Apprentissages et objets tangibles

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Introduction

L'apprentissage nécessite un médium, et même si l'observation constitue souvent le déclenchement de la phase d'apprentissage - un enfant voit un gros bout de bois tomber à l'eau puis flotter alors qu'il aurait pu penser intuitivement qu'il allait couler -, il est admis que reproduire cette observation permettra de l'analyser puis la comprendre - l'enfant réitère cette observation en prenant d'autres objets de matériaux différents, il commence à comprendre qu'il y a un lien entre le poids, la taille de l'objet et sa matière, concernant sa capacité à flotter (poussée d'Archimède). Il est donc naturel que la manipulation d'objets tangibles, qui par définition font appel aux sens, fassent partie intégrante de beaucoup d'apprentissages. Concernant le public cible, "l'interaction avec des interfaces tangibles étant supposée plus naturelle ou plus familière qu'avec d'autres types d'interfaces [15, 28], elles pourraient être plus accessibles aux jeunes enfants, aux personnes ayant des difficultés d'apprentissage ou aux novices"[1].

En fait cette question se pose d'autant plus depuis l'émergence des TIC et de leur capacités à diffuser de l'information à grande échelle. En effet, si tous les apprentissages peuvent émerger en interaction avec un écran, et donc une représentation virtuelle des choses, pourquoi s'embêter avec des objets tangibles ? La théorie piagétienne met justement en lumière que la manipulation d'objets physiques soutient un apprentissage plus efficace/naturel[1] et nombreuses sont les recherches qui tendent à déterminer lequel du tangible ou du virtuelle est-il le plus adapté dans telle ou telle situation d'apprentissage.

Cependant, de plus en plus de matériel ludique/pédagogique mélange le meilleur de ces deux mondes afin d'apporter une meilleure expérience aux utilisateur-trice-s. C'est notamment le cas du kit développé par Tangible Play : Osmo Play.

Tangible vs virtuel ?

Le but ici n'est pas de trancher cette question car il faudrait encore beaucoup de recherches pour peut-être trouver une réponse, surtout qu'il n'existe sûrement pas une seule et unique réponse : cela dépend du contexte et de la manière dont on évalue le système pédagogique. Par exemple, nous pourrions prendre le point de vue de la santé, qui recommande une utilisation très limitée des écrans pour les jeunes enfants, et se dire qu'apprentissage mis à part, tout interface virtuel est mauvais pour eux.

Le virtuel
Attributs Positif/négatif Perspectives
1 Problème de santé --- Il est fort probable que cela puisse évoluer à l'avenir avec des technologies moins agressives
2
3
Le tangible
Attributs Positif/négatif Perspectives
1 Plus naturel +++ À quel point est-ce de l'innée ou de l'acquis ?
2
3

Et si on mélangeait les deux ?

Références

Ulmer, Brygg, et Association for Computing Machinery, éd. 1st International Conference on Tangible and Embedded Interaction, TEI ’07: February 15 - 17, 2007, Baton Rouge, Louisiana, USA ; [Theme of the CCT 14th Annual Mardi Grass Conference]. Red Hook, NY: Curran, 2007. PDF disponible ici

  1. 1,0 et 1,1 Ulmer, Brygg, et Association for Computing Machinery, éd. 1st International Conference on Tangible and Embedded Interaction, TEI ’07: February 15 - 17, 2007, Baton Rouge, Louisiana, USA ; [Theme of the CCT 14th Annual Mardi Grass Conference]. Red Hook, NY: Curran, 2007. PDF disponible ici