Flash CS4 - Animation image par image
Cet article est incomplet.
Il est jugé trop incomplet dans son développement ou dans l'expression des concepts et des idées. Son contenu est donc à considérer avec précaution.
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Introduction
Objectifs d'apprentissage
- Apprendre à faire des animations image par image
- Remarque: La plupart du temps on utilise plutôt des interpolations de mouvement (motion tweening). Ceci dit, maîtriser l'animation image par image est nécessaire et il faut commencer par là pour maîtriser le concept de "keyframe" (fr: image clef)
Prérequis
- Univers Flash CS4
- Flash CS3 - Créer et modifier les calques et les images
- Flash CS4 - Créer des dessins avec les outils de dessin
- Flash CS4 - Transformer des dessins (une partie)
- Flash CS4 - Arranger des dessins
- Flash CS4 - Principes de l'animation (introduit quelques concepts importants, à lire en diagonal)
Matériel (fichiers *.fla à manipuler)
- http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex4/ (répertoire)
Qualité et niveau
Ce tutoriel aidera les adeptes de la technique à démarrer. Le niveau de ce tutoriel est un peu haut pour les novices, mais peut servir comme des fiches pratiques dans un atelier.
Prochaines étapes
Autres versions
- aucune
Le principe est simple, comme l'explique la section Animation image par image de Adobe:
Pour créer une animation image par image, vous devez définir chaque image comme une image-clé, puis créer une image différente pour chacune d'entre elles. Dans un premier temps, chaque nouvelle image-clé possède le même contenu que l'image-clé qui la précède et vous pouvez donc modifier les images de l'animation par incréments.
La procédure
- Résumé des touches importantes et des items du menu clic-droit
Avant de presser une touche ou d'utiliser le menu, il faut se positionner dans le frame (image en question) en faisant attention de sélectionner le bon layer (calque).
Rappel: Un keyframe est une image qui contient un dessin ou autre objet. Dans la timeline, un keyframe est indiqué par un point noir.
- F6 copie le graphisme du keyframe précédent (Insert KeyFrame).
- F7 insère un keyframe vide (Insert Blank KeyFrame).
- F5 insère un frame et prolonge la visibilité du dessin d'un keyframe antérieur dans la timeline (Insert Frame).
- Clic-droit sur un frame vous donne d'autres options, comme le détruire ou le vider ...
- La procédure
- Créez un calque ou réutilisez un calque
- Dessinez quelque chose (n'importe quoi, ceci dit on vous conseille d'y placer un objet ayant des articulations que vous pouvez dans la suite bouger. Exemple: Un petit homme-allumette (stick man).
- Insérer deux frames vides: Pressez 3 fois F5 (on ne sait jamais si plus tard il vous faut insérer d'autres dessins, cela va aussi ralentir un peu l'animation). Autrement dit, votre dessin va s'afficher durant 4 frames en tout pendant le déroulement de l'animation.
- Clic dans le dernier frame (le rectangle blanc)
- Créer un 2ème keyframe avec un contenu identique au premier: Pressez F6.
- Modifiez légèrement le dessin de ce nouveau keyframe
- Répetez à souhait (donc 3 fois F5, puis F6, aller à la fin, puis modifier le dessin)
- Si votre animation est complexe, utiliser plusieurs calques
Dans votre timeline, vous devriez voir quelque chose comme:
Pour afficher un arrière plan, il faut utiliser un ou plusieurs autre calques (layers):
- Créez au moins un nouveau layer et faites un dessin, par exemple un ciel.
- Allez à la hauteur du dernier frame de l'animation et pour chacuns de ces nouveaux calques, pressez F5. Vous devriez voir dans la timeline quelque chose comme:
- Pour tester maintenant votre séquence d'animation
- Pressez CTRL-Entrée (ou utilisez le menu Control->Test Movie)
- Note: Vous pouvez aussi bouger le contrôle rouge au-dessus de la timeline vers la gauche ou la droite.
Exemples
Par exemple un logo:
- flash-cs3-shaking-hello.html (voir)
- flash-cs3-shaking-hello.fla (source)
Une fusée ...
Voir: Flash frame-by-frame animation tutorial (EduTechWiki Anglais)