PING
Description
Description du jeu:
- Contenu enseigné
PING est un jeu pédagogique de simulation réaliste en 3 D, destiné aux jeunes âgés de 14 à 18 ans dont le but est de faire connaître la réalité de la pauvreté ou de l'exclusion sociale par les joueurs. Le contenu de PING reste plus dans de concepts abstracts en rapport avec la précarité et dans l'acquisition de compétences ou de stratégies pour éviter cet état des faits.
- Mécanique de jeu
Le personnage doit se déplacer d’une institution sociale à l’autre de sa ville pour chercher de l’aide et résoudre ses problèmes financiers et de santé. La plupart du temps, le personnage accomplit trois activités : il se déplace à pied dans la ville, il discute par téléphone portable avec ses amis ou il interagit avec des collaborateurs d’instances sociales.
Le déplacement :
Le joueur doit assurer pas à pas son déplacement sur les trottoirs de la ville successivement d’une adresse à la suivante. Les mouvements du personnage sont rythmés par des cliques de la souris sur des cercles jaunes qui surgissent sur le trottoir lorsqu'on approche la souris de la chaussée. Le personnage se déplace à chaque fois dans la direction de ces cercles. Pour aller de l’avant, le joueur doit cliquer sur le trottoir dans un secteur se trouvant devant le personnage. Pour changer sa direction, on doit utiliser le clic droit et ajuster la vue de la route selon notre objectif.
L'interaction avec les autres personnages :
La protagoniste discute avec d’autres personnages durant ses trajets : un passant, un collaborateur des services sociaux ou de l’école, ses amis, entre autres. Ces échanges sont représentés sous la forme de dialogues de bande dessiné, ouvrant sur l’écran des bulles contenant le texte énoncé par chaque personnage.
Pour déclencher l'interaction entre les protagonistes et un autre personnage, il faut cliquer sur l’autre personnage. Ceci fait apparaître un groupe d’icônes autour du personnage secondaire. Pour le faire “parler”, il faut alors cliquer sur l’icône représentant la bulle des bandes dessinées. Le dialogue est entièremnt commandé paar les cliques du joueur jusqu’à sa fin.
- éléments du jeu et leur comportement
Le jeu démarre avec une bande dessinée expliquant en quelques scènes la raison pour laquelle le protagoniste s'est retrouvé en situation de précarité.
Ensuite, le déplacement du protagoniste prend la plus grande partie du temps de jeu. On dénombre également quelques dialogues entre le personnage et les collaborateurs d'institutions sociales ou des amis. Parfois, lors d’une discussion, le joueur est amené à opter entre deux répliques du protagosniste. Le choix effectué à ce moment va déterminer la suite de la conversation entre les personnages, de même que la séquence d’événements à venir dans la vie du protagoniste.
Autant les déplacements du personnage que les dialogues sont déclenchés par le joueur, au moyen de clics avec la souris.
- objectif(s) du joueur
L'objectif principal du jeu est de connaître les démarches à effectuer dans son environnement pour lutter contre la précarité des jeunes, plus précisément pour trouver un travail, un logement, aller chez le médecin, gérer son budget. Le joueur, qui incarne le protagoniste, doit amener physiquement le personnage à faire les démarches ou à contacter les personnes qui l'aideront à atteindre ce but.
- actions du joueur
Le joueur prend le rôle d’un des deux protagonistes à choix : un jeune homme (Jim) ou une jeune fille (Sophie). Dans le rôle d'un des protagonistes, le joueur traverse les événements qui se succèdent dans la vie du personnage retenu, lesquels vont l'affecter tantôt favorablement tantôt négativement du point de vue financier, physique ou psychique, selon le contexte. Dans la peau de ce personnage, le joueur doit réaliser le déplacement du protagoniste pour le faire évoluer dans sa quête d'informations sociales, médicales ou pour l'obtention d'un travail.
- Copies d'écran éventuelles
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
L'accès à PING est gratuit. Pour jouer il suffit d'avoir une connexion internet pour jouer en ligne ou de télécharger le logiciel (fichier compressé d'environ 22Mo). Il nécessite de l'installation sur PC ou MAC du plug-in UNITY-3D, qui permet à des environnements 3D supérieurs de s'afficher directement sur le navigateur.
Le jeu est disponible en deux versions : sous la forme d’un exécutable adapté aux PC ou d’un jeu en version web pour PC ou Mac. Il est disponible, en outre, en cinq langues : français, néerlandais, anglais, allemand et portugais.
- Accès (lien, éditeur, prix)
Lien : http://www.povertyisnotagame.com/speel-het-spel/?lang=fr
Le jeu pédagogique PING, lancé en octobre 2010, est gratuit et part d'une initiative de la Fondation Roi Baudouin et de iMinds (Belgique) en collaboration avec quatre autres institutions : Réseau des Fondations européennes, Robert Bosch Stiftung (Allemagne), Fundação Calouste Gulbekian (Portugal-Grande-Bretagne) et Fondation Bernheim (Belgique).
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Du point de vue pédagogique: il est basé sur de principes pédagogiques constructivistes; il peut être introduit comme outil réel dans un environnement précis de formation...)
“Au travers de tels processus [motivation des élèves de par l’emploi d’outils de leur réalité quotidienne, du fait qu’ils deviennent les acteurs de leur apprentissage en ressentant du plaisir, en aidant les camarades, avec l’augmentation de l’estime de soi], les jeux informatiques favorisent une collaboration harmonieuse entre les joueurs et l’enseignant. Par leur nature complexe, stimulante, collaborative et compétitive, ils encouragent une approche constructive de l’enseignement.” (PING. Manuel pédagogique à l’usage des enseignants. 2010. P. 10)
Ce paragraphe donne le ton de l’apprentissage escompté par l’intermédiaire de ce jeu, qui suit le modèle constructiviste :
• c’est l’apprenant qui va à la rencontre de la connaissance et s’efforce de l’intégrer • il se base sur une situation réelle, donc l'apprentissage se fait en situation • le contenu a un sens et est recherché grâce au challenge et à la curiosité • le jeu donne un feed-back immédiat au joueur et permet le développeemnt de compétences transversales sociales et mécaniques
D’autre part, la méthode utilisée est celle de l’apprentissage par découverte guidée, c’est-à-dire que l’apprenant suit un parcours conçu de tel forme qu’il va découvrir peu à peu les principaux éléments du thème proposé. Et, vu que les situations se répètent, il y a une consolidation de la rétention de l’information.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Les contenus abordés dans ce jeu se réfèrent à la problématique de la pauvreté en Europe : les divers aspects socio-économiques ayant un impact sur la pauvreté, l’information sur les services sociaux à disposition de la population, les concepts d’inclusion ou d’exclusion sociale.
Ces sujets sont dévoilés petit à petit dans le jeu au gré des déplacements des personnages entre les institutions sociales pour chercher de l’aide afin de stabiliser leur situation financière sans soutien financier familial. Pour donner suite à l’histoire et à l’évolution de la situation de la protagoniste, le joueur rentre dans la peau du personnage et le fait suivre son chemin et obtenir la quête. Ainsi, l’articulation entre le contenu et la forme (le jeu) se passe à travers l’activité du joueur, qui a un rôle primordial dans ce jeu. Le contenu (le sujet d'apprentissage) dans ce jeu est transmis au protagoniste (et au joueur par asssimilation) par les dialogues entre les personnages, qui dévoilent des informatinos sociales et des conseils de conduite.
En ce qui concerne le type d'intégration, selon les quatre caétgories envisagées par Szilas et Acosta (2011), j'évoque deux catégories pouvant expliquer simultanément la dynamique de PING :
- l'articulation par les obstacles
car c'est grâce aux incidents qui suviennent dans sa vie que le protagoniste doit chercher de l'aide auprès des institutions sociales ou médicales; à noter toutefois que ces difficultés font partie du contexte de la vie du jeune et ne sont pas imprimées par le jeu en soi.
- l'articulation par le contexte
parce que les informations constituant l'objet d'apprentissage dans ce jeu sont délivrées par le manipulations du joueur, certes, mais la façon d'appréhender cette connaissance par le joueur n'a pas d'incidence directe dans le jeu ou dans sa mécanique.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Andréa (discussion)