« Jeu d'entreprise » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
 
(2 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
Ligne 5 : Ligne 5 :
Le jeu d'entreprise, appelé aussi simulation d'entreprise, simulation de gestion appartient à la catégorie des « serious game ». C’est un outil pédagogique qui permet de simuler le fonctionnement d’un marché donné où se confrontent plusieurs entreprises. Le jeu est basé sur un logiciel qui va modéliser ce marché, l’environnement concurrentiel. Il rend compte des interactions générées par les décisions de chaque entreprise.  
Le jeu d'entreprise, appelé aussi simulation d'entreprise, simulation de gestion appartient à la catégorie des « serious game ». C’est un outil pédagogique qui permet de simuler le fonctionnement d’un marché donné où se confrontent plusieurs entreprises. Le jeu est basé sur un logiciel qui va modéliser ce marché, l’environnement concurrentiel. Il rend compte des interactions générées par les décisions de chaque entreprise.  


==Objectifs===
==Objectifs==


* Mettre en pratique
* Mettre en pratique
Le premier objectif d’un jeu d’entreprise est d’amener les étudiants à mettre en pratique leurs connaissances du fonctionnement du marché et des entreprises de manière concrète et ludique. Les étudiants organisés par groupe, jouent le rôle de dirigeants ou de cadres supérieurs en charge de la gestion d’une entreprise.  
Le premier objectif d’un jeu d’entreprise est d’amener les étudiants à mettre en pratique leurs connaissances du fonctionnement du marché et des entreprises de manière concrète et ludique. Les étudiants organisés par groupe, jouent le rôle de dirigeants ou de cadres supérieurs en charge de la gestion d’une entreprise.  


* Outil reflexif
* Outil réflexif
Le second objectif est d’amener les étudiants à réfléchir sur le processus de décision au sein d’une entreprise et ses implications économiques et sociales.  
Le second objectif est d’amener les étudiants à réfléchir sur le processus de décision au sein d’une entreprise et ses implications économiques et sociales.  


Ligne 29 : Ligne 29 :


Le logiciel va rendre compte des conséquences des décisions de chaque équipe. A l’issue du jeu les entreprises sont classées en fonction de leur performance sur le marché.
Le logiciel va rendre compte des conséquences des décisions de chaque équipe. A l’issue du jeu les entreprises sont classées en fonction de leur performance sur le marché.
* Situation initiale
Au début du jeu, la situation des entreprises est la même pour toutes les équipes. Les entreprises proposent les mêmes produits, elles ont les mêmes ressources.
Chaque équipe fait une analyse de la situation et prend des décisions pour son entreprise : quel produit développer et à quel prix de vente, comment faire l'allocation des ressources, quels marchés développer ou abandonner...
* Progression du jeu
Ces décisions sont ensuite saisies et analysées par le logiciel qui va les confronter et en déduire une nouvelle situation du marché à partir de modèles économiques mathématiques. Les parts de marché pour chaque produit, les gains ou les pertes, les climats sociaux, les appareils productifs, etc. se différencient ainsi au fur et à mesure.
Les résultats sont communiqués et commentés aux équipes, qui vont alors refaire le même processus d'analyse et de prise de décisions. Chacun de ces cycles - analyse de la situation, choix, décisions d'actions - que nous appelons « tours », constituent une période virtuelle pour l'entreprise, en général une année. Plusieurs cycles se succèdent ainsi dans un environnement et un champ de contraintes variables qui leurs sont précisés au fur et à mesure. Les étudiants assurent ainsi la gestion de leur entreprise pendant plusieurs « années » et peuvent ainsi constater l'efficacité de leur stratégie, la faire évoluer et ajuster leurs décisions en fonction de leurs résultats, de leurs ressources ou des évolutions de l'environnement.
* Bilan
Au terme du jeu, les étudiants sont invités à prendre du recul et à mener une réflexion sur leur gestion de l'entreprise puis à la présenter aux étudiants et animateurs, en simulant par exemple le contexte d'une assemblée d'actionnaires ou d'une conférence de presse. L'évaluation se fait à la fois sur le niveau des performances lors de la gestion et sur la qualité de l'analyse et de la synthèse présentée.
==Types de jeux==
Il existe plusieurs types de jeux d'entreprise :
* Les jeux généralistes d'introduction à la gestion :
ils comportent peu de variables et restent assez simples ; leur objectif est d'appréhender la gestion de l'entreprise dans sa globalité
* Les jeux d'approfondissement spécialisés :
ils permettent d'approfondir une dimension spécifique de la gestion : marketing, comptable, gestion des ressources humaines...
* Les jeux généralistes avancés :
plongeant les participants dans un univers plus complexe, ils essaient de mieux refléter la « vraie vie » de l'entreprise. Ils sont utilisés en général en fin de cursus.
==Liens==

Dernière version du 17 novembre 2015 à 21:45

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Définition

Le jeu d'entreprise, appelé aussi simulation d'entreprise, simulation de gestion appartient à la catégorie des « serious game ». C’est un outil pédagogique qui permet de simuler le fonctionnement d’un marché donné où se confrontent plusieurs entreprises. Le jeu est basé sur un logiciel qui va modéliser ce marché, l’environnement concurrentiel. Il rend compte des interactions générées par les décisions de chaque entreprise.

Objectifs

  • Mettre en pratique

Le premier objectif d’un jeu d’entreprise est d’amener les étudiants à mettre en pratique leurs connaissances du fonctionnement du marché et des entreprises de manière concrète et ludique. Les étudiants organisés par groupe, jouent le rôle de dirigeants ou de cadres supérieurs en charge de la gestion d’une entreprise.

  • Outil réflexif

Le second objectif est d’amener les étudiants à réfléchir sur le processus de décision au sein d’une entreprise et ses implications économiques et sociales.

Déroulement d'un jeu

Il existe de nombreux jeux d’entreprise. Mais on peut noter des points communs à ces jeux quant à leur déroulement : Constitution en équipes

  • Equipes

Chaque entreprise est constituée par un groupe de plusieurs étudiants (généralement 4 ou 5) qui forme le comité de pilotage. Les étudiants vont assurer les principales fonctions de l’entreprise c’est à dire la direction générale, la direction des ressources humaines, la production, le marketing et la direction financière.

Sur un marché, en situation de concurrence, s’affrontent plusieurs équipes (généralement 5 à 7).


  • Le but du jeu

Le but du jeu est d’amener son entreprise à être la plus performante sur le marché. Pour y parvenir chaque équipe doit élaborer une stratégie et à la mettre en œuvre tout au long du jeu à travers des prises de décision qui devront être les plus judicieuses. En effet les décisions vont amener des changements sur le marché et directement influencer les résultats de son entreprise.

Le logiciel va rendre compte des conséquences des décisions de chaque équipe. A l’issue du jeu les entreprises sont classées en fonction de leur performance sur le marché.


  • Situation initiale

Au début du jeu, la situation des entreprises est la même pour toutes les équipes. Les entreprises proposent les mêmes produits, elles ont les mêmes ressources. Chaque équipe fait une analyse de la situation et prend des décisions pour son entreprise : quel produit développer et à quel prix de vente, comment faire l'allocation des ressources, quels marchés développer ou abandonner...

  • Progression du jeu

Ces décisions sont ensuite saisies et analysées par le logiciel qui va les confronter et en déduire une nouvelle situation du marché à partir de modèles économiques mathématiques. Les parts de marché pour chaque produit, les gains ou les pertes, les climats sociaux, les appareils productifs, etc. se différencient ainsi au fur et à mesure. Les résultats sont communiqués et commentés aux équipes, qui vont alors refaire le même processus d'analyse et de prise de décisions. Chacun de ces cycles - analyse de la situation, choix, décisions d'actions - que nous appelons « tours », constituent une période virtuelle pour l'entreprise, en général une année. Plusieurs cycles se succèdent ainsi dans un environnement et un champ de contraintes variables qui leurs sont précisés au fur et à mesure. Les étudiants assurent ainsi la gestion de leur entreprise pendant plusieurs « années » et peuvent ainsi constater l'efficacité de leur stratégie, la faire évoluer et ajuster leurs décisions en fonction de leurs résultats, de leurs ressources ou des évolutions de l'environnement.

  • Bilan

Au terme du jeu, les étudiants sont invités à prendre du recul et à mener une réflexion sur leur gestion de l'entreprise puis à la présenter aux étudiants et animateurs, en simulant par exemple le contexte d'une assemblée d'actionnaires ou d'une conférence de presse. L'évaluation se fait à la fois sur le niveau des performances lors de la gestion et sur la qualité de l'analyse et de la synthèse présentée.

Types de jeux

Il existe plusieurs types de jeux d'entreprise :

  • Les jeux généralistes d'introduction à la gestion :

ils comportent peu de variables et restent assez simples ; leur objectif est d'appréhender la gestion de l'entreprise dans sa globalité

  • Les jeux d'approfondissement spécialisés :

ils permettent d'approfondir une dimension spécifique de la gestion : marketing, comptable, gestion des ressources humaines...

  • Les jeux généralistes avancés :

plongeant les participants dans un univers plus complexe, ils essaient de mieux refléter la « vraie vie » de l'entreprise. Ils sont utilisés en général en fin de cursus.

Liens