J'accepte

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Yoshi" 2018-2019) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

1 Description

1.1 Contenu enseigné

J'accepte est un jeu vidéo pédagogique, appelé aussi serious game, dont l'objectif est de sensibiliser les consommateurs aux bons réflexes à avoir en matière de protection des données personnelles. Ce jeu a été lancé par l’association de consommateurs UFC-Que Choisir, dans un contexte où la protection des données personnelles sur Internet se trouve être une préoccupation des consommateurs et que les dérives et incidents continuent de croître, selon le site internet de l’association. Ce jeu s’adresse à tout utilisateur d’internet. Il est en français et n’est pas disponible dans une autre langue, dans cette version. Son temps de jeu est d’approximativement vingt minutes.

Dans J’accepte, le joueur endosse alternativement les rôles de Sarah et de Julien. Il s’agit pour lui de prendre des décisions en faisant à chaque fois le meilleur choix. L’intrigue narrative est présentée sous forme de conversation SMS entre les deux protagonistes.Le joueur progresse dans le jeu en répondant à un QCM dissimulé dans ce dialogue

Au début de cette intrigue narrative, Sarah annonce à Julien qu’elle a obtenu un poste de travail en Nouvelle-Calédonie dont l’activité débute dans un mois. Comme les deux tourtereaux avaient dans l’idée de se marier, cette nouvelle chamboule leur calendrier, et ils décident d’organiser leur mariage en un mois.

Le joueur est confronté à des situations où les données personnelles de Sarah et/ou Julien sont exposées à des risques de dissémination, de vol, ou encore de piratage. Le jeu permet d’apprendre quelques bonnes pratiques permettant de déjouer ce genre de pièges sur internet. Le jeu aborde huit thématiques :

  • Ouverture d’un compte en ligne
  • Fiabilité d’un site d’e-commerce
  • Réseaux sociaux
  • Le droit au retrait d’un contenu
  • Le droit au référencement
  • Email frauduleux
  • Rançongiciel
  • Usurpation d’identité numérique


1.2 Mécanique de jeu

1.2.1 Mécanique principale

J’accepte se joue seul. Le joueur prend des décisions au fur à et à mesure de l’intrigue narrative. Certains choix n’empêchent pas le joueur de progresser dans l’histoire, mais d’autres ne pardonneront pas et conduiront à un "Game over". Le joueur n’aura pas d’autre choix que de reprendre sa progression au début du chapitre. Les différents retours au joueur, en fonction de ses choix, lui permettent de découvrir les bonnes pratiques à observer sur la Toile. L’objectif du joueur est de réussir à organiser le mariage à Sarah et Julien.

1.2.2 Mécanique secondaire

Le jeu j’accepte contient une mécanique de chapitres qui remplace les niveaux, il a un prologue et 5 chapitres. Il est nécessaire de réussir le chapitre pour pouvoir passer au suivant. L’objectif de chaque niveau est de présenter un aspect des thématiques de la protection des données.  En fonction des choix du joueur, le chapitre est plus ou moins long. La difficulté n’augmente pas. Au milieu de l’écran se trouve la zone de texte qui permet au joueur de lire le SMS, puis un, deux ou trois boutons cliquables au-dessous du texte permettent de progresser dans le jeu. Cela donne un gameplay très intuitif, où le joueur comprend spontanément ce qu’il doit faire. Il lit le texte, puis clique sur la réponse qu’il pense adéquate.

Le joueur dispose d’un temps illimité pour faire son choix. Néanmoins, la musique d’ambiance en bruit de fond s’arrête après un trop long temps d’attente sur l’une des pages.

Le jeu contient une mécanique de début de chapitre : une image du personnage, le numéro du chapitre et les nombres de jours restant avant le mariage sont affichés, le tout est accompagné d’une mélodie. Le joueur peut choisir de continuer la partie en appuyant sur « commencer ».

Le jeu inclut également une mécanique d’aide. Il existe la possibilité d’appuyer sur « i » pendant les dialogues pour recevoir des informations par rapport au comportement à prendre durant la situation rencontrée dans le jeu.

Chaque chapitre est de courte durée. En cas de bonnes réponses, certains peuvent être résolus en moins d’une minute. Si le joueur doit faire plusieurs tentatives, la durée peut s’étendre à plusieurs minutes. Le joueur peut prendre le temps d’expérimenter et donc de bien intégrer les différentes thématiques de la protection des données.

1.2.3 Mécanique annexe

Le menu fait partie de la mécanique annexe, il donne la possibilité de recommencer le jeu ou le chapitre, d’activer ou de désactiver le son, de mettre le jeu en plein écran et de consulter les mentions légales.

1.3 Habillage

Le jeu se présente dans un écran central sur la page web. Le style visuel est graphiquement simple, sous forme de bande dessinée.

Le décor L’arrière-plan est illustré d’un dessin de salon, d’un café ou d’un bureau.

Les objets en cours d’utilisation sont mis en évidence avec une image, par exemple, un téléphone quand le protagoniste écrit des SMS. Parfois, l’image de la personne qui contacte le protagoniste est affichée. Une bulle de récit apparaît depuis la gauche après chaque choix de dialogue

Le son Quand le joueur choisit son dialogue, un son est émis. Une mélodie enjouée annonce le début de chaque chapitre. Le fond sonore sur le reste du chapitre dépend de l'environnement (bruits de conversations et tintements de tasses quand Julien est dans un café, bruits de clavier quand il tape un mail, fond sonore neutre sur certains chapitres,...)
L'annonce des chapitres Les chapitres sont annoncés en ajoutant le temps restant jusqu’au mariage (J-30, J-20 etc.) ainsi que l'image d'une jeune femme si le joueur se met à la place de Sarah, ou l'image d'un jeune homme si le joueur prend la place de Julien.
Les récits Le joueur est guidé avec des récits dans le jeu.
L'image de fin de jeu A la fin du jeu, des images du mariage sous forme de polaroïds apparaissent.

1.4 Stratégie

Ce jeu n’est pas conçu pour faire émerger des stratégies de jeu. Chaque étape est précisément scriptée et il s’agit d’exécuter les instructions qui sont données. Le jeu se joue seul, et les scores sont individuels. Il n’existe pas de classement général avec les scores d’autres joueurs, ni de ses propres score précédents.

1.5 Copies d'écran

1.6 Environnement informatique

Le jeu peut uniquement être joué sur le web. Il peut être consulté sur toutes les dernières versions des principaux navigateurs pour ordinateurs. Il n’est pas garanti que le site soit consultable sur téléphone ou tablette. Le jeu a été conçu avec du javascript, il est indispensable d’accepter l’exécution du code avant de jouer.

1.7 Accès

L’éditeur du jeu j’accepte est l’Union Fédérale des consommateurs -Que Choisir (UFC-Que choisir). Le jeu a été conçu et réalisé par DOWINO. Il est entièrement gratuit et peut être accédé par ce lien : https://donneespersonnelles.rdvconso.org/

2 Principes pédagogiques

2.1 Approche constructiviste

Le jeu est construit avec une approche pédagogique constructiviste.

J’accepte utilise la technique de l’apprentissage par l’action. Le joueur progresse dans le jeu uniquement s’il donne la bonne réponse, ou une réponse qui ne conduit pas à un « Game over ». Quand le joueur est « Game over », il a la possibilité de lire l’information (« i »), où le comportement à adopter est expliqué. Cela fait office de feedback. Il recommence le chapitre et a la possibilité d’effectuer un autre choix et construit son savoir grâce aux feedbacks donnés par le bouton (« i »).

L’intrigue narrative permet au joueur d’être immergé dans la peau de Sarah ou de Julien, et ainsi de vivre les activités en immersion où le joueur est mené à prendre des décisions. Il y a également des phases de construction du savoir, dans le sens de remise en question, pour assurer le renforcement des bons comportements. Cet environnement permet au joueur de se confronter à ses propres représentations dans un cadre protégé.

L’apprentissage est actif parce que le joueur apprend à protéger ses données en appliquant son savoir pendant le jeu. En cas de doute ou d’absence de connaissances, il a la possibilité de s’informer du comportement à prendre en lisant des informations (« i ») à ce sujet avant de choisir la réponse parmi les choix proposés. L’apprentissage se fait d’une manière autonome en utilisant l’auto-régulation. Il contrôle lui-même ses processus d’apprentissage.

2.2 Motivation

Le principe du jeu permet également au joueur qui connaît la réponse de pouvoir avancer rapidement dans le jeu. Cela évite les répétitions inutiles et permet de garder une motivation importante.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Ce jeu a pour objectif la sensibilisation de la protection de ses données personnelles. Tous les chapitres sont conçus de manière à favoriser les bonnes pratiques, à travers différentes thématiques. Le contenu que l’on cherche à transmettre est totalement intégré dans la mécanique principale, puisque l’intrigue narrative immerge le joueur dans une situation réelle, une situation dans laquelle il peut se retrouver à tous moments lorsqu’il surfe sur internet.

Parmi les éléments d’intégration, on peut citer :

  • L’intrigue narrative, qui permet au joueur une immersion dans la thématique
  • La pastille (i) qui permet au joueur de glaner des informations
  • Il semble peu probable de réussir à aboutir à la fin des chapitres sans avoir été sensibilisé aux différentes thématiques.
  • La séparation de chaque thématique en chapitres évite un effet de réponses automatisées après plusieurs répétitions, mais sans la composante « compréhension ».
  • L’intrigue narrative est tout à fait réaliste et peut laisser paraître qu’une reproduction des bonnes pratiques est réalisable dans la réalité.

4 Points forts et point faibles

4.1 Points forts

  • Le scénario mène à faire des choix qui peuvent être rencontrés dans la vie réelle (intrigue réaliste).
  • L’utilisation du jeu est très intuitive et l'environnement de jeu facile à appréhender.
  • La pastille (i) permet au joueur de trouver de l'aide.

4.2 Points faibles

  • Certains comportements inadéquats ne mènent pas à un "Game over". Il manque une explication à la fin des chapitres comprenant les améliorations peut apporter à son comportement. Il pourrait y avoir également un résumé des "bonnes pratiques" à la fin de chaque chapitre.
  • Le scénario ne représente pas totalement la réalité: il est peu probable d’organiser un mariage en un mois et de rencontrer tous ces problèmes.
  • Certains choix sont imposés (ouvrir le mail avec spam).
  • La musique est assez vite lassante.
  • Il n'existe de bouton de navigation qui permet un retour à la fenêtre précédente ou d’avoir un contrôle sur l’environnement du jeu au sein d’un chapitre.

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Page réalisée par Sandrine Favre et Katrine Briguet

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