Learning Design : applications de la logique

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Qu'est-ce que le Learning Design

Le learning Design langage est un langage de modélisation pédagogique (ou de scénarisation) permettant de modéliser des activités d'apprentissage en ligne.

Le but est de :

  • d'aller plus loin que la manipulation des contenus;
  • fournir des supports à l'industrialisation pédagogique;
  • mette à disposition des enseignants des outils cognitifs pédagogiques digitalisés sans pour autant exiger de maîtriser l'informatique.

Quels liens avec la logique

L'informatisation a cela de pertinent. Elle permet de formaliser précisément l'enchaînement de diverses activités pédagogiques, mais aussi offrir un support fort modulable et utile pour les communications entre apprenants. D'ailleurs certains ingénieurs en pédagogie utilisent UML pour modéliser leurs séquences. Qui dit UML, dit aussi logique. Voyons donc quelles opérations logiques typiques peuvent être utiles à l'ingénieurie pédagogique.

Prenons l'exemple de trois activités pédagogiques qui sont dévolues à des personnes sans connaissances en matière de PHP et de JavaScript :


  • Elément1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource
  • Elément2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource
  • Elément3 : créer un programme informatique


Examinons la séquentialisation possible de ces éléments sous l'angle de l'opérateur "et"

En logique voici la table de vérité qui lui est liée :


Elément 1 (et) Elément 2 : Résultat

Vrai (et) Vrai :  Vrai

Faux (et) Vrai :  Faux

Vrai (et) Faux :  Faux

Faux (et) Faux :  Faux


Nous voyons que l'unique cas où le résultat est vrai arrive seulement quand les valeurs des deux éléments sont vraies.


Dans notre exemple de séquencement pédagogique, cela traduit comme ceci :

(Activité1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource) 

et 

(Activité2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource)


Résutat :


(Activité3 : créer un programme informatique en PHP et en Javascript)


Le débutant absolu en programmation doit en effet lire les deux manuels et non l'un d'entre eux pour écrire un programme à la fois avec PHP et avec JavaScript.

Deuxièmement, il y a l'opérateur "ou"

La table de vérité de l'opérateur est la suivante :

Elément 1 (ou) Elément 2 : Résultat

Vrai (ou) Vrai : Vrai

Vrai (ou) Faux : Vrai

Faux (ou) Vrai : Vrai

Faux (ou) Faux : Faux


Si l'on reprend le raisonnement précédent, on en déduit qu'ici la séquence d'activités pédagogiques échouera, seulement et seulement si aucune des activités est terminée.


Pour reprendre l'exemple précédent nous nous retrouvons ainsi devant cette séquentialité :

(Activité1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource)


ou


(Activité2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource)


Résultat :


(Activité3 : créer un programme informatique avec au moins un des deux langages)

Ici l'apprenant peut choisir de s'informer seulement sur un des manuels ou sur les deux pour créer un programme qui contient qu'un type de langage informatique ou alors à la fois du PHP et du Javascirpt. Le seul cas de fausseté s'observe uniquement quand il lit aucun des deux manuels, d'où l'opérateur "ou".


Troisièmement on trouve l'opérateur "implique"

Ce cas s'observe dans le cas où le passage d'une activité pédagogique à l'autre a lieu sous conditions. La table de vérité de l'opérateur est :


Elément 1 (implique) Elément 2 : Valeur de l'implication

Vrai (implique) Vrai : Vrai

Vrai (implique) Faux : Faux

Faux (implique) Vrai : Vrai

Faux (implique) Faux : Faux


On peut à cet effet reprendre l'exemple précédent.


On se rend ainsi compte que l'on est de toute façon dans un cas d'implication, qui n'a pas été explicité jusqu'à maintenant :


(faire le programme informatique en PHP ou en JavaScript) 

implique 

{(de lire la ressource sur PHP) ou (de lire la ressource sur JavaScript)}


Valeur de l'implication : vraie


La combinaison et l'articulation de divers opérateurs logique (ici en l'occurence "ou" et "implique") est tout-à-fait possible comme on le voit.

Cette séquence est valable puisqu'en ce qui concerne les débutants absolus en programmation, il est en effet très peu probable ou impossible de faire un programme sans lire les ressources au préalable. On est dans le cas où vrai (implique) faux : faux.

Par contre il est tout-à-fait possible de ne pas pouvoir programmer, même si on a lu les ressources. On est dans le cas logique où faux (implique) vrai : vrai. Les deux autres cas (vrai-vrai et faux-faux) sont aussi pertinents.


Quatrièmement on trouve l'opérateur "ou exclusif"

On a vu que la séquence était dévolue à des débutants absolus, mais on peut aussi la destiner autant à des débutants qu'à des experts. On se retrouve ainsi dans cet enchaînement logique :

a)SOIT :

{(on écrit un wiki sur le langage PHP) ou (on écrit un wiki sur le langage Javascript)}


ce qui implique 


(d'être un expert)


b)SOIT ALORS : 


(on compose un programme informatique)

ce qui implique

[

{(être un débutant absolu) et (lire les ressources sur PHP ou sur Javascript)} 

ou 

{(lire les ressources sur PHP ou sur Javascript) ou (être un expert en matière de programmation)}

]


On voit ici toute la logique contenue dans ces séquences pédagogiques et donc l'utilité de cette science, qui permet d'articuler différentes propositions pédagogiques selon leurs valeurs de vérité et de fausseté, que l'ingénieur pédagogique doit pouvoir déterminer en fonction des objectifs pédagogiques, du contexte et de la culture dans lesquelles s'insère la plateforme pédagogique.

REFERENCE