The Council

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Baldur" 2021-2022) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

1 Description

Sorti en mars 2018, The Council est un jeu narratif avec des éléments RPG (utilisation d’un système de classes avec des compétences différentes selon la classe choisie au début du jeu). Le premier épisode contient cinq chapitres. L’histoire se déroule à la fin du 18ème siècle en Angleterre. Le joueur incarne Louis de Richet qui se rend sur l'île privée de Lord Mortimer pour enquêter sur la disparition de sa mère, Madame de Richet (une dame à la tête d’une riche organisation secrète). Elle est conviée à une fête sur une île où est construite un manoir. À la suite de sa disparition, Louis est convié à son tour sur l’île. L’objectif premier sera de retrouver sa mère en cherchant des indices et en interrogeant les différentes personnes. Cependant, on remarque assez vite que l'enjeu est plus important. La mère de Louis n'étant qu'une partie de l’énigme qui comprend également des événements et personnages historiques tels que George Washington et Napoléon Bonaparte. Le joueur devra bien réfléchir à ses gestes et actions, car aucun retour en arrière n'est possible car après chaque choix important la partie se sauvegarde automatiquement.

1.1 Contenu enseigné

Le contenu pédagogique enseigné peut être aperçu dans plusieurs aspects du jeu. En passant par l'architecture et l'art, le jeu fait aussi des références à l'histoire et aux coutumes de l'époque, sans oublier également l’aspect psychologique. Le tout dans un environnement immersif.

1.1.1 L'architecture et l'art

Décors du jeu The Council
Capture d'écran d'une cinématique

Chacune des pièces du manoir (couloir, chambre ,salle à manger, lieu de rencontre,...) est recouverte d’une multitude d’art, où les références culturelles sont nombreuses:

  • Les tableaux d'art : on retrouve des tableaux appartenant à des peintres connus comme Le Caravage, Da Vinci, Ingres et Vélasquez
  • Sculptures : dans le premier épisode on retrouve la sculpture de la Méduse, crée par Gian Lorenzo Bernini.
  • Livres: des auteurs comme Dante, Descartes et Goethe sont aussi cités

Tout cet environnement donne presque l'impression de visiter un musée, car il est possible de se rapprocher de certaines œuvres pour avoir commentaire sur celles-ci. Le joueur a aussi la possibilité de lire certains passages de textes connus. Finalement, les tableaux et sculptures font parfois références à la religion ou à des mythes (notamment le mythe de la Méduse).

1.1.2 L'aspect historique

Tableau de Caravage
Capture d'écran montrant un tableau de Caravage

L’aspect historique du jeu se fait tout du long grâce à l’art et l’architecture comme cité plus haut. Il se fait également au travers des costumes des personnages, leurs rangs et leurs différents accents. Certains personnages du jeu tels que Napoléon Bonaparte, George Washington et Johann Christoph von Wöllner sont même des références historiques. Tous ces aspects du jeu mènent à une immersion totale, aidant à mieux comprendre certains usages et coutumes à travers différentes interactions soit avec les objets soit avec les personnages.

Le courrier étant le seul moyen de communication à l’époque, il est un élément important. En fouillant la boîte aux lettres, au début du jeu, on y découvre différentes lettres; certaines sont scellées alors que d'autres sont ouvertes et permettent ainsi de lire leur contenu. Par la suite, au travers des interactions avec le cardinal, on apprend que le sceau des lettres est une manière de savoir si le courrier a été déjà lu ou modifié avant que son destinataire le reçoive.

Plus tard, le joueur se retrouve face à une énigme concernant un message cachée de madame De Richet. Il s'agit d'un message écrit à l'encre invisible où après quelques recherches et cinématiques, le jeu nous donne l'indice qu'il s'agit d'un message écrit au jus de citron. Pour pouvoir le révéler, le joueur interagit avec des objets dans la pièce. Finalement, d'après les indices donnés par le personnage principal, le joueur a trois possibilités : verser des cendres dessus, verser de l’encre ou chauffer le papier à l’aide d’une bougie.

1.1.3 L'aspect psychologique

Le dernier aspect pédagogique dans le jeu est l'aspect psychologique à travers les dialogues. En effet, ils poussent le joueur à faire des choix et les assumer par la suite. Plusieurs réponses étant proposées, il faudra faire les bons choix sans froisser l’interlocuteur, tout en ayant pour objectif d’obtenir soit des informations, soit des objets que possède le personnage. Il faut donc se mettre à la place du personnage et comprendre au mieux comment il fonctionne ou peut fonctionner. Le joueur devra s’appuyer sur toutes les connaissances qu’il possède concernant les personnages, à savoir: leurs faiblesses, leur passé, leur rang, l’analyse des objets trouvés leur concernant, etc.

1.2 Mécaniques de jeu

1.2.1 Mécaniques principales

  • Mécanique de point & click : le joueur interagit avec les éléments affichés à l’écran, lui permettant d’effectuer des actions, d'interagir avec d'autres personnages et de manipuler des objets et l'environnement, contribuant ainsi à la progression du récit.
  • Mécanique exploratoire: le joueur se déplace à l’aide des touches WASD, il doit explorer et fouiller les lieux pour pouvoir avancer dans le jeu. Elle est cruciale pour la progression du joueur dans l’épisode 1, car il doit résoudre des énigmes en explorant plusieurs pièces à la recherche d’une piste laissée par madame de Richet concernant une méduse. Dans cette étape, il faut visiter plusieurs pièces en faisant attention aux différentes œuvres-d'art. Le joueur est amené à contempler scrupuleusement toutes les œuvres, dans plusieurs pièces. Une fois dans la bonne pièce, à travers une cinématique, Louis fait un lien entre le lieu et l’énigme laissé par sa mère. Dans cette pièce, il y a quatre statues toutes liées à la légende de Méduse: un guerrier avec une épée, un avec un bouclier, un avec une lanterne et enfin Méduse. En explorant la pièce, le joueur trouve un livre qui explique la légende de la Méduse. Assez facilement, le joueur comprend qu’il doit changer l'orientation des différentes statues afin qu'elles correspondent à la légende et que l’énigme soit résolue.
    Enigme de la méduse
    Enigme de la méduse
  • Mécanique de choix : elle est relative aux décisions et aux actions du joueur. On la retrouve notamment lors de l’interaction avec les personnages du jeu à travers des dialogues et lors des confrontations verbales. Au moins une fois par chapitre (notamment dans des moments clés), le joueur doit parvenir à convaincre un personnage en plusieurs « rounds » durant une confrontation. Le joueur doit choisir une réponse pour pouvoir avancer et s’il ne le fait pas, une réponse est choisie automatiquement au bout d’un certain temps (que ce soit pour des interactions avec ou sans timer), car finalement ne pas choisir revient à faire un choix, celui de laisser le jeu choisir à notre place.
    Interaction personnages
    Interaction personnages

1.2.2 Mécaniques secondaires

  • Les métiers et les compétences : au début du jeu le joueur a la possibilité de choisir entre 3 classes, débloquant des compétences prédéfinies selon le choix. Tout au long du jeu, il a la possibilité d'améliorer les compétences parmi les 15 disponibles grâce à des points obtenus au cours de l’épisode. Chaque compétence est de rang 0 à 3 maximum. Elles permettent d’avoir un choix supplémentaire pendant un dialogue avec un personnage du jeu.
    capture d'écran des compétences
    capture d'écran des compétences
  • La jauge d’effort : suivant l’effort intellectuel utilisé lors d’un dialogue, la jauge d’effort baisse plus ou moins vite selon le choix et nos compétences. Le joueur peut "manipuler" cette jauge à l'aide des consommables.
  • L’ajout de consommables : permet quelques facilités comme l'augmentation l’endurance de 2 points, voir les force et faiblesse de notre interlocuteur lors d’un combat de dialogue.
Jauge effort et consommables
Jauge effort et consommables

1.2.3 Annexes

  • Mise à part dans les moments clés, c'est-à-dire où le joueur y est obligé, l’exploration minutieuse du manoir (incluant la lecture des ouvrages, l’exploration des tableaux d’art et l’ouverture des coffres qui se trouvent un peu partout dans le manoir) peut être entièrement ignoré.
  • La collection des pièces cachées dans le manoir.
    Exploration du manoir
    Exploration du manoir

1.3 Habillage

Le jeu reproduit de manière assez fidèle les éléments du 18ème siècle, comme les décors, les habits, les coiffures et le langage.

Plusieurs cinématiques permettant de contextualiser le progrès de l’objectif actuel ainsi que le prochain objectif du joueur.

En dehors des cinématiques, le joueur peut voir en haut à droite de son écran l’objectif actuel. Le joueur a constamment accès à la barre de fatigue en bas à gauche et lors des dialogues avec les personnages, un mini inventaire avec les consommables apparaît.

A chaque fois que le joueur rencontre un nouvel élément (objet, principe des confrontations, compétences, etc...), le jeu s’arrête et affiche à gauche de l’écran des explications concernant cet élément. A la fin de chaque chapitre, on peut voir un bilan de notre progression dans le jeu, c’est-à-dire qu’on peut voir ce qu’on a réussi à faire ou pas et d’autres alternatives qu’on aurait pu choisir.

Explication du principe de la confrontation
Capture d'écran

Le joueur peut accéder à son journal dans son inventaire à tout moment, ce qui lui permet de consulter les vulnérabilités et forces des personnages avec lesquels il est en train d'interagir. Il y a également tout l'aspect musical du jeu qui nous imprègne de l'ambiance via les différents bruitages, les musiques et les mélodies lors des différents événements.

1.4 Stratégies

Le jeu suscite une stratégie où le joueur doit savoir utiliser les forces et les faiblesses des autres personnages à son avantage, car chaque personnage est unique avec des vulnérabilités différentes. Autrement dit, la stratégie choisie lors d’une confrontation avec un personnage ne fonctionnera pas forcément avec le prochain. Les vulnérabilités et les forces des personnages peuvent être découverts de plusieurs manières : à l’aide des indices laissés dans les dialogues, en leur posant les bonnes questions, en parlant à d'autres personnages ou encore en fouillant leurs chambres pour en apprendre plus sur eux. L’utilisation des consommables peut faciliter le jeu, car ils permettent par exemple, de voir leurs forces et faiblesses le temps d’un choix. Il faut bien choisir qui est digne ou non de confiance selon les envies et les affinités.

1.5 Environnement informatique

D’après le descriptif du jeu disponible sur Steam, The Council, développé par Big Bad Wolf, est compatible avec les versions 7/8/10 (64-bit) de Windows. Il est sorti le 3 mars 2018 et a été publié par focus entertainement. Il est possible d’y jouer sur plusieurs plateformes : PC, PS4 et XboxONE. L’audio du jeu est uniquement en anglais, mais son interface ainsi que ses sous-titres sont disponibles en cinq langues différentes autre que l’anglais, à savoir : le français, l’allemand, l’espagnol, le russe et l’italien.

Le jeu comprend 5 épisodes et complet il coûte 15.90.- . Le premier épisode contient cinq chapitres, il est disponible gratuitement sur Steam. Pour finir ce premier épisode, il faut compter entre 2h30 et 3h.

2 Principes pédagogiques

L’apprentissage actif : le joueur est libre et il a un rôle actif. C’est au joueur de choisir ce que Louis va apprendre ou pas et ce qu’il va ou ne va pas faire.. On pourrait ainsi lier ce jeu à un apprentissage constructiviste, étant donné que le joueur doit explorer la map, expérimenter différentes approches pour chaque personnage. Finalement, cet apprentissage actif comprend aussi le socio-constructivisme, pour pouvoir en apprendre plus le joueur doit interagir avec les autres personnages, la communication est donc indispensable pour que le joueur puisse avancer dans sa quête.

L’apprentissage par essais et erreurs : lors des énigmes (le message cachée, la Méduse), le joueur peut effectuer plusieurs essais jusqu’à la résolution de l’énigme.

L'apprentissage par l'expérience : au fur et à mesure, par la découverte des vulnérabilités mais aussi par les interactions passées, le joueur développe des stratégies pour interagir avec chaque personnage différent.

Apprentissage transmissif : en effet, lors des cinématiques et dialogues, le joueur n’a pas la possibilité de sauter ces passages. Par conséquent, le joueur prend un rôle passif/ de spectateur et doit être attentif afin de retenir ces informations qui pourraient lui servir plus tard.

L’apprentissage immersif : cet apprentissage est directement lié au contenu pédagogique, étant donné que c’est à travers Louis que le joueur apprend plus sur certains éléments de l’époque cités plus haut. De plus, le joueur est impliqué et motivé assez vite à faire les choix qui vont lui permettre d’avoir le plus d'informations possible. Cette motivation est montrée notamment par le fait que le joueur finit par faire des explorations dans le manoir à la recherche d’indices supplémentaires qu’il peut trouver.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le joueur apprend le contenu que cela soit de manière active ou de manière passive. De manière active, par exemple, lorsqu'il cherche des indices, lorsqu'il utilise ses consommables pendant une confrontation ou encore lorsqu'il réfléchit à des stratégies pour mener à bien une discussion. De manière passive, par exemple, lorsqu'il regarde tout simplement une cinématique donnant plein d'indices sur les autres personnages. Cependant, une partie de cet apprentissage ne se fait pas de manière automatique. En effet, en dehors des moments clés avec les énigmes, le joueur peut tout à fait avancer dans l'histoire sans explorer le manoir par exemple, même si le jeu a été fait pour que le joueur puisse avancer quelque soit le chemin qu'il décide d'en prendre. Les différents contenus sont parfaitement intégrés au jeu, car ils ne sont pas explicitement exposés au joueur, il s'agit d'un apprentissage exclusivement implicite. On ne remarque pas de contraste entre le contenu pédagogique et l'histoire, tout reste dans l’ambiance et la continuation de l’histoire. Même le guidage du joueur se fait de manière implicite par les cinématiques ou même à travers Louis, car lorsque le joueur se retrouve bloqué dans une énigme par exemple, Louis va se répéter "dans sa tête" ce qu'il doit faire et donner des indices de comment il pourrait s'y prendre. Le fait d'avoir aussi un récapitulatif à la fin de chaque chapitre, permet au joueur de se rappeler les points importants et de mettre en œuvre une stratégie pour la suite.

4 Points fort et points faibles

4.1 Points forts

  • L’esthétique du jeu (les décors sont vraiment splendides)
  • L’histoire est très immersive (par sa narration, par son intrigue et les secrets des personnages qui attisent la curiosité du joueur)
  • Le jeu est facile à prendre en main et à comprendre

4.2 Points faibles

  • Le jeu n’est pas varié, c’est une étape de fouille/questionnement suivie d’une étape de dialogue et ainsi de suite.
  • Les dialogues sont parfois trop longs et le joueur ne peut pas passer des dialogues qu’il aurait déjà entendu.
  • Parfois nous sommes un peu perdus dans le jeu, nous avons l’objectif principal inscrit en haut de l’écran mais nous ne savons pas vraiment si nous allons louper ou non une opportunité importante.

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