Classcraft

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1 Introduction

Selon Wikipédia (consulté le 29 Avril 2020), Classcraft «est une application web créée par Shawn Young (Québécois d’origine) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.»

Classcraft se base sur les principes de la gamification (ou ludification) pour la gestion de classe c'est à dire sur l'utilisation d'éléments de jeu dans une activité réelle et qui n'est pas un jeu à l'origine. Cette application a pour objectif de transformer la manière dont les apprenants (voire les enseignants?) vivent le cours. Cependant, il n'y a pas d"univers de jeu" à explorer par les apprenants, les interactions entre enseignants et apprenants et entre les apprenants se déroulent dans le contexte réel de la salle de classe.

Selon ses auteurs, Classcraft s'appuie sur 7 composantes clés de jeu[1] pour répondre aux besoins en éducation des élèves  : autonomie, compétences, relations sociales, découverte, surprise, feedback, récit.

Classcraft a pour objectif de :

  • Développer la motivation des apprenants,
  • Favoriser les comportements qui sont attendus en classe,
  • Encourager le travail en équipe.

2 Disponibilité du jeu

Le jeu est disponible sous 3 versions :

  • Version de base (gratuite) : elle permet aux enseignants de créer une classe ludifiée pour leurs apprenants, aux apprenants de créer des avatars personnalisables et aux parents de suivre les progrès de leurs enfants.
  • Version premium (99 dollars par an, Avril 2020) : elle inclut la version de base + des outils additionnels pour ajouter des contenus numériques et interactifs.
  • Version éducation (tarif non renseigné) : elle inclut la version premium + des tableaux de bord de performances, d'indices de climat scolaire et un service de formation offert par Classcraft.

3 Avantages du jeu

Classcraft a des avantages :

  • Pour les enseignants, l'intérêt est de développer le travail en équipe, développent la motivation des apprenants et les comportements positifs.
  • Pour les apprenants, l'intérêt est de gagner le plus de XP pour obtenir des privilèges. Ils revient à l'enseignant de créer des privilèges qui motivent leurs élèves comme pouvoir rendre le devoir avec une journée de retard.

Classcraft est donc un bon outil de ludification de la gestion de classe mais c'est à l'enseignant de scénariser des activités d'apprentissage motivantes pour les apprenants.


4 Présentation des éléments du jeu

4.1 Avatars

Dans Classcraft, chaque élève doit choisir un rôle représenté un des 3 avatars ci-dessous :

Chaque avatar a un rôle spécifique, est doté de pouvoirs et de privilèges, de AP (points d'action) et de HP (points de vie).

La tableau ci-dessous décrit les caractéristiques de chaque rôle, les pouvoirs, les points AP/HP dont il dispose au début du jeu et quel type d'élèves est plutôt dévolu tel ou tel rôle.

Rôle Caractéristiques AP et HP en début de jeu Pouvoirs Apprenant type
Guerrier
  • protègent leurs coéquipiers
  • peuvent utiliser des pouvoirs pour absorber des dégâts
  • ont la plus grande quantité de HP
80HP 30AP Les guerriers peuvent utiliser leurs pouvoirs de protection pour absorber une partie des dégâts à la place à leurs coéquipiers selon 3 niveaux : protection 1, 2 et 3. Dans ce cas, ils perdent des HP en fonction du niveau de protection déployée. Les guerriers peuvent aussi se guérir eux-mêmes grâce au pouvoir premiers soins. Éleves étant le plus à risque d'avoir des comportements négatifs et qui risquent le plus de perdre des HP (ils ont plus de HP que les autres personnages). Ils doivent cependant utiliser leurs pouvoirs avec précaution car ils n'ont que 30AP (ils ont moins de AP que les autres personnages).
Guérisseur
  • Ils remplissent des fonctions de guérison dans le jeu,
  • ils peuvent utiliser des pouvoirs pour restaurer les HP (points de vie) de leur équipe,
  • ils peuvent éviter à leurs camarades de tomber au combat.
50HP 35AP Les guérisseurs ont des pouvoirs de guérison. Ils peuvent guérir leurs coéquipiers selon 3 niveaux : guérison 1, 2 ou 3 lorsque leurs HP sont bas. Ils peuvent même utiliser les pouvoirs de guérisons sur eux-mêmes. Le pouvoir résurrection car ils permet à ses coéquipiers de tomber au combat (lorsqu'ils perdent tous leurs HP) et donc d'éviter à toute l'équipe de subir des dégâts. Elèves ayant plus de facilité à avoir des comportements positifs et aimant aider les autres.
Mage
  • Ils sont les fournisseurs de AP (points d'action),
  • Ils peuvent utiliser des pouvoirs plus souvent que les autres,
  • Ils ont moins de HP et ont besoin de protection de leurs coéquipiers.
30HP 50AP Les mages peuvent aider leurs coéquipiers en restaurant leurs AP avec des pouvoirs comme transfert de Mana. Ils peuvent aussi utiliser le pouvoir trompe-la-mort qui permet à une élève de recevoir une sentence différente lorsqu'il tombe au combat. Les mages sont un bon choix pour les élèves n'ayant pas de difficultés en classe et qui aiment l'idée d'utiliser souvent des pouvoirs. Par contre, ils doivent pouvoir compter sur leurs coéquipiers pour les protéger.

En savoir plus sur les rôles et leurs pouvoirs, consulter la page choisir son personnage

4.2 Types de points

Copie d'écran statistiques de Classcraft
  • Points d'action (AP) : les apprenants en ont besoin pour utiliser leurs pouvoirs mais ces points ne peuvent être acquis qu'en quantité limitée (chaque personnage ne peut dépasser un certain nombre d'AP). Les AP peuvent se gagner via la régénération journalière tous les jours à minuit (4 AP par jour) ou via les mages qui peuvent, grâce à leurs pouvoirs restaurer les AP. Plus d'informations dans la page gains de AP
  • Dégâts (HP) : les dégâts représentent une perte de points de vie. C'est l'enseignant qui enlève des HP aux lorsqu'un apprenant a un comportement négatif. L'enseignant laisse ensuite l'équipe réagir. Plus d'informations dans la page perte de HP.
  • Points d'expérience (XP): l'enseignant récompense les apprenant avec des points d'expérience s'ils observent des comportements positifs en classe ou pour l’utilisation des outils de classe ou des quêtes. Au delà d'une certaine quantité de points d'expérience gagnés, les apprenants montent de niveau. Contrairement aux points d'actions, les points d'expérience n'ont pas de limite supérieure.
  • Pièces d’or (GP) : les apprenants reçoivent 5 GP lorsqu'ils montent de niveaux ou qu'ils entraînent leurs familiers (animaux de compagnie). Ces GP leur servent pour acheter des équipements afin de personnaliser l'apparence de leur personnage. Plus d'informations sous équipement et familiers.

4.3 Pouvoirs et arbres de pouvoirs

Copie d'écran statistiques de Classcraft

Les pouvoirs sont des privilèges que les apprenants peuvent acquérir en adoptant des comportements positifs (gain de XP). Lorsqu'il atteint le maximum de XP pour son niveau (cf. image ci-contre), il monte un niveau et gagne un point de pouvoir (PP). Ce point de pouvoir (PP) sert à acquérir de nouveaux pouvoirs de l'arbre de pouvoirs, pouvoir définit par l'enseignant (par ex. un apprenant peut être autorisé à rendre un devoir 24 heures plus tard que les autres).

En fonction du nombre de points, l'apprenant peut acquérir des pouvoirs de l'arbre de pouvoir. Le coût des pouvoirs dépend de leur position dans l'arbre de pouvoirs.

  • 1PP donne droit a un pouvoir sur la 1re ligne (pouvoir de base)
  • 2PP donne droit a un pouvoir sur la 2e ligne (pouvoir intermédiaires)
  • 3PP donne droit a un pouvoir sur la 3e ligne (pouvoir avancés) qui sont les plus avantageux pour les élèves.

Dans cet arbre de pouvoirs, l'on peut remarquer que l'acquisition de certains pouvoirs est conditionné à l'obtention d'autres pouvoirs.

Arbre des pouvoirs du mage

.

Plus d'informations :

4.4 Tomber au combat

Si un apprenant perd tous ses HP et que ses coéquipiers ne peuvent le protéger, il tombe au combat. Dans ce cas, l'élève reçoit une sentence aléatoire en roulant le dé de la mort. Il devra compléter sa sentence (par ex. un devoir supplémentaire) pour revenir à la vie.

Si un apprenant tombe au combat, c'est aussi toute l'équipe qui subit des dégâts, chacun perd 10 HP (valeur pouvant être modifier par l'enseignant). Si le niveau de HP est déjà faible chez certains coéquipiers, il peut se produire une réaction en chaîne.

5 Fonctionnement du jeu

5.1 Principe

Bien que ce soit une application web, l'expérience se veut réelle. En d'autres termes, le jeu est lié à l'expérience des élèves en classe. Il s'appuie sur l'aspect collaboratif et le travail en équipe, les élèves apprennent à collaborer, sont incités à adopter des comportements positifs (gains de XP) et à évincer des comportements négatifs (perte de HP).

L'enseignant reste le maître à bord. C'est lui qui décide des comportements qui rapportent des points.

Ce jeu peut être utiliser dans la gestion de classe sur une année entière ou une matière par un enseignant (exemple, un enseignant de géographie en secondaire).

5.2 Personnaliser les règles de la classe

Chaque enseignant a la possibilité de modifier les paramètres qu'il souhaite dans Classcraft. Ceci concerne notamment

  • la personnalisation des comportements (comportements positifs et négatifs des élèves)
  • la personnalisation des pouvoirs,
  • la personnalisation des sentences.

D'autres paramètres peuvent être modifiés. Plus d'informations sous Personnalisation des règles de la classe.

5.3 Composer les équipes et élaborer une stratégie d'équipe

Dans Classcraft, l'objectif est de faire travailler les apprenants en équipe. Il faut au moins un personnage avec chacun des rôles (guerrier, guérisseur, mage), ensuite les apprenants choisissent combien de rôles de chaque personnage ils souhaitent dans leur équipe.

Plus d'informations :

5.4 Proposer des quêtes

Les quêtes sont les exercices donnés aux étudiants. Ceci peut aussi servir à attribuer des travaux de groupe (quête de groupe). Plus d'informations sous fonctionnalités du jeu

5.5 Outils de classe

Les outils de classe constituent une série de fonctionnalités pour davantage ludifier la gestion de classe:

  • La Roue du destin: choisir aléatoirement un élève ou une équipe pour répondre à une présentation, pour réaliser telle ou telle activité etc.
  • Les Cavaliers de l'île de Vay: ajout d'éléments de surprise pour commencer la journée. Par exemple, une vidéo spécifique qui donnerait le ton de la journée,
  • Sanctuaire des anciens (kudos) : message des anciens pour la nouvelle volée,
  • La Montagne Blanche (minuterie) : utilisez la minuterie pour fixer le rythme du travail réalisé en classe, des tests ou d'autres évènements de classe.
  • La Course en forêt (chronomètre) : utilisez le chronomètre une activité en classe,
  • Aventures dans la nature (bataille de boss) : réaliser des évaluations formatives ou des quizz en classe,
  • La Vallée du Makus (sonomètre) : mesurer le volume sonore des groupes pour encourager à rester calmes.
  • Les Trésors de Tavuros (convertisseur de notes) : donnez des XP aux élèves pour leurs notes.

Plus d'informations sur ces fonctionnalités sous outils de classe

6 Liens

6.1 Classcraft

Site Officiel

Tutoriels site officiel

Ailleurs

Sur Edutechwiki EN

6.2 Articles scientifiques

  • Bonvin, G., & Sanchez, E. (2017). Social Engagement in a Digital Role-Playing Game Dedicated to Classroom Management. In J. Dias, P. Santos, & R. Veltkamp (Eds.), Games and Learning Alliance. GALA 2017. Lecture Notes in Computer Science (pp. 137–147). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-71940-5_13 - https://files.classcraft.com/classcraft-assets/research/social-engagement-in-a-digital-role-playing-game.pdf
  • Bonvin, G., & Sanchez, E. (2017). Ludiciser la gestion de classe avec Classcraft.
  • Cronk, M. (2012). Using Gamification to Increase Student Engagement and Participation in Class Discussion. In T. Amiel & B. Wilson (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2012(pp. 311-315). Chesapeake, VA: AACE. https://www.learntechlib.org/p/40762/
  • Sanchez, E., Young, S. & Jouneau-Sion, C.(2016). Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 20(5). Retrieved fromhttps://doi.org/10.1007/s10639-016-9489-6
  • Sanchez, E., Piau-Toffolon, C., Oubahssi, L., Serna, A., Marfisi-Schottman, I., Loup, G., George, S.: Toward a Play Management System for Game-Based Learning. Lecture Notes in Computer Science series, Vol. 9891. (2016) 484-4893.