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* Les effets : correspondent à l'expérience intérieure de l'individu, c'est-à-dire, la perte de la conscience de soi, ainsi qu'à une  distorsion du temps, et finalement, à un sentiment de bien-être de faire cette activité pour le plaisir de soi (autotélique).
* Les effets : correspondent à l'expérience intérieure de l'individu, c'est-à-dire, la perte de la conscience de soi, ainsi qu'à une  distorsion du temps, et finalement, à un sentiment de bien-être de faire cette activité pour le plaisir de soi (autotélique).
Selon l’étude de Heute (2013), les deux premières étapes contiennent les conditions du flow et la troisième contient les caractères du flow.
Selon l’étude de Heute (2013), les deux premières étapes contiennent les conditions du flow et la troisième contient les caractères du flow.
Différentes recherches <!-- manque les sources --!> ont présenté différentes variables qui affectent le flow comme la jouabilité, l’engagement, le contrôle et la concentration. Par ailleurs le modèle original du Csikszentmihalyi <!-- date, source --!>, qui suggère que l'équilibre entre défi et compétence génère du flow,  est le modèle le plus utilisé pour définir et mesurer une situation du flow. Selon Csikszentmihalyi une activité qui n’a pas de défi sera ennuyeuse et ignorée. De plus, si l’activité est trop difficile et ne convient pas aux compétences de l’individu elle sera irritante et angoissante.
Différentes recherches ont présenté différentes variables qui affectent le flow comme la jouabilité, l’engagement, le contrôle et la concentration. Par ailleurs le modèle original du Csikszentmihalyi, qui suggère que l'équilibre entre défi et compétence génère du flow,  est le modèle le plus utilisé pour définir et mesurer une situation du flow. Selon Csikszentmihalyi une activité qui n’a pas de défi sera ennuyeuse et ignorée. De plus, si l’activité est trop difficile et ne convient pas aux compétences de l’individu elle sera irritante et angoissante.


===Flow dans une situation d’apprentissage===
===Flow dans une situation d’apprentissage===

Version du 20 novembre 2023 à 10:05

Introduction

Beaucoup de jeux vidéo sont connus pour leur capacité à mettre les joueurs dans une situation de flow très profonde. Dans cet état, ces derniers peuvent, en effet, passer des heures à jouer sans ennui et oublier même la notion du réel. Au vu de cette observation, il peut être pertinent de s'interroger sur l'action potentielle du flow dans les jeux vidéo éducatifs. En effet, le flow tient un rôle important dans les situations d’apprentissages. Cet état aiderait à se concentrer dans une activité et améliorerait les compétences à acquérir. À ce sujet, une questions se pose :

  • De quoi les jeux éducatifs pourraient-ils manquer pour amener le joueur dans une situation de flow ?

Dans cet article, on commencera par présenter la théorie du flow, en mettant l’accent sur les jeux éducatifs et en postulant que leur capacité à créer une situation de flow peut aider à atteindre les objectifs visés.

Flow et jeux vidéos éducatifs

Flow

“L'expérience de flow est une expérience autotélique se caractérisant par une récompense intrinsèque (self-oriented reward) impliquant un sens profond d'enjouement, de joie et d’enrichissement ’’ (J.Heutte, 2013) Le flow serait divisé en trois étapes pour arriver au maximum degré du flow  :

  • Les antécédents : ils comprennent les objectifs clairs, le feedback et le défi qui convient aux compétences de la personne.
  • L'expérience : correspond à une fusion d'action en conscience, un sens de contrôle de l'activité qui est centré sur la concentration.
  • Les effets : correspondent à l'expérience intérieure de l'individu, c'est-à-dire, la perte de la conscience de soi, ainsi qu'à une distorsion du temps, et finalement, à un sentiment de bien-être de faire cette activité pour le plaisir de soi (autotélique).

Selon l’étude de Heute (2013), les deux premières étapes contiennent les conditions du flow et la troisième contient les caractères du flow. Différentes recherches ont présenté différentes variables qui affectent le flow comme la jouabilité, l’engagement, le contrôle et la concentration. Par ailleurs le modèle original du Csikszentmihalyi, qui suggère que l'équilibre entre défi et compétence génère du flow, est le modèle le plus utilisé pour définir et mesurer une situation du flow. Selon Csikszentmihalyi une activité qui n’a pas de défi sera ennuyeuse et ignorée. De plus, si l’activité est trop difficile et ne convient pas aux compétences de l’individu elle sera irritante et angoissante.

Flow dans une situation d’apprentissage

Dû à l'important effet de la motivation sur l’apprentissage, le flow, comme théorie, est un processus qui augmente la motivation et garde l’apprenant dans une situation d’engagement très forte dans l’activité, en améliorant ses compétences jusqu’à atteindre son objectif final. Bien sûr, le degré du flow, pendant une session d’apprentissage, change selon la nature de la matière étudiée et l’intérêt donné à celle-ci par l’apprenant. Ajoutons également que les compétences de l’apprenant, en face de la tâche pédagogique, peuvent changer le degré du flow. Alors les caractéristiques personnelles influencent la réponse initiale à la tâche pédagogique, puis la tâche elle-même déclenche les émotions provoquant une situation de flow, motivant ainsi l’apprenant à terminer la tâche avec succès.

Jeux vidéos éducatifs

Pour créer un environnement pédagogique qui contient tous les facteurs nécessaires pour un apprentissage positif, un jeu vidéo pédagogique semble être une réelle possibilité d'assurer une expérience d’apprentissage importante et efficace. En effet, un jeu est «un système dans lequel les joueurs s'engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, qui se traduit par un résultat quantifiable.» (B. Paras, 2005)

Des principes ont été définis pour la conception des jeux  :

  1. Du défi, par le vouloir d’atteindre les objectifs et avoir un feedback constructif pour améliorer ses compétences.
  2. Mise en place d'un jeu capable de créer une curiosité sensorielle et cognitive chez l’apprenant.
  3. Assurer un sentiment de contrôle par rétroactions fournies par le jeu auprès de l'apprenant.
  4. Les jeux devraient utiliser le fantasme et l’imagination pour renforcer les objectifs pédagogiques et stimuler les intérêts intrinsèques de l'apprenant.


Et pour avoir une description plus détaillée de l’environnement d’apprentissage fructueux, Paras