« STIC:STIC III (2016)/Dungeon's Crown » : différence entre les versions

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Version du 13 janvier 2017 à 16:27

Introduction

Un jour, un ménestrel âgé que personne ne connaissait vint chanter dans l'auberge de votre village. Sa chanson racontait l'histoire d'un donjon, si loin au sud dans des contrées inhospitalières. Il y avait dans ce donjon, selon la chanson, un trésor inouï. Une couronne, en particulier, conférerait un grand pouvoir à son détenteur. Mais le donjon était aussi rempli de maléfices et servait de demeure à un puissant dragon. Sûr de votre habileté à passer inaperçu, vous vous mettez en route pour le sud, mais vous remarquerez trop tard que vous n'êtes pas le seul...

Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel le joueur peut piocher des cartes trésor et des cartes action. Les cartes trésor sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Les dragon est également dissimulé dans les cartes trésor et fait perdre un trésor aléatoire au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon.

Les cartes action permettent de piocher plus de trésors, de voler des trésors aux autres joueurs, d'échanger sa réserve de trésors avec celle d'un autre joueur ou d'échanger sa réserve de cartes action contre celle d'un autre joueur.

La partie se termine lorsque l'une des deux pioches est vide, en d'autres termes lorsque le donjon a été pillé.

Matériel

  • 30 Cartes Trésors
  • 21 Cartes Actions

Règles du jeu

But du jeu

Le but du jeu est d'être le joueur avec le plus de points à la fin de la partie, en conservant ses bons trésors et en évitant les coups fourrés des adversaires.

Installation

  • Séparez les cartes Actions et les cartes Trésors en deux piles distinctes. Mélangez-les et placer ensuite chaque pile face cachée pour constituer les deux piles de pioches.
  • Chaque joueur pioche un trésor et celui qui obtient le plus gros commence la partie. En cas d'égalité, les joueurs piochent à nouveau jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné. Ensuite, les cartes Trésors sont remises dans la pile et celle-ci est mélangée à nouveau.
  • L'ordre de jeu sera ensuite dans le sens horaire.

Tour de jeu

Chaque joueur, lorsque son tour arrive peut faire deux actions parmi les suivantes:

  • Piocher une carte Trésor
  • Piocher une carte Action
  • Jouer une carte Action

Une fois ces deux actions effectuées, c'est le tour du joueur suivant qui commence.

Cas spécifique: Lorsque un joueur joue la carte "Parchemin de Protection" pour annuler une action jouée contre lui, cela compte pour une action pour le joueur qui a ciblé mais ne compte pas comme une action pour le joueur ciblé. Lorsque son tour viendra, il aura toujours deux actions à faire.

Fin de partie

Lorsque la dernière carte d'une des deux pioches est tirée, la partie prend fin et le décompte des points commence. Le joueur qui a le dragon doit le révéler et présenter ses trésors face cachée. Les autres joueurs défaussent un des trésors du joueur possédant le dragon avant que celui-ci compte ses points.


Approche théorique

Théorie du choix rationnel: https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_du_choix_rationnel

Modèles à imprimer et rendu

Cartes Trésors
Type de carte Version SVG Version laserisée
Carte Dragon (-1 trésor en fin de partie) DungeonsCrown Dragon.svg
Carte trésor maudit (-150 points) DungeonsCrown TrésorMaudit.svg
Carte trésor (100 points) DungeonsCrown Tresor 100.svg
Carte trésor (150 points) DungeonsCrown Tresor 150.svg
Carte trésor (200 points) DungeonsCrown Tresor 200.svg
Carte trésor (250 points) DungeonsCrown Tresor 250.svg
Carte trésor Couronne (500 points) DungeonsCrown Tresor 500.svg
Cartes Actions
Vol de trésor
Echange de trésors
Echange d'actions
Pioche avec quelqu'un
Parchemin de Protection
Parchemin Aimanté
Parchemin de Générosité

Inspirations

Ces jeux nous ont inspiré pour la création du projet: