« Apprentissage par projet » : différence entre les versions

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Ceci est la traduction d'un copié-collé tiré du catalogue TecfaSeed.  
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[[Catégorie: Stratégies pédagogiques]]
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[[Catégorie:Ingénieries pédagogiques orientées sur les projets]]


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Version du 31 mai 2007 à 15:03

Introduction

La notion de projet est centrale dans le socio-constructivisme et autres approches basées sur l'activité. Un projet permet aux apprenants d'identifier et de formuler leurs propres problèmes. Les buts qu'ils se mettent ainsi que les découvertes inattendues qu'ils font durant leurs interactions avec l'environnement servent de guides (Collins et al, 1989). Il est donc important de diviser les scénarios en séquences et de diviser les problèmes en sous-problèmes de sorte que les apprenant puissent travailler sur une tâche à la fois et que ces tâches soient suffisement flexibles pour qu'ils puissent les terminer peu importe leurs compétences de bases. L'apprentissage par pojets et un modèle qui se distingue de l'enseignement traditionnel par le focus qui est centré sur l'apprenant et son projet. Les apprenants ont l'opportunité de travailler de manière plus autonome et de construire leur connaissance.

Synteta (2001) défini l'apprentissage par projet comme suit:

  1. Des expériences d'apprentissage engageantes engageant les apprenants dans des projets complexes et concrets à travers lesquels ils développent et appliquent des compétences et des connaissances.
  2. Mener les apprenants à se tourner vers des sources d'informations et des disciplines variées pour résoudre leurs problèmes.
  3. Apprendre avec des buts identifiés et formulés mais vers lesquels le challenge et les résultats de l'acquisition de la connaissance ne sont ni prédéfinis, ni totalement attendus.
  4. Expériences à travers lesquelles les apprenants apprenent à manager et manipuler des ressources comme le temps et des matériaux variés.

Difficultés

Les projets sont des efforts complexes qui impliquent beaucoup de différentes activités. En particulier les étudiants ont des problèmes à (a) initier l'investigation, formuler des questions de recherches cohérentes; (b) définir un projet de recherche; (c) faire des investigations directes et trouver des ressources; (d) gérer leur temps; respecter les échéances, estimer le temps nécessaire à une tâche; (e) collaborer et donner des feedback; articuler le travail des autres et donner un feedback régulier, (f) suivre le projet et réviser les produits. En addition aux difficultés de poser des buts clairs pour des phases variées, les étudiants ont des problèmes pour relier les données, les concepts et les théories. Un enseignant devrait orchestrer un projet en plus ou moins de séquences de scénarios qui peuvent successivement être cassés en plus petites étapes.Ceci assurera que les apprenants se focaliseront sur des plus petits sous-problèmes, et feront les choses dans le bon ordre (p.ex. définir des buts de recherches au début du projet et non en milieu).

Degrés d'implementation

Les pédagogies basées sur l'activité, collaboratives, et basées sur la construction peuvent être implémentées à trois niveaux: (1) le micro-degré : p.ex. de plus petits scénarios pédagogiques ou projets qui peuvent être des composants de projets plus grands, (2) des projets à long terme, p.ex. des classes basées sur des projets et (3) l'environnement général d'étude favorisant l'initiative de l'étudiant et la construction de communauté sur laquelle on reviendra plus tard. Alors que des micros activités (durant seulement une ou peu de leçons) ne peuvent pas arriver aux mêmes buts que de vrais enseignements basés sur le projet, ils peuvent bien compléter un enseignement traditionnel et sont souvent la seule alternative réelle dans les organisation actuelles d'écoles ou d'universités. Examinons maintenant des questions de design pédagogique particulières, d'abord au niveau de plus petits scénarios et après pour des classes orientées projet plus larges.

Scénarisation

Une caractéristique clé de l'enseignement socio-constructiviste implique des scénarios séquencés et donc casser le "problème" en parties que les étudiants peuvent tenter de maitriser autant qu'il soient prêts à maitriser la tâche. D'un point de vue plus abstrait, les scénarios évoluent en cycles. Des phases atypiques d'enseignement/apprentissage ont plusou moins les ingrédients suivants (peu importe l'ordre):

  1. Faire
  2. Déposer
  3. Regarder
  4. Discuter les ressources, les outils et les produits joue un rôle important.Chaque fois qu'un étudiant fait quelque chose,il devrait y avoir un produit (même aussi petit qu'un simple message) déposé quelque part et qui pourrait être vu et discuté. En dessous est une boucle alternative mais très similaire montrant qu'il y a des variations du même principe : des choses sont regardées, des choses sont produites et une discussion se fait. C'est le principe de la recherche d'information, de la production et interaction qui compte.
  5. Regarder (découvrir)
  6. Discuter (interaction)
  7. Faire (production)
  8. Déposer (partager)
  9. Feedback (discussion des résultats)

Le rôle de l'enseignant manager est de s'assurer qu'une telle boucle soit productive,p.ex. que les étudiants produisent quelque chose, que la tâche soit reliée, qu'ils s'engagent eux-même dans de la méta-réflexion (regard critique sur leur propre travail) et qu'ils discutent et partagent avec les autres. Le rôle de facillitateur de l'enseignant est d'aider les étudiants avec leurs tâches, p.ex. les aider à choisir des ressources et des outils, leurs expliquer les concepts difficiles et les procédures, les décoincer lorsqu'ils le sont, etc. Le rôle d'orchestrateur de l'enseignant est d'implémenter (ou plus souvent aussi de créer) le scénario ou script comme ils sont aussi nommés. Cela signifie basiquement définir un scénario comme une séquence de phases clairement identifiables de manière à ce que les apprenants se focalisent sur une petite quantité de tâches en même temps et que celles-ci ne soient pas trop difficiles à résoudre. Un exemple. Imaginons que pour un but donné, les étudiants aient besoin de références pour un projet. On peut gérer cela en pédagogie active avec un scénario qui inclut les étapes suivantes:

  1. L'enseignant introduit le thème, donne des indices et demande aux apprenants de considérer les différents aspects du sujet (Discuter)
  2. Les étudiants cherchent sur le Web avec des moteurs de recherches variés et mettent les liens intéressants en favoris (Observer, Déposer)
  3. Les étudiants essaient ensuite de déchiffrer une certaine part de catégories et sous-catégories pour ce thème (Observer, Faire, Déposer)
  4. Les résultats sont mis en commun et une hiérarchie est trouvée (Observer, Faire, Discuter)
  5. Les catégories approuvées sont entrées dans un espace commun (p.ex. Le mur de la salle de classe, une feuille de papier ou un système de gestion des liens) (Déposer).
  6. Les étudiants classifient, entrent et décrivent leurs liens (Faire, Déposer).
  7. L'enseignant fournit une évaluation (Discuter).

Le rôle des outils

Comme cet exemple le montre clairement, la plupart des pédagogies basées sur l'activité, constructive et collaborative ne demandent pas forcément d'outils spécifiques, mais le travail peut être rendu plus efficace (après une période d'adaptation) et certainement plus puissant en adoptant un support technologique. Les murs des salles de classes manquent de place, les papiers se perdrent, la collaboration en classe est soumise à de fortes contraintes temporelles et les devoirs à la maison manquent du support que les activités en classes apportent. Les contenus nécessitent d'être gérés, l'échange de connaissances doit être organisé, les outils de discussions doivent favoriser l'échange d'arguments, les projets doivent avancer et la connaissance générée doit être gérée. De tels scénarios sont suggérés dans le "catalogue TECFA SEED" en terme de scéanrios (activités), dont les constituants sont des activités élémentaires et supportant les technologies. Comme dit précédemment, les scénarios ne devraient pas être "sur-écrits", l'étudiant devrait pouvoir en général être son propre maître pour les tâches, et celles-ci ne devraient avoir un goùt d'authenticité. De même, l'enseignant ne devrait pas interférer directement avec les productions des étudiants, mais seulement donner des feedback et une évaluation et le laisser corriger les choses par lui-même. Définir un scénario est donc un problème de conception du déroulement des opérations, mais avec l'idée que le déroulement pédagogique est différent de celui dans l'industrie. Dans l'industrie, le but est le produit, en éducation le but est l'apprentissage, p.ex. ce que l'étudiant apprend en faisant ses activités


Cas d'apprentissage par projet

Références

Thomas, J. W., Mergendoller, J.R., & Michaelson, A. (1999). Project-based learning: A handbook for middle and high school teachers. Novato, CA: The Buck Institute for Education.


Notes

Ceci est la traduction d'un copié-collé tiré du catalogue TecfaSeed.