Tabula Rasa

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Wall-e" 2016-2017) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

Description du jeu:

Tabula Rasa invite l’utilisateur à prendre les commandes de la Suisse et à gérer ce pays durant 70 ans en lançant des actions dans différents domaines.

Contenu enseigné:

L’objectif pédagogique du jeu est de découvrir et de comprendre le fonctionnement de la société suisse dans son ensemble et de manière simplifiée. Plus généralement, il permet au citoyen suisse d’éclairer sa vision de l’avenir et des choix politiques actuels. Ainsi, les notions d’économie, de social, d’écologie, de gestion seront entre autres développées.

Mécanique de jeu:

  • Il s’agit d’un jeu de gestion au tour par tour (70 tours jusqu’à la fin de partie) doublé d’un jeu de “simulation” simplifiée de stratégie politique. Il se joue à un seul joueur. Le temps nécessaire pour terminer une partie est estimé à une quarantaine de minutes au minimum. Il est possible de jouer une seule et même partie sur plusieurs jours en la sauvegardant sur le navigateur (pas besoin de compte).
  • L’objectif est de faire avancer la Suisse dans le temps en conservant et améliorant les aspects (métriques) suivants : satisfaction (des citoyens), écologie, solidarité, PIB et dette.
    Capture 1: Métriques de Tabula Rasa
  • Le joueur prend en main “sa” Suisse et la fait évoluer selon son objectif et ses convictions (il peut d’ailleurs renommer le pays). Pour gagner, les aspects (métriques) décrits plus haut doivent être “dans le vert” à la fin des 70 tours soit en 2085. Attention, “dans le vert” signifiant ici que les aspects ne doivent pas descendre trop bas mais pas que la jauge de l’indicateur doit être verte. Pour perdre, un au moins des aspects doit descendre très bas.

Plus concrètement, chaque tour se déroule en 4 phases:

  • Analyser les aspects résultant du tour précédent (et des actions passées)
  • Rechercher des actions dans les possibilités selon son objectif
  • Lancer des actions (jusqu’à trois par tour)
  • Cliquer sur “application” pour finir le tour ce qui provoque le retour au point 1

Les actions possibles influencent plusieurs aspects. Une action pourra être positive pour un aspect et négative pour un autre.

De par son apparence visuelle, le jeu facilite la mémorisation des différentes informations mises à disposition. Voici ci-dessous la carte générale du jeu qui permet de sélectionner les différents domaines d’actions :
Capture 2: Carte Tabula Rasa
Tabula Rasa est  riche et complexe. Il y a  plus de 200 actions différentes possibles à effectuer, qui influencent l’évolution du pays de manière variée. Il y a 7 domaines d’actions: l’énergie, les transports, la santé, l’éducation et le travail, la population et la migration, le territoire, la taxe et les services publics.

Ci-dessous, les différents domaines d’action du jeu :

Capture 3: Domaines d'actions

Sur cette image, les possibilités d’action au sein même de l’électricité, une sous catégorie de l’énergie. (il reste encore l’énergie hydroélectrique et l’importation):

Capture 4: Page actions sur l'énergie

En cliquant sur le bouton de la production électrique solaire, le menu suivant apparait :

Capture 5: écran détaillé sur l'énergie

La croix en forme de plus en bas à droite permet d’ajouter une centrale solaire. Le clic sur une maison permet d’en retirer une. C’est ainsi que le niveau de production d'électricité solaire est contrôlé. Il faut savoir que retirer ou ajouter une centrale compte comme une action dans le jeu. Il n’est pas possible de retirer ou ajouter plus de 3 centrales par tour.

Les actions sont donc extrêmement variées : construire une centrale électrique, ou de taxer le prix de l’essence, de supprimer une centrale nucléaire, d’ouvrir une école, d’augmenter le prix des billets de bus, d’ouvrir un hôpital, d’augmenter le nombre de crèches, de varier l’âge de la retraite, de limiter ou d’augmenter le seuil d’émigration, de gérer les zones boisées, agricoles, industrielles, etc.

Comme montré ci-dessus, le jeu dispose également d’une bulle intitulée “en savoir plus”, pour  nous renseigner plus en profondeur sur le domaine d’action, son niveau de production actuel et son avancée possible. Cette interface qui permet donc au joueur de bien s’informer sur tous les domaines d’actions existant, démontre que le jeu se veut également être éducatif. En effet, Tabula Rasa a été testé et joué par beaucoup de jeunes dans plusieurs écoles.

De ce point de vue, le contenu pédagogique enseigné, à savoir celui d’informer sur la situation actuelle en Suisse et de schématiser les mécanismes politiques, est bien destiné à toute tranche d’âge en dehors des jeunes enfants.

De plus le jeu propose une grande liberté d’action, ce qui rend le jeu de facto a-partisan. On fait de la politique, mais le jeu ne nous incite pas à être de tel ou tel bord. Chacun est libre d’entreprendre sa politique à sa guise

Enfin, le jeu contient d’autres fonctionnalités :

  • Un système de badge, c’est à dire des récompenses en cas de réalisation particulière (amélioration du budget par exemple)
  • Des sondages “réels” qui serviront à la Radio Télévision Suisse (RTS)
  • Un système de sauvegarde
  • Des possibilités de partage sur les réseaux sociaux (accompagné de notifications)
  • Un tutoriel
  • Un “FAQ” sur le jeu

Environnement informatique et accès (lien, éditeur, prix):

  • Le jeu est disponible gratuitement en ligne : https://tabularasa.ch
  • Il a été financé et imaginé par Radio Télévision Suisse et est sorti aux alentours de 2015.

2 Principes pédagogiques

Il est tout d’abord intéressant de noter que le titre même du jeu “Tabula Rasa” est une référence au fait de repartir de zéro, faire table rase.

En effet, le logiciel part d’une situation proche du réel et tente d’être aussi proche que possible de la Suisse. Une recherche d’authenticité est donc présente. L’utilisateur, partant d’une situation réaliste, pourra plus facilement entrer dans le jeu et être réceptif au contenu. Il pourra faire table rase de l’évolution actuelle de la Suisse et la faire évoluer selon sa vision.

L’utilisateur découvre le contenu - extrêmement large - selon trois niveaux :

Le premier niveau est la gestion macroscopique du pays en lui-même. Elle se décline en cinq différents aspects (ou métriques, voir plus haut). Chacun de ces aspects représente lui-même un contenu :

  1. Satisfaction (des citoyens) : actions possibles et leurs conséquences pour améliorer le bonheur des citoyens. Introduction aux sciences sociales et politiques
  2. Ecologie : actions possibles et leurs conséquences pour améliorer le bilan environnemental. Introduction au développement durable
  3. Solidarité : actions possibles et leurs conséquences pour améliorer le social. Introduction au thème des solidarités
  4. PIB : actions possibles et leurs conséquences pour améliorer l’économie d’un pays. Introduction à l’économie d’un pays
  5. Dette : idem PIB

L’évolution dans le temps de ces aspects permettra à l’utilisateur de comprendre l’évolution de la société suisse. Pour faire évoluer ces aspects, des actions seront à lancer et auront des conséquences sur les aspects.

Le second niveau est la gestion domaine par domaine. Il est donné par les “pages actions” présentant les actions possibles à chaque tour. Ces actions concernent différents domaines : énergie, transport, santé, éducation & travail, population et migration, territoire, taxes et services publics. Les actions proposées sont plus ou moins expliquées dans les pages et sont systématiquement reliées à des données chiffrées. Ainsi du contenu correspondant à une introduction à chaque domaine est présent, soit un apprentissage de surface.

La complémentarité de ces deux niveaux constitue le cœur du jeu. L’utilisateur aura à faire des choix d’actions. A chaque tour, il devra incrémenter son raisonnement selon les résultats des actions des tours précédents qui auront eu des impacts sur les métriques. Sa compréhension de la société suisse et des liens entre les métriques grandira ainsi au fur et à mesure. C’est une approche que l’on peut qualifier d’expérimentale.

Le nombre d’actions possibles étant important, il faudra relire à plusieurs reprises les pages actions. Une forme de répétitivité de la lecture du contenu permettra de mieux retenir celui-ci.

Le troisième niveau est représenté par des fenêtres d’informations du type “le saviez-vous” (apparition en fin de tour) et par des liens vers des informations complémentaires présents sur certaines pages actions.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu est présenté selon trois niveaux (voir plus haut), il présente également trois niveaux intégrations différentes.

Le premier niveau, la gestion macroscopique du pays, est une intégration totale : les cinq aspects décrits plus haut et le mécanisme du jeu sont totalement liés. L’utilisateur est amené à faire des choix qui auront des conséquences sur les aspects. Il s’agit d’une intégration dans la mécanique du jeu elle-même, qui se double d’une intégration par le contexte : le joueur est responsable d’une Suisse assez fidèlement représentée.

Le second niveau, la gestion par domaine, est bien intégré car il faut comprendre les conséquences des différentes actions pour réussir le jeu et donc lire les explications. Toutefois, après un peu de pratique, la lecture des chiffres seuls peut suffire et les explications des actions ne sont plus nécessaires d’où une intégration dans la mécanique du jeu moins forte que le premier niveau.

Le troisième niveau, les fenêtres d’information et les liens, n’est pas intégré. Ces informations arrivent à la fin d’un tour sans liens apparents avec ce qui a été fait dans le tour ou sur des liens qui ne servent pas au jeu.

4 Points forts et point faibles

Les points négatifs:

  • Les contenus pédagogiques non intégrés sont contre-productifs
  • Pendant les 70 ans, le jeu considère qu’il n’y a pas d’évolution technologique, rendant le jeu un peu moins réaliste.
  • Il n’y a pas d’évènement lié au hasard, tels que des catastrophes naturelles ou autres.
  • La prise en main est au début légèrement difficile, sentiment d’être un peu perdu dans une immensité de possibilité, mais tout est très vite arrangé.

Les points positifs:

  • Le contenu est riche, accessible ce qui permet de découvrir un grand nombre de thèmes. De plus, le jeu permet différentes stratégies gagnantes et également offre une grande rejouabilité.
  • La bande audio qui nous plonge dans le jeu et change en fonction de l’environnement dans lequel le joueur se situe et permet de consolider la mémorisation puisque les stimulis sont multisensoriels.

5 Logiciels similaires

Par rapport aux jeux présents sur Edutechwiki, plusieurs sont très proches :

3d World Farmer : dans un environnement un peu différent, le jeu sérieux « 3d world farmer » a pour but d’enseigner certains mécanismes/éléments provoquant ou soutenant la pauvreté dans les régions du monde. Il simule les conditions agricoles des paysans du tiers-monde. Le joueur détient le rôle d’un paysan, et doit gérer au mieux sa ferme dans un contexte difficile où les conditions de « survie » ne sont pas toujours favorables (économie, politique, climat, guerre, épidémie, maladie, etc.) : http://edutechwiki.unige.ch/fr/3D_WorldFarmer

Mais aussi :

Climway : https://edutechwiki.unige.ch/fr/ClimWay  

Chevron : https://edutechwiki.unige.ch/fr/Chevron

Energy City : https://edutechwiki.unige.ch/fr/Energy_City