STIC:STIC I - exercice 2 (Xerneas)
Introduction
Ce deuxième exercice du cours STIC I introduit les premiers concepts de programmation et computational thinking à travers la création d'une première application interactive avec Scratch, un logiciel développé par le MIT.
Connaissances/compétences envisagées
À l'issue de cet exercice vous devez avoir acquis les connaissances/compétences suivantes :
- Développer une perspective critique sur la pensée computationnelle et le rôle de l'informatique à l'école
- Comprendre les grands principes de la programmation (variables, structures de contrôles, boucles, ...)
- Comprendre les grands principes des applications interactives et savoir identifier des liens potentiels avec l'apprentissage
- Utilisation de Scratch en tant qu'outil de développement, mais également de transfert de connaissance sur la programmation
Prérequis
Lecture obligatoire :
Activité en salle de classe
Programme
- 09:00 - 10:00 Présentation du cours
- 10:00 - 10:30 Hands-on Scratch + explication de l'exercice
- -- Pause --
- 11:00 - 12:30 Introduction à JavaScript
Présentation du cours
Thématiques
Introduction à STIC I :
- Perspective du cours
- Pensée Computationnelle (Computational Thinking)
- Interactivité/Interaction et apprentissage
Support
Support utilisé :
Hands-on Scratch
Showcase :
- Enseignement de l'informatique à l'école / Catégorie:Education au numérique
- Présentation de Scratch
Introduction à JavaScript
Introduction à la programmation
Retour sur les éléments principaux de l'Introduction à la programmation :
- Notion d'algorithme
- Composition d'instructions simples
- Règles syntaxiques
Syntaxe de JavaScript
Survol des éléments fondamentaux du langage JavaScript :
- Syntaxe : règles pour écrire/organiser le code source
- Variables :
var cours = "STIC I";
- Types de données : (1) primitives (i.e. string, number, boolean, null, undefined); (2) objects (objects, arrays, functions)
- Opérateurs : (1) mathématiques (+, -, /, *, %), (2) logiques (&&, ||, ==, !=, ..), (3) autres (...)
- Structure de contrôle (if... else if... else, switch)
- Boucles (for, while)
- Built-in objects (String, Math, Number, ...) -> properties (i.e. variables) & methods (i.e. functions)
- Variables :
- Instructions
- Expressions : éléments individuels du langage, e.g.
var
,+
,.
, ... - Statements : composition d'expressions, e.g.
var cours = "STIC" + " I";
- Bloc de code : composition de statements qui partagent le même scope, e.g.
function () { ... }
- Expressions : éléments individuels du langage, e.g.
- Deux types d'instructions :
- Modifier l'état de la logique de l'application (i.e. "write")
- Récupérer le résultat d'une manipulation/l'état d'un élément à un moment donné dans la logique de l'application (i.e. "read")
Références :
Exemple analysé
Problème : je veux obtenir l'inverse d'un mot. E.g. STIC --> CITS
Démarche :
- Avec quelle type de données on a à faire ? Une suite de caractère --> String
- Existe-t-il une fonctionnalité du langage qui fait ce que je veux ?
- Contrôler la liste des propriétés/méthodes associés aux String
- Il n'y a rien qui fait exactement ce dont j'ai besoin
- Existe-t-il quelque chose qui pourrait être utile ?
- La méthode
split()
sépare une suite de caractère et en fait une liste indexée, i.e. un array (référence) - Donc je peux passer de "STIC" à ["S", "T", "I", "C"]
- La méthode
- Maintenant je me retrouve avec un array. Existe-t-il une fonctionnalité du langage qui permet d'inverser un array?
- Contrôler la liste des propriétés/méthode associés aux Array
- La méthode
reverse()
s'occupe exactement de cela (référence) - Donc je peux passer de ["S", "T", "I", "C"] à ["C", "I", "T", "S"]
- Maintenant je me retrouve avec un array qui a les lettres dans le bon ordre. Existe-t-il une fonctionnalité du langage qui permet de passer d'un Array à un String?
- Contrôler à nouveau la liste des propriétés/méthodes associés aux Array (vour plus haut)
- La méthode
join()
s'occupe exactement de cela (référence) - Donc je peux passer de ["C", "I", "T", "S"] à "CITS"
- Résolution du problème
Même passage en code :
//Déclarer une variable avec le mot que je veux inverser
var init= "STIC"; //--> "STIC"
//Commencer par le traduir en array
var singleLetters = init.split(""); //--> ["S", "T", "I", "C"]
//Inverser l'ordre des éléments
var reverseLetters = singleLetters.reverse(); //--> ["C", "I", "T", "S"]
//Unire les lettres dans l'ordre inverse
var end = reverseLetters.join(""); //--> "CITS"
Dans cet exemple de code on a utilisé beaucoup de variables qui en fait ne servent pas. Donc on peut améliorer le code (i.e. faire du refactoring) :
var init = "STIC"; //--> "STIC"
var end = init.split("").reverse().join(""); //--> "CITS";
À ce point on a un meilleur algorithme, mais si on voulait connaître l'inverse de "ERGO", il faudrait écrire à nouveau les mêmes passages juste avec une nouvelle valeur associée à la variable init. On peut faire mieux, on peut créer une fonction :
//Déclarer une fonction avec un argument. Ce sera le mot initial
function reverseWord(init) {
//Renvoyer le mot inversée en utilisant l'aglorithme que nous avons créé
return init.split("").reverse().join("");
}
//Maintenant il sera suffisant d'invoquer cette fonction et lui passer le mot en tant qu'argument pour obtenir l'inverse
var sticReverse = reverseWord("Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication");
var ergoReverse = reverseWord("Design centré utilisateur et ergonomie");
Workshop / Activité complémentaire pour P2
Workshop files from GitHub :
Attention : exemples à terminer/résoudre avant P2 !
Projet 2 / Tâche
Dispositif
Imaginez une première application interactive liée à un contenu d'apprentissage et développez-la avec Scratch :
- Créez un projet avec Scratch 2.0
- Déterminez l'architecture de l'application à travers les blocs de code de Scratch
- Incorporez (i.e. embed) l'application dans une page HTML5 sur le serveur tecfaetu.unige.ch (nb pas dans votre page du rapport)
- L'application doit servir à un objectif déclaré dans votre rapport (pas juste votre objectif d'apprentissage !)
Contraintes
- Contenu selon vos envies, mais en rapport avec une thématique MALTT
- Vous devez utiliser dans votre application au moins les éléments suivants :
- 2 blocs de type Événements (e.g. quand drapeau vert est cliqué + autre à votre choix)
- 1 bloc de type Contrôle > Si... alors ou Si... alors... sinon
- 1 bloc de type Contrôle > répéter (e.g. répéter X fois ou répéter jusqu'à)
- Vous avez le droit d'utiliser tous les éléments graphiques/sons/etc. mis à disposition directement par Scratch
- Si vous utilisez d'autres éléments, faites très attention qu'ils soient libres de droits et citez la source dans votre rapport
- Créer une page HTML5 valide/bien formatée qui incorpore l'application avec quelques informations en plus (e.g. introduction, consignes, ...)
Critères d'évaluation
Selon la Grille d'évaluation : cliquer sur le devoir dans l'espace Moodle du cours pour voir les critères.
- Malus
- Application ne marche pas
- Stage désorganisé et/ou graphisme confus (e.g. difficile à identifier les objets)
- Interaction sans finalité (e.g. cliquer pour activer simple message "hello")
- Utilisation d'éléments graphiques/sons/etc. pas libre de droits
- Lien vers l'application directement sur Scratch (pas incorporé dans une page HTML5)
- Bonus
- Stage bien organisé et/ou graphisme cohérent
- Interaction facile à comprendre/initialiser
- Complexité des blocs de script (e.g. utilisation de variables, broadcast, ...)
- Page HTML5 qui contient l'application bien structurée, avec informations complémentaires
Rapport
Faites un rapport selon les guidelines habituelles :
En particulier pour cet exercice, essayer de :
- Identifier clairement les objectifs/public cible de votre application
- Soyez raisonnables dans vos attentes : identifier un objectif simple et précis
- Essayez de justifier en quoi l'interaction proposé soutienne vos objectifs d'apprentissage/d'utilisation
Contribution Wiki
Contribution libre sur l'ensemble de ce wiki (ou wiki anglais) :
Quelques suggestions en rapport avec l'exercice :
- Améliorer la page Enseignement de l'informatique à l'école (corrections, test des liens, etc.)
- Ajouter des ressources dans la catégorie Catégorie:Education au numérique
- Améliorer/Implémenter/Ajouter ressources liés à Scratch, surtout Scratch 2.0
Délai
Dimanche 20:00 avant la semaine des cours présentiels P2
Ressources
Théoriques
Techniques
Scratch
- Site officiel de Scratch
- Guide version Scratch 2.0 en français (PDF)
- Tutoriels Scratch 2.0 sur le site officiel
- Scratch sur ce wiki (contenu très maigre)
- Scratch 2.0 sur ce wiki (contenu très maigre)
- Scratch 1.0 sur ce wiki (contenu pour l'ancienne version mais certains concepts sont encore valables)
- en:Scratch sur EduTechWiki en anglais (contenu principalement sur version 1.0)
JavaScript
- Tutoriel JavaScript de base
- Eloquent JavaScript (Part 1: Language)
- Exercices et exemples à voir/compléter pour P2
Attention : limitez-vous aux aspects de syntaxe, on verra l'application de JavaScript dans les pages web en P2.
Bibliographie
Computational Thinking
- Aho, A. V. (2012). Computation and computational thinking. Computer Journal, 55, 833–835.
- Denning, P. J. (2016). Remaining Trouble Spots With Computational Thinking. Cacm, 60, 33–39.
- Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49, 33–35.
Scratch
- Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52, 60–67.
JavaScript
- Haverbeke, M. (2015). Eloquent JavaScript. A modern Introduction to Programming. Second Edition. San Francisco, CA: no starch press.
- Morgan, N. (2014). JavaScript for Kids. San Francisco, CA: No Starch Press.
Aide
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Séminaire de codage
Le lundi après la semaine des cours en présence (i.e. le lundi suivant le cours STIC du vendredi), un séminaire de codage est organisé par TECFA.