Super Kimy

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Stella" 2012-2013) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.



1 Description

Super Kimy est un jeu flash créé par la Fondation de la Maison de la Chimie et l'Union des Industries Chimiques, s'adressant à des enfants de 7 à 11 ans. Il est en accès libre sur Internet, moyennant une inscription. Il traite de problèmes environnementaux et de leur résolution à travers la maîtrise de la chimie dont font preuve les héros du jeu. Un méchant, Néfastos, cause des catastrophes écologiques telles que la destruction de la couche d'ozone ou la pollution de réservoirs d'eau en Afrique. C'est là que Kimy entre en scène pour arrêter Néfastos dans ses funestes desseins. Mais avant de partir en mission, il se choisit un allié parmi cinq chimistes aux spécialités différentes (environnement, énergie...). Une fois sur le terrain, Kimy empêche les catastrophes de se produire grâce à la chimie, dans des mini-jeux pédagogiques. Après avoir réussi une mini-jeu, une explication animée est donnée pour expliquer plus en détails le phénomène étudié, puis vient un quizz qui permet au joueur de tester ce qu'il a compris. Une fois l'épreuve finie, un nouveau dossier apparaît dans la chambre de Kimy (qui constitue l'interface principale du jeu) qui peut être consulté.

La chambre de Kimy
Mini-jeu consistant à tirer sur des astéroïdes

1.1 Gameplay

Le gameplay de Super Kimy est très varié, dépendant des mini-jeux proposés. Ainsi, il peut s'agir d'un gameplay faisant appel à l'adresse du joueur qui doit viser pour lancer des pastilles de chlore dans des citernes d'eau infectées. Il y a aussi un parcours d'obstacles dans lequel il faut faire en sorte que Kimy propulsé à grande vitesse évite des obstacles tout en récoltant des fleurs. Un autre mini-jeu requiert de couper de l'ADN endommagé à l'aide de ciseaux dans le but de soigner le cancer de la peau. Enfin, les quizz se font sur le principe habituel du QCM.

2 Principes pédagogiques

2.1 Immersion

Super Kimy représente graphiquement des phénomènes chimiques ou des opérations en lien avec la chimie. Le joueur qui guide Kimy est immergé dans le événements et apprend ainsi des notions de chimie. Les graphismes colorés et les mini-jeux renforcent l'immersion du joueur dans le jeu et l'entraînent dans son apprentissage.

2.2 transmission

C'est l'approche transmissive qui est favorisée pour présenter le contenu pédagogique. En effet, à la fin de chaque mini-jeu apparaît une explication écrite, peu illustrée qui décrit un peu plus en détail en quoi les éléments présents dans le mini-jeu sont en lien avec la chimie. Lors des quizz également, après avoir cliqué sur la bonne réponse, une petite explication apparaît qui permet de mieux se représenter le phénomène.

2.3 Objectifs pédagogiques

Il s'agit d'enseigner des notions de chimie tout en rendant les enfants conscients des enjeux écologiques. Néanmoins, le fait que ce soft ait été conçu par L'Union des industries chimiques nous interroge quant à son but réel. Ainsi, on peut se demander s'il ne s'agit pas également de rendre l'industrie chimique sympathique aux yeux des jeunes enfants. En effet, cette industrie, connue à tort ou à raison pour polluer, tenterait grâce à Super Kimy d'inculquer des notions de chimie aux enfants tout en se donnant une image "verte".

2.4 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'intégration du contenu pédagogique se fait à différents moments dans le jeu. En premier lieu, avant de commencer un mini-jeu, il faut choisir le bon spécialiste. De cette manière le joueur apprend déjà de quel domaine de la chimie va traiter le mini-jeu qu'il sélectionné. Ensuite, le mini-jeu intègre du contenu pédagogique. Dans ce cas, le joueur apprend en interagissant avec le jeu. Enfin, des explications sont données sous forme écrite et des quizz permettent au joueur de tester ses connaissances.

3 Eléments ludiques

Super Kimy répond bien à la définition classique d'un jeu en ce sens qu'il possède des règles, des objectifs au résultat incertain qui peuvent être atteints ou non. Ainsi, on trouve des objectifs partiels qui consistent à réussir les mini-jeux et un but plus général, à savoir sauver le monde de la destruction. Enfin, jouer demande un effort au joueur parce qu'il lui faut apprendre les règles et les techniques qui permettent de réussir les différents jeux.

3.1 Aspects motivationnels

Super Kimy tente d'entraîner les jeunes joueurs grâce à des graphismes enfantins et à des personnages aux traits rappelant les dessins animés. Ensuite, les mini-jeux fournissent un certain challenge, dans le but de susciter l'intérêt. Il existe également une composante narrative. Ainsi, au début de chaque mini-jeu, une séquence animée mettant en scène Néfastos et super Kimy permet au joueur de s'immerger dans l'aventure. Enfin, la collection des dossiers qui s'accumulent peu à peu dans la chambre de Kimy fait appel au sens de la thésaurisation des joueurs.

4 Points faibles, points forts

Il semble peu probable qu'un enfant jouant à ce jeu acquière des notions de chimie dont il sera conscient et puisse les transposer dans d'autres situations. En effet, les différents principes de chimie sont simplifiés à outrance, rendant la compréhension des phénomènes enseignés difficile. Par exemple, le fait de voir une hélice d'ADN endommagée, de la réparer avec un ciseau virtuel et de donner une petite explication à la fin semble un peu maigre pour expliquer clairement à quoi sert l'ADN et en quoi il intervient dans l'apparition d'un cancer. Il est est également difficile de comprendre en quoi les cinq spécialiste auxiliaires sont utiles au déroulement du jeu. Il suffit de choisir le bon spécialiste au début de chaque mini-jeu sans que cela ait la moindre incidence sur la suite (si ce n'est un commentaire qui nous indique notre erreur et nous demande de choisir à nouveau). Ensuite, les mini-jeux sont d'une simplicité excessive dans leur principe et font preuve d'une maniabilité très restreinte. Ainsi, il peut se révéler très difficile de réussir les actions les plus simples, telles que viser ou éviter un obstacle. Finalement, les erreurs n'étant que peu sanctionnées, il est globalement trop aisé de réussir les épreuves. En outre, si une épreuve est ratée, il est possible de la recommencer à l'infini. Il n'existe aucun système de "vies" sanctionnant le manque d'habileté. Aussi, la motivation induite par le challenge est peu présente.

5 Logiciels similaires

Le jeu Get the glass propose également des mini-jeux et des quizz destinés à tester les connaissances.