« Flash Tutoriel - Utilisation d'un compteur » : différence entre les versions

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mAucun résumé des modifications
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===Tests des positions===
===Tests des positions===
====solution 1====


Nous voulons que 3 pommes se trouvent à gauche sur la scènes et 2 pommes à droite.
Nous voulons que 3 pommes se trouvent à gauche sur la scènes et 2 pommes à droite.
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}
}
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====solution 2====
Il existe une autre solution pour tester la position de mes pommes. Il s'agit de définir un symbole (par exemple un carré) ou une zone de texte dynamique sur ma scène. Ensuite, je donne à mon carré ou à ma zone de texte un nom d'instance ici :conteneurD et conteneurG.
Je dois ensuite écrire ce code :
<source lang="actionscript">
function mouseDownHandler(evt:MouseEvent):void {
var object = evt.target;
ori_x = object.x;
ori_y = object.y;
// le déplacement de l'objet doit se faire à l'intérieur de la zone
object.startDrag();
}
function mouseUpHandler(evt:MouseEvent):void {
var obj = evt.target;
// obj.dropTarget va donner la référence de la forme ou déposer l'objet
var target = obj.dropTarget;
if (target != null)
{
test_match(target, obj);
}
obj.stopDrag();
}
function test_match(target,obj) {
// test si les paires sont justes pour le contenur droit
if ( (target == conteneurD && obj == pomme1) ||
(target == conteneurD && obj == pomme2) ||
(target == contenurD && obj == pomme3) )
{
textField.text = " Bravo !";
// l'objet ne peut plus être bougé
obj.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownHandler);
obj.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpHandler);
{
compteurDroit +=1 ;
}
}
// test si les paires sont justes pour le contenur gauche
if ( (target == conteneurG && obj == pomme1) ||
(target == conteneurG && obj == pomme2) ||
(target == contenurG && obj == pomme3) )
{
textField.text = " Bravo !";
// l'objet ne peut plus être bougé
obj.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownHandler);
obj.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpHandler);
{
compteurGauche +=1 ;
}
}
}
</source>
Dans ce code, pour chaque pomme associée au bon conteneur, le compteur est incrémenté. Cette solution est bien plus simple que d'utiliser les coordonnées x et y.


===Tests avec la valeur des compteurs===
===Tests avec la valeur des compteurs===

Version du 27 janvier 2014 à 22:42

Définition du compteur

Un compteur est une variable de type int qui est utilisée dans une instruction conditionnelle pour compter le nombre de réalisation de l’instruction. A la création de cette variable, la valeur 0 lui est attribuée :

    Var compteur : int ;
    Compteur =0 ;

Exemple d’utilisation avec test de position

Dans cet exemple, nous allons créer plusieurs pommes rouges déplaçables. Nous afficherons des messages en fonction de leur position.

création des pommes

//variable tableau contenant vos pommes rouges
var liste_pommes = new Array;

//fonction pour créer les pommes
function creer_pomme (x,y) {
 	var pomme = new PommeRouge; 
	pomme.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownHandler);
	pomme.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpHandler);
	pomme.buttonMode=true ; //changer le curseur de la souris sur les pommes
        pomme.x = x;
        pomme.y = y;
        stage.addChild(pomme); //permet d’ajouter des pommes
       liste_pommes[] = pomme;
}

//vous créez vos 5 pommes sur votre scène. Insérez ces lignes dans l'ActionScript de votre
//premier frame afin que vos pommes apparaissent dès l'ouverture de la scène
creer_pomme (100, 200) 
creer_pomme ( 120, 210)
creer_pomme (130, 200)
creer_pomme (140, 210)
créer_pomme (150, 200)

Tests des positions

solution 1

Nous voulons que 3 pommes se trouvent à gauche sur la scènes et 2 pommes à droite.

Pour être à gauche, la valeur de pomme.x doit être entre 300 et 500.

Pour être à droite, la valeur de pomme.x doit être entre 100 et 0.

La première chose à faire est de créer la/les variable(s) compteur et de leur assigner la valeur 0.

var compteurDroit :int =0 ;
var compteurGauche. :int=0 ;

for each ( var pomme :MovieClip in liste_pommes ){

//1 est ajouté au compteur chaque fois qu’une pomme à une valeur de x entre 300 et 500
	
if (pomme.x < 500 && pomme.x > 300) {
	compteurGauche +=1 ;
}

//1 est ajouté au compteur chaque fois qu’une pomme à une valeur de x entre 0 et 100
if(pomme.x < 0 && pomme.x> 100)
{
compteurDroit +=1 ;
}
}

solution 2

Il existe une autre solution pour tester la position de mes pommes. Il s'agit de définir un symbole (par exemple un carré) ou une zone de texte dynamique sur ma scène. Ensuite, je donne à mon carré ou à ma zone de texte un nom d'instance ici :conteneurD et conteneurG.

Je dois ensuite écrire ce code :

function mouseDownHandler(evt:MouseEvent):void {
	var object = evt.target;
	ori_x = object.x;
	ori_y = object.y;
	// le déplacement de l'objet doit se faire à l'intérieur de la zone
	object.startDrag();
}

function mouseUpHandler(evt:MouseEvent):void {
	var obj = evt.target;
	// obj.dropTarget va donner la référence de la forme ou déposer l'objet
		var target = obj.dropTarget;

	if (target != null)
	{
		test_match(target, obj);
	}
	obj.stopDrag();
}

function test_match(target,obj) {
// test si les paires sont justes pour le contenur droit
	if ( (target == conteneurD && obj == pomme1) ||
	(target == conteneurD && obj == pomme2) ||
	(target == contenurD && obj == pomme3) )
	{
		
		textField.text = " Bravo !";
		
		
		// l'objet ne peut plus être bougé
		obj.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownHandler);
		obj.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpHandler);
		
		{
			compteurDroit +=1 ;
			
			
			
		}
	}

// test si les paires sont justes pour le contenur gauche
	if ( (target == conteneurG && obj == pomme1) ||
	(target == conteneurG && obj == pomme2) ||
	(target == contenurG && obj == pomme3) )
	{
		
		textField.text = " Bravo !";
		
		
		// l'objet ne peut plus être bougé
		obj.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownHandler);
		obj.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpHandler);
		
		{
			compteurGauche +=1 ;
			
			
			
		}
	}
	
		
	
}

Dans ce code, pour chaque pomme associée au bon conteneur, le compteur est incrémenté. Cette solution est bien plus simple que d'utiliser les coordonnées x et y.

Tests avec la valeur des compteurs

//bouton test active les tests de position
test.addEventListeneur(MouseEvent.CLICK, testerPosition) ;

function testerPosition (event :MouseEvent) :void
{
//des messages d’erreur sont présents sur la scène mais ils ne sont pas visibles
messageErreurGauche.visible=false ;
messageErreurDroit.visible=false ;

//insérer ici le code présenté au point précédant

//si les 2 pommes sont à droite et 3 à gauche, nous avançons dans le frame suivant
if (compteurDroit == 2 && compteurGauche ==3){
 gotoAndStop (2) ;
}

//si le nombre de pomme à gauche n'est pas égal à 3, un message apparait et l'indique
else if (compteurDroit ==2 && compteurGauche != 3){
messageErreurGauche.visible=true ;
}

//si le nombre de pomme à droite n'est pas égal à 2, un message apparait et l'indique
else if (compteurDroit !=2 && compteurDroit ==3){
messageErreurDroit.visible=true ;
}
// 2 messages apparaissent car les pommes ne sont justes ni à gauche ni à droite
else if (compteurDroit !=2 && compteurDroit != 3){
messageErreurDroit.visible=true ;
messageErreurGauche.visible=True ;
}