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== Application de la théorie du Flow ==
== Application de la théorie du Flow ==
Au-delà des exemples vues ci-dessus, la théorie du flow peut être non pas seulement être étudié, mais aussi exploité à des fins pratiques.
===Dans les jeux vidéos===
===Dans les jeux vidéos===
En générale, tous les jeux vidéos utilisent le technique du Flow pour maintenir constante l'attention des joueurs et, en même temps, pour les satisfaire.
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Pour réaliser cette action de persuasion, on doit mettre en pratique les critères qui contribuent à la motivation, ainsi que les conditions typiques de la situation de flow dont on a parlé dans le chapitre de ''Théorie du flow''.
===Dans la domaine de marketing===
===Dans la domaine de marketing===
On peut utiliser les caractéristiques de Flow aussi dans les sites internet marchands. Il faut premièrement designer un site ergonomique et assurer la motivation des utilisateurs. Pour cela on peut utiliser le point de challenge. Par exemple, il est possible de composer des applications créatifs pour attirer l'attentions des gens sur le site, comme la personnalisation des [http://www.mymms.fr/ M&M's] ou [http://www.meschaussons.com/ vos pantoufles] (Gallot-Lavallée, 2007).
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On peut aussi considérer des critères d'"existence d'un but" et "la curiosité", par exemple gagner un prix ou obtenir des réductions sur des produits qui ne sont pas accessibles à l'entièreté des autres clientes.


==Vidéoludique et Théorie de Flow==
==Vidéoludique et Théorie de Flow==

Version du 17 mai 2013 à 11:47

Introduction

Tout le monde a vécu l'expérience de se pencher sur une activité (travail, sport, jeux vidéo) avec une grande concentration, et de se rendre compte, une fois l'activité a terminé, d'avoir perdu le sens du passage du temps. Ce phénomène à été analysé en détail par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 (Csikszentmihalyi, 1990), qui a élaborée la théorie du Flow. Le flow, depuis le mot anglais utilisé pour flux, a été introduit par Csikszentmihalyi, car durant des entrevues visée à étudier cet état mental, de nombreuses personnes rencontrées décrivirent leur expérience comme un courant d'eau les transportant (Csikszentmihalyi, 1975).

Dans cette revu, après la présentation du cadre théorique de la théorie du Flow, on va montrer quelque exemple ainsi que des application qui utilisent la théorie élaboré autour de cet état mentale, en se concentrant notamment sur le lien entre flow et vidéoludique. On va aussi présenter les principales mesures du flow, en discutant les résultats et les limites.

Cadre Théorique

Théorie du flow

La "Théorie du flow" ou "expérience optimale" a été développé par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 (Csikszentmihalyi, 1990). Le flow est défini comme l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite.

Pour décrire simplement la théorie du flow, on peut utiliser l'exemple de la perte de perception du temps. Lorsqu'on un individu est concentré sur l'exécution d'une activité, le temps qu'en réalité passe pendant son développement peut être bien majeur de l'intervalle du temps que le sujet exécutant l'activité peut percevoir.

Cette théorie est tout à fait liée au sujet de la motivation. En générale, il y a des conditions pour créer la motivation. Par exemple, si on prends en considération le sujet des jeux vidéo, on trouve que des critères tels que la jouabilité, l'existence d'un but, la challenge et la curiosité, l'aspect pécuniaire, la compétition, la coopération et la reconnaissance, nous motivent (Boujol L., Karkoutly R. et Ortaer I., 2003)

Il est de même possible identifier des critères qui accompagnent et décrivent la situation de flow (Csikszentmihalyi, 1993 et 1975) :

  • Les buts de l'activité doivent être clairs
  • Il faut donner des feedbacks immédiats
  • Il doit être un équilibre entre le niveau de difficulté et les compétences personnelles (c'est-à-dire, une activité n'est ni trop facile ni trop difficile, une difficulté qui nous motive)
  • Une fusion entre l'activité et la conscience
  • Hyperfocus, c'est-à-dire un haut niveau de concentration
  • Une perte du sentiment de conscience, mais au même temps une sensation du contrôle
  • Déformation de la perception du temps
  • L'expérience doit être satisfaisante


L'image 1 nous montre la schéma heuristique générale de la théorie du Flow.

Image 1 - Gallot-Lavallée, P. (2007)


Les dimensions du Flow

Il a des hypothèse sur les dimensions du flow. En générale, on peut dire qu'il y a une relation entre le flow et la compétence personnelle.

D'après Heutte & Fenouillet (2010), il y a 4 dimensions du flow:

  • FlowD1  : Sentiment de maîtrise/contrôle de l'activité – absorption cognitive Knowing the activity is doable - that the skills are adequate, and neither anxious or bored (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD2  : Perception altérée du temps Timeliness - thoroughly focused on present, don't notice time passing (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD3  : Absence de préoccupation à propos du soi - dilatation de l'ego Loss of self-consciousness Sense of serenity - no worries about self, feeling of growing beyond the boundaries of ego afterwards feeling of transcending ego in ways not thought possible (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD4 : Sentiment de bien-être - activité autotélique Intrinsic motivation - whatever produces "Flow" becomes its own reward Sense of ecstasy - of being outside everyday reality(Csikszentmihalyi, 2004)

Exemples de mise en œuvre dans des domaines variées

La théorie de flow s'applique à plusieurs domaines. On va ici présenter une liste exemplaire.

Musique

La domaine de la musique est une des domaines dans lesquels on peut voir les effets du flow. Comme Csikszentmihalyi (1990) avait déjà noté, les musiciens, et plus spécialement les solistes lors d'une improvisation, peuvent expérimenter un état similaire lorsqu'ils jouent de leur instrument. D'après Manzano Ö. et al. (2010), quand on demande de jouer une pièce musicale à un pianiste, on trouve une relation significative entre le flow et la période cardiaque, la pression artérielle, la variabilité taux, l'activité cardiaque du muscle grand zygomatique et la profondeur des voies respiratoires.

Sport

S'engager dans une activité sportive difficile qui est faisable, mais qui présente un léger étirement de ses capacités est un bon exemple de "flow".

Comme Csikszentmihalyi avait décrit, une personne faisant du sport est «complètement impliqué dans une activité pour son propre bien. L'ego tombe. Temps passe vite. Toute action, le mouvement, et la pensée découle inévitablement de la précédente, comme jouer du jazz. Votre ensemble être est impliqué, et que vous utilisez vos compétences à l'extrême. " (Geirland, J., 1996).

Le concept d'"être dans la zone" durant une performance athlétique correspond à la description du flux de Csíkszentmihályi. On peut prendre en compte l'exemple du le pilote de Formule 1 Ayrton Senna, qui, durant les qualifications du grand prix de Monaco 1988, a déclaré avoir l'impression de piloter la voiture au-delà de ses limites. "J'étais déjà en pole position, [...] et je continuais. Tout à coup j'avais deux secondes d'avance sur tout le monde, même sur mon binôme qui avait la même voiture. Et tout à coup j'ai réalisé que je ne conduisais plus la voiture consciemment. Je la conduisait comme instinctivement, mais j'étais dans une autre dimension. J'étais comme dans un tunnel. Pas seulement dans le tunnel sous l'hôtel : tout le circuit était un tunnel. Je continuais et continuais, encore et encore et encore et encore. J'avais largement dépassé la limite mais j'étais toujours capable de trouver plus." (Wikipedia).

Workspace / Espace de travail

Il peut arriver que lorsqu'on travaille sur un projet avec un haut niveau de concentration, on tombe dans l'effet de flow. Par exemple un écrivain qui écrit un livre ou un graphiste qui travaille sur un nouvel graphique devant l'ordinateur peuvent perdre facilement le perception du temps.

Application de la théorie du Flow

Au-delà des exemples vues ci-dessus, la théorie du flow peut être non pas seulement être étudié, mais aussi exploité à des fins pratiques.

Dans les jeux vidéos

En générale, tous les jeux vidéos utilisent le technique du Flow pour maintenir constante l'attention des joueurs et, en même temps, pour les satisfaire.

Pour réaliser cette action de persuasion, on doit mettre en pratique les critères qui contribuent à la motivation, ainsi que les conditions typiques de la situation de flow dont on a parlé dans le chapitre de Théorie du flow.

Dans la domaine de marketing

On peut utiliser les caractéristiques de Flow aussi dans les sites internet marchands. Il faut premièrement designer un site ergonomique et assurer la motivation des utilisateurs. Pour cela on peut utiliser le point de challenge. Par exemple, il est possible de composer des applications créatifs pour attirer l'attentions des gens sur le site, comme la personnalisation des M&M's ou vos pantoufles (Gallot-Lavallée, 2007).

On peut aussi considérer des critères d'"existence d'un but" et "la curiosité", par exemple gagner un prix ou obtenir des réductions sur des produits qui ne sont pas accessibles à l'entièreté des autres clientes.

Vidéoludique et Théorie de Flow

L'utilisation des jeux dans le domaine de l'éducation: Serious Games / Jeux Sérieux

Les instruments pour mesurer le Flow

La Méthode d'Échantillonnage

Questionnaire de Flow

Conclusion

Bibliographie & Wébographie

Autres Articles et Ressources