste du pinceau d'encre qui dessine. +
Les masques donnent des pouvoirs magiques aux enfants.
En frottant la figurine sur l'écran on peut déterrer des objets et révéler des messages.
Les jouets sont les contrôleurs du jeu, peints avec de la peinture conductrice électrique.
Technologie par "volumique" une boîte française (conductance, etc.) +
Série de problèmes à résoudre en 2D.
Dans une grille hexagonale, on doit construire une machine qui génère un certain composé chimique.
Point de départ:
- Produits (réceptable du composé cible)
- Réactifs ("Reagents")
- mécanismes (paramétrables, déformables): bras, arbres, pivots, pistons, casseurs de liaison, etc.
Actions du joueur:
- placer les objets sur la grille hexagonale
- écrire la liste des commandes sur chaque bras (programme). Boucles possibles (pas de variable).
Puis:
- Exécution, exécution pas à pas.
Le système indique des conflits lors de l'exécution.
Trois dimensions (critères) à optimiser: or utilisé, surface utilisée, cycles utilisés.
On cherche à minimiser ces critères.
Visualisation de l'ensemble des solutions trouvées par les joueurs, en histogramme sur les 3 dimensions
Il existe un éditeur de niveaux. +
Un platformer sans niveau
Recupèrer des pouvoirs, il y a un arbre de compétences +
C'est un jeu très difficile, une carte générale mais on ne sait pas où on y est, pas de mode rapide. Pas de morte, mais si on 'crêve' on fait respawn dans un endroit plus ou moins favorable.
Avec une mécanique comme ça, le monde n'est pas si grand par rapport à d'autres mondes.
Jouable en coopératif.
On peut jouer écran partagé, le 2ème joueur a des capacités différentes, un rôle de support.
Rejouabilité, différentes façons d'arriver à l'objectif. Cela encourage à faire 2/3 parties supplémentaires. +
C'est un jeu FPS (tir à la première personne) en ligne
Max 12 joueurs en 2 équippes.
1 équippes defend, l'autre recupère (capture the flag)
32 personnages +
On déplace son personnage dans une vue de côté.
Les personnages parlent entre eux (audio + sous-titre), on choisit les réponses de son personnage en cliquant sur les bulles, mais les dialogues continuent de toute façon.
Quand une relation entre persos est changée, cela est indiquée dans une bulle supplémentaire.
Interaction avec les objets
Radio: on peut choisir une station à entendre.
Carte du monde, directions indiquées.
New game plus: quand on rejoue, on n'a pas exactement la même version. +
P
Hockey virtual et Robots Ninja sont des mini jeux qui servent surtout à apprendre à prendre en main la manette.
Flowers est un jeu poétique qui ressemble à Journey. Les deux jeux sont issus du même concepteur. Dans Flowers, le joueur doit survoler des fleurs. A son passage au-dessus des fleurs, des pétales se détachent et volent sous la contrainte du vent.
Infamous Second Son est un jeu d'action-aventure. Le joueur incarne un personnage qui est en butte à des éco-terroristes. Il acquiert au cours du jeu des pouvoirs spéciaux qu'il emprunte à d'autres personnages. Tout au long du jeu, il a le choix entre faire le bien ou le mal, entre être un héros ou se comporter comme un salaud. +
Le jeu propose un système de progression du compte avec un niveau de chasseur. Dans les 15 premiers niveaux, le joueur est limité en équipement et ne débloque que plus tard les difficultés supérieures. Depuis le lobby, on constitue son équipe, de 1 à 4 joueurs, on sélectionne sa mission et son équipement.
Une mission se passe dans un bâtiment. Il y en a 7, de différentes tailles, allant de la petite maison de voisinage au très grand asile psychiatrique. L'architecture des cartes ne change jamais, mais le fantôme se trouvera toujours dans une pièce différente, définie aléatoirement à chaque nouvelle mission.
Les chasseurs vont d'abord devoir trouver sans quelle partie du bâtiment se trouve le fantôme, qui est invisible. Plusieurs outils peuvent les aider dans cette enquête : thermomètre pour chercher des températures anormalement basses, une lampe UV pour faire apparaître des empreintes fantomatiques, une radio à très haute fréquence pour communiquer avec les morts ... Mais si les chasseurs passent trop de temps à déranger le fantôme, il peut apparaître et tenter d'attraper les joueurs pour qu'ils le rejoignent dans la tombe !
Le jeu utilise beaucoup la spatialisation audio, d'abord pour la communication entre les joueurs, qui dépendra de la distance qui les sépare dans le jeu, puis pour entendre les légers bruits que fait le fantôme. +
Se déplacer, attaquer...
But: ne pas mourir.
Déplacement avec Joystick.
On sélectionner des sorts, qui ont différentes caractéristiques.
Marquer des points, mais le total n'est pas affiché !
Objectif (goals): se font collectivement (en équipe). Attention, une équipe peut se faire piquer par une équipe adverse, si un joueur adverse le termine !
Gain de points d'expérience (XP).
Evolution des personnages (selon la logique de l'univers Pokemon)
Une partie dure 10 minutes.
Dans les deux dernières minutes: les goals valent double et ils sont marqués instantanément.
Parties classées et non classées.
Mécanique d'achats intégrés, en argent virtuel et réel. +
Déplacement avec souris et interaction avec clavier. Utilisation guidée dans le chapitre introductif (quelles touches pour réaliser quelle action).
La progression du joueur/ de Chell est guidée par les commentaires incessants d'un robot facétieux.
La progression utilise des portails, avec des étapes très progressives pour comprendre le mécanisme des portails.
Pour circuler il faut un portail jaune qui est lié à un portail jaune.
Le jeu avançant on va pouvoir soit même créer des portails, ce détail des couleurs aura tout son intérêt.
Dans le mode collaboratif du jeu, les joueurs interprètent deux robots Atlas et P-body. Les joueurs se retrouvent dans une salle dont il faut trouver la sortie pour progresser dans le complexe. +
Combat entre deux équipes de 3, chaque équipe a un terrain.
Jeu multi-joueur à 6.
Chaque terrain divisé en 3 zones. Quand est en 3ème zone, on tombe ensuite dans l'eau (KO).
On se sert des 4 éléments pour attaquer et se défendre.
Déplacement: clavier souris. +
Mécanisme de place de marché, et monaie virtuelle: On peut acheter de la monaie virtuelle à partir de la monaire réelle.
On peut:
- jouer
- regarder et modifier le code (alors sauvegardable en local)
- évaluer le niveau
- créer un jeu
Création de jeu:
- outil de création de terrains: scultpure de taille variable.
- outil pour texturer (pinceau) - gère les surfaces horizontales/vertical (ex.: neige)
- outil pour construire arbres, forêts, etc.
- construction d'objets (par composition)
- Il existe aussi un générateur de monde
- variables d'environnement (lumière)
- "brain", pour les comportements: programmation visuelle événementielle (when, do). Repris de Kodu: http://www.kodugamelab.com/
- large bibliothèque d'actions possibles, mouvements, etc.
- moteur physique
possibilité d'utiliser un assistant:
- création guidée
- on peut jouer et arrêter le jeu pour repasser immédiatement en mode guidage pour faire des modifications
- on peut aussi repasser en mode édition classique. +
R
Attrapper ds "lums", des coeurs. + pièces de la mort (bonus cachés dans le décor).
Gagner des dents de la Mort (pour les lui rendre).
Libérer des personnages roses aux cheveux blonds, les Electoons (Origins).
Rayman Origins:
A chaque niveau, on acquiert des pouvoirs.
Mono ou multi-joueurs jusqu'à 4
Niveau bonus: le coffre à patte (course de rapidité et d'agilité)
Jungle Run:
Déplacement automatique
Les pouvoir sont associé au début d'un niveau.
Mono joueur
Niveau bonus: niveau "sombre" qui comprend plus d'ennemis. +
Découpage en niveaux
Même hors des niveux, on contrôle le personnage, et on peut gagner quelques vies.
On accumule des ponts en navigant.
Si on meurt, retour au point de sauvegarde, avec ses vies.
On doit accumuler un certain nombre de personnages sauvés.
On peut finir le nuiveau sans sauver tous les persos.
A la fin de chaque niveau, un "boss".
On gagne des cadeaux de toute sorte.
Déblocage de défis, très courts, il faut finit avant un temps donné. Plusieurs temps, selon qui on sauve. Très difficiles. Plusieurs sortes de défis.
Les défis sont online.
-> défis du jour sont en compétition avec d'autres joueurs
Fantômes: soi-même dans une autre partie, et les autres.
A la fin du défi: on est comparé aux 4 précédents si on battu son record.
Hors niveau, on peut choisir un perso.
Mode multijoueur, collaboratif: si on meurt, il faut être sauvé par les autres. Si on n'est pas sauvé, tout le monde revient au point de sauvegarde. Il faut se coordonner sur qui fait quoi (exemple: appuyer sur la touche rouge pour déclencher un mécanisme).
Niveau musical: la musique et les actions sont synchros. +
Clavier et souris ; manette. +
on vole en marche arrière
affichage: score (va en diminuant), barre de vie
il y a 3 lignes de déplacement, et si l’on n’est pas en rythme on perd moins de points
il faut appuyer en rythme pour déclencher les évènements venus de la droite (futur- reprendre ses tirs) tout en gardant un oeil sur les tirs venus de la gauche (passé)
apparition de pièges différents au fur et à mesure des niveaux
on peut annuler une action, donc on revient à l’endroit pour un temps donné (si on a subit des dégâts, si on meurt)
attention le temps de retour, indiqué par un affichage, est limité +
Dans la partie "Cours", le joueur peut apprendre à jouer des accords, à accompagner une chanson, à faire des gammes, etc. Le plus souvent, il joue des notes sur sa guitare en se référant aux indications (couleurs, notes, accords, etc.) qui s'affichent et défilent à l'écran. L'apprentissage se fait progressivement par niveaux successifs. En cours de jeu, le tempo augmente ou ralentit en fonction des performances de l'apprenant. Les notes réussies sont immédiatement signalées visuellement comme telles; les notes incorrectes sont signalées notamment par le message "raté".
Des mini-jeux sont, par ailleurs, proposés dans Rocksmith qui visent à améliorer des compétences spécifiques : volume (jeu d'obstacles), les accords (massacre de zombies), le choix des bonnes cordes (tirs visant des cowboys dans un saloon), les gammes (course de voitures). +
plateforme: personnage qui se déplace en 2D avec son épée pour attaquer (dans 3 directions). Il faut éviter projectiles, pics, etc., attaquer coffres, squelettes, etc.
2 jauges: santé, magie
On joue un assassin, puis le chevallier. On change régulièrement de personnage: dès qu'on meurt, on joue un héritier du personnage, qui est différent. (d'où "Roque Legacy"). On peut choisir entre 3 héritiers, générés aléatoirement. Dans l'interface de choix, on voit ses ancêtres.
4 boss + un boss final (l'assassin).
Différents traits: color blind, alzeimer (oublie, donc pas de map), hyper-actif, insensibilité aux pics, etc.
Différents pouvoir: garder le même château, "I am the one" (voit à travers le jeu vidéo, à la Matrix - change la manière de représenter les décors), etc.
Beaucoup de traits-handicaps qui jouent sur la représentation visuelle du jeu (N&B, à l'envers, flou sur les côtés, etc.)
On peut construire son château (différent de celui du méchant), ce qui donne de nouvelles possibilités, à travers les générations. Remplace la barre d'expérience. +
S
Le but du jeu est de battre son adversaire en faisant tomber ses points de vie (20) à zéro.
Pour ce faire les joueurs vont utiliser les cartes de leur deck respectif composé de 40 cartes.
Règles:
*Durant le premier tour, le premier joueur pioche une carte et le deuxième deux, en début de partie.
*Chaque tour de jeu les joueurs gagnent un point de mana. Ces points permettent aux joueurs de jouer des cartes de leur mains.
*Il existe trois types de cartes:
Les amulettes (qui disparaissent après x tours)
Les sorts (qui se jouent une fois)
Les serviteurs
*Ces serviteurs ont 3 caractéristiques: Un coût (en vert), Une attaque et une défense (en bleu)
*Les serviteurs gardiens protègent les points de vie du joueur auxquels ils appartiennent. Les pouvoirs des serviteurs peuvent permettent différentes action comme attaquer dès qu'ils entrent en jeu ou tuer un serviteur attaqué d'un seul coup.
*Au bout de 3-4 tours des nouveaux points s'activent, ce sont les points d'évolution. Il y en a 3 par joueurs et ils permettent de faire évoluer les cartes posés sur le terrain. Une fois qu'ils sont utilisés, ils ne reviennent pas de toute la partie. Contrairement aux points de mana, qui se reviennent à chaque tour. +
Contrôles au clavier ou à la manette.
Puzzle et mini-jeux.
Collecte d'objets cachés. +
Plateforme. Course en 2D. Quand Sonic saute, il se met en boule et est presque invincible. Boost.
3 persos différents (pas plus, comme dans d'autres versions).
Un perso joueur, un PNJ qui suit.
Les anneaux sont comme des vies.
Checkpoints.
Bonus stages, plus ou moins cachés. +
Space team est un jeu coopératif, c’est à dire que les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres, mais ensemble contre un ennemi ou des événements perturbateurs manipulés par l’ordinateur.
Spaceteam est donc un jeu multijoueurs (mais pas massivement, de 2 à 4 joueurs), qui se joue avec plusieurs appareils de même type, en l’occurrence ipad ou iphone, connectés par bluetooth. +
1. Gestion de ferme : Culture et récolte - Élevage d'animaux - Amélioration de la ferme
2. Exploration et collecte de ressources : Minage - Pêche - Foraging
3. Système d'artisanat et de compétences : Crafting - Amélioration des compétences
4. Relations sociales : Interactions avec les PNJ - Quêtes
5. Évolution saisonnière : Cycle des saisons - Évènements
6. Économie et gestion du temps : Gestion d'argent, vente +
Jeu de plateforme; but: en tant que "bout de viande", sauver la princesse.
joystick pour se déplacer; a pour sauter; gachette pour courir. Saut sur les murs.
A chaque échec, on reprend au début du niveau, sans transition.
Trace de sang sur les murs (on est un bout de viande)
On sauve la princesse, puis elle se refait immédiatement kidnappé.
Après le succès d'un niveau, chaque tentative est rejouée (replay), en même temps.
Ensuite, d'autres personnages se débloquent, avec d'autres pouvoirs. On peut rejouer d'anciens niveaux avec. +
On interchange les éléments du jeu, l'histoire change. Quand l'histoire change, il y a probablement les pages d'après et d'avant qui y changent, en changeant le récit du jeu.
Il faut bien résoudre l'énigme de chaque page, et pour ça il faut faire des aller-retours pour bien avancer dans le jeu.
Le fait de interchanger les mots donne des résultats très bizarres et marrantes... comme un mirroir en cambémbért par example!
On peut jouer tout seul mais il y a un mode "multi joueur" aussi.
Il y a 40 fins possibles pour le jeu! +
T
Navigation classique (wasd/flèches + souris, sauts, escalade, accroupir, etc.) dans un univers 3D.
Pas de vies, quelques sauvegardes.
Puzzles/enigmes: mécanismes, leviers.
On doit récupérer des statuettes.
Touche "H": on voit les statuettes dans le champs de vision avec le décor qui s'efface, mais aucune information de distance.
En plus des statuts à collecter, des statuts "bonus", qui donnent des informations sur comment a été fait le jeu !
Un objet particulier: le TRI (un triangle lumineux), coeur de la mécanique du jeu:
* On crée une plateforme triangulaire à partir de 3 points. Surface maximale du triangle.
* Un triangle trop pentu sera rouge, et on ne pourra pas y grimper. Cette pente est calculée par rapport à la position du joueur, donc les triangles changent de couleur et deviennent utilisables.
* Ces points peuvent être sur un autre triangle.
Mécaniques ultérieures: lasers, réflexion.
* On peut supprimer un triangle, sauf s'il supporte un autre triangle.
* Murs sur lesquels ont ne peut pas accrocher de triangle. +
Simulation assez réaliste (réalisé par un prof. de science).
Paramètres globaux: température, niveau d'oxygène.
Partie divisée en générations (tours).
Ressources: argent.
Achats: cartes, acier, titane, plante, chaleur.
Production: incrément sur les ressources à chaque génération
Actions à tout moment vente de brevets, centrale (augmentation de production), augmentation de température, océan, forêt, cité (qui augmente la production d'argent).
Plusieurs types d'entreprises, qui ont des capacités différentes.
Victoire: quand les objectifs sont atteints et le plus de points de victoire et niveau de terraformation. +
Point and click.
On est coincé dans le jeu, on ne peut pas s'en sortir (par définition). +
Navigation dans un donjon souterrain.
On se bat avec ses... larmes.
On peut poser des bombes, comme dans Zelda.
On trouve des objets qui altèrent notre personnage, sans toujours savoir ce qu'ils font.
On trouve d'autres objets qui sont gardés comme outil pouvant être utilisé plus tard.
Le personnage se modifie progressivement.
Mécanisme de vie
Consommables: Argent, clef, bombes
Rogue-like: univers généré + si on meurt, on recommence tout.
Boss après chaque niveau.
A la fin: Il faut tuer sa mère !
Puis, on rejoue et on se trouve dans l'utérus de la mère et on doit détruire l'enfant dedans (ou autre chose).
Objets spéciaux:
- pilules. Effet le même dans une même partie, mais change à chaque partie.
- cartes: Effets positifs (fixe pour chaque carte).
Magasin.
Mode deux joueurs: le 2ème personnage prend une vie au perso du joueur. +
Déplacement dans un monde 3D, porter des objets, actionner des mécanismes.
Quand on est blessé, passage à l'écran noir et reprise. Très peu de game over (retour à un checkpoint invisible).
On résout une succession d'énigmes pour évoluer dans le monde. Quelques ennemis. L'histoire, le pourquoi de la situation de départ, se révèlent très progressivement.
La bête est contrôlée par un IA, pas toujours prédictible. Elle se nourrit de tonneaux.
Dialogues/monologues non contrôlés par le joueur
Voix off (narration par voix adulte à la première personne) pour l'histoire et l'aide.
Interface minimale: pas de points, pas de sauvegagardes, pas de consignes, pas de combats +
Navigation en 3D. On contrôle un seul personnage (la fille au début, puis le père).
Plusieurs types de zombies: "normaux", clacers (ne voient rien mais très dangereux), etc.
Combats contre les zombies: Ils se font à plusieurs (2, 3). Il y a plusieurs stratégies pour s'en sortir. Tirer peut alerter tous les autres et ne pas s'avérer la meilleure tactique. On peut courir, se cacher, détourner l'attention, etc.
On peut se fabriquer des objets (ex: cocktail Molotov), à la Minecraft. On peut se soigner. On peut s'améliorer pour certaines compétences.
Vue: souvent juste derrière, mais pas toujours. transition fluide avec les courtes cut-scenes. Caméra "éclaboussée" par l'action pour montrer l'état du perso.
Mode pour voir ce qu'il y a à prendre/faire dans la scène. +
But du jeu : libérer et sauver la princesse; résoudre des énigmes (puzzles) en chemin. Récolter des objets qui vont servir à la quête. Exemple d'énigme: remettre dans l'ordre des cubes.
Link peut explorer librement son monde. Pour pouvoir accomplir ses quêtes et avancer dans le jeu, il doit s'informer auprès des personnages qu'il rencontre qui lui fournissent des indices souvent indispensables, mais parfois inutiles, ou dont l'utilité n'est pas évident sur le moment.
Link sauve également sa soeur dans l'un des jeux.
Link peut se déplacer de diverses manières (en marchant, courant, rampant, sautant, en faisant des roulades, en gravissant les murs des châteaux, à cheval, à pied, en nageant, en bateau, etc.). Il peut se battre, manier des armes, couper des arbres, de l'herbe, prendre des photos, pêcher, etc.
Il a moyen de viser précisément ses proies avec une cible virtuelle.
Link se meut dans un monde en grande partie ouvert et libre. Il peut faire différents choix, opter pour dialoguer avec tel personnage, ce qui va l'amener à réaliser des actions différentes selon les choix effectués. +
on peut changer le type d’arme lorsque l’on a des pièces
on récupère des pièces en tuant les ennemis
on peut rentrer dans certains bâtiments - lorsqu’il y a deux joueurs: celui qui entre dans un bâtiment amène l’autre avec lui
certains obstacles sont trop hauts pour pouvoir sauter par dessus, à moins d’acheter plus de sandales
possibilité pour un personnage de monter sur le dos de l’autre pour gagner en puissance et utiliser l’arme de l’autre
si on prend des coups l’arme perd en efficacité, et parfois on perd également des pièces
magasin: les prix augmentent si on fait plusieurs achats, et au passage suivant (+ cout de la vie plus élevé dans les niveaux supérieurs)
- sandales
- armes
- pizza +
On ne fait quasiment que se déplacer dans cet univers 3D en interagissant parfois avec les éléments du décor. +
You use jammers and other devices to lock the guardians.
You will use a computer with a prompt. This is the best part of the game!
Some mechanics are similar to Portal +
Jeu classique de fps multijoueur.
Gameplay innovant : on peut jouer à la fois un personnage et prendre le contrôle d'un titan pour combattre les autres joueurs.
Le joueur se déplace en sautant, en volant, en courant le long des murs, etc. On voit les autres joueurs. Attaques rodéo possibles. Lors des attaques de titans, le joueur grimpe sur leur dos pour leur arracher leurs fils ou détruire leur moteur.
Différents types d'armes sont à disposition qui ont chacune leurs spécificités. Le joueur commence toujours la partie à pied. Il doit attendre qu'un titan soit disponible pour pouvoir se revêtir de l'armure d'un titan. Il y a possibilité de réduire le temps d'apparition des titans selon la manière dont on joue.
Chaque session de jeu s'achève par un épilogue qui permet à l'équipe perdante de s'enfuir en vaisseau et à l'équipe gagnante de savourer sa victoire, voire de détruire le vaisseau au moment de sa lancée.
Plusieurs modes de jeu sont proposés. +
Choix d'un personnage.
Fiction interactive sous forme de branches.
Tout est lu par un narrateur, en voix enregistrée.
Le texte apparaît en vignette.
Icônes représentant les personnages en jeu.
Images changeantes en fond: couleur noir pour la nuit; nouvelle mission, etc.
Icône crâne: choix correspondant à la version originale de Shakespeare.
A la fin
- scores plus ou moins fantaisistes
- catégorisation dans une des 7 catégories (de "Be" à "To Be")
- on peut reprendre à un check-point. +
U
- Combat, on se fait attaquer par un monstre
- Dans un combat on a les options: Attaquer, Action, Item, Mercy
- Quand on se fait attaquer, il faut essayer d'éviter les attaques. C'est comme un jeu dans un jeu.
- Il y a plein de puzzles pour trouver le chemin et d'autres missions dans le jeu.
- On se fait tromper par le jeu! il nous fait apprendre des règles qui ne servent à rien. +
Navigation dans un monde 3D.
Plus il avance, plus il perd de la laine et ne peut plus avancer quand il n'en a plus. Il retrouve sa laine s'il recule. Il peut trouver de la laine pour étendre son champs d'action a chaque niveau passé.
Il utilise la laine pour s'accrocher, faire des ponts/trampolines ou pour déplacer des objets.
Il peut pousser des objets (pomme...).
Il récupère des souvenirs d'une famille. +
Résoudre des énigmes qui se basent souvent sur un principe de diversions. +
W
Deux rôles: libraire ou explorateur (chacun en prend un distinct).
Globalement, le premier décrit, l'autre agit.
De chaque côté, dans une pièce différente:
- Navigation dans un monde 3D.
- Objets clicables et manipulables, parfois déplaçables (mais pas prenable en inventaire)
- Un de ces objets: talkie-walkie, pour communiquer entre joueurs: fonctionne en mode tout à tour, comme un vrai talkie-walkie.
- Des énigmes doivent être résolues (clics, manipulations et déplacements d'objets) par l'explorateur, guidé par des "codes" trouvés par le libraire.
Souvent des temps limités pour résoudre l'énigme.
Quand le temps est dépassé, game over, retour au dernier checkpoint.
Rejouabilité: d'une partie à l'autre, les contenus d'énigmes (symboles par exemple) changent, mais pas les énigmes elles-mêmes.
Navigation des les checkpoints dans la v2 +
Mix entre visual programming et jeu. +
X
Jeu à double mécanisme:
1) actions par tours en mission
En mission, vous devez vaincre des extra-terrestre en déplaçant des soldats choisi avant de partir. Pour chaque tour, une zone de déplacement possible est visuellement représentée (tour 1 zone bleue, tour 2 zone orange). Dans chaque tour vous avez deux actions possibles (e.g. mouvement, tir).
2) gestion de la flotte depuis la base.
Gérer la base consiste à lancer de la recherche, de la production, recruter des soldats, choisir les missions. +
Z
Navigation:
- Grand espace d'exploration
- il faut se déplacer en bateau, plus rapide dans le sens du vent
- carte dans la manette de la WiiU
- baguette du vent. permet d'orienter le vent
Nombreuses énigmes
Objets:
- longue vue
- grapin pour chercher des trésors
- bombes
- cartes aux trésors trouvées dans le monde
- etc.
Combats contre les méchants (requins, personnages, Boss des donjons, etc.)
Monnaie dans le jeu pour acheter des objets. +