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==== L'aspect psychologique ====
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Le dernier aspect pédagogique dans le jeu est l'aspect psychologique à travers les dialogues. En effet, ils poussent le joueur à faire des choix et les assumer par la suite. Plusieurs réponses étant proposées, il faudra faire les bons choix sans froisser l’interlocuteur, tout en ayant pour objectif d’obtenir soit des informations, soit des objets que possède le personnage.
Le dernier aspect pédagogique dans le jeu est l'aspect psychologique à travers les dialogues. En effet, ils poussent le joueur à faire des choix et les assumer par la suite. Plusieurs réponses étant proposées, il faudra faire les bons choix sans froisser l’interlocuteur, tout en ayant pour objectif d’obtenir soit des informations, soit des objets que possède le personnage. Il faut donc se mettre à la place du personnage et comprendre au mieux comment il fonctionne ou peut fonctionner. Le joueur devra s’appuyer sur toutes les connaissances qu’il possède concernant les personnages, à savoir: leurs faiblesses, leur passé, leur rang, l’analyse des objets trouvés leur concernant, etc.

Version du 28 octobre 2021 à 11:04

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Baldur" 2021-2022) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Sorti en mars 2018, The Council est un jeu narratif avec des éléments RPG (utilisation d’un système de classes avec des compétences différentes selon la classe choisie au début du jeu). Le premier épisode contient cinq chapitres. L’histoire se déroule à la fin du 18ème siècle en Angleterre. Le joueur incarne Louis de Richet qui se rend sur l'île privée de Lord Mortimer pour enquêter sur la disparition de sa mère (une dame à la tête d’une riche organisation secrète). Madame de Richet est conviée à une fête sur une île où est construite un manoir. À la suite de sa disparition, Louis est convié à son tour sur l’île. L’objectif premier sera de retrouver sa mère en cherchant des indices et en interrogeant les différentes personnes. Cependant, on remarque assez vite que l'enjeu est plus important. La mère de Louis n'étant qu'une partie de l’énigme qui comprend également des événements et personnages historiques tels que George Washington et Napoléon Bonaparte. Le joueur devra bien réfléchir à ses gestes et actions, car aucun retour en arrière n'est possible. Car après chaque choix important la partie se sauvegarde automatiquement.

Contenu enseigné

Le contenu pédagogique enseigné peut être aperçu dans plusieurs aspects du jeu. En passant par l'architecture et l'art, le jeu fait aussi des références à l'histoire et aux coutumes de l'époque, sans oublier également l’aspect psychologique. Le tout dans un environnement immersif.

L'architecture et l'art

Chacune des pièces du manoir (couloir, chambre ,salle à manger, lieu de rencontre,...) est recouverte d’une multitude d’art, où les références culturelles sont nombreuses:

  • Les tableaux d'art : on retrouve des tableaux appartenant à des peintres connus comme Le Caravage, Da Vinci, Ingres et Vélasquez
  • Sculptures : dans le premier épisode on retrouve la sculpture de la Méduse, crée par Gian Lorenzo Bernini.
  • Livres: des auteurs comme Dante, Descartes et Goethe sont aussi cités

Tout cet environnement donne presque l'impression de visiter un musée, car il est possible de se rapprocher de certaines œuvres pour avoir commentaire sur celles-ci. Le joueur a aussi la possibilité de lire certains passages de textes connus. Finalement, les tableaux et sculptures font parfois références à la religion ou à des mythes (notamment le mythe de la Méduse).

L'aspect historique

L’aspect historique du jeu se fait tout du long grâce à l’art et l’architecture comme cité plus haut. Il se fait également au travers des costumes des personnages, leurs rangs et leurs différents accents. Certains personnages du jeu tels que Napoléon Bonaparte, George Washington et Johann Christoph von Wöllner sont même des références historiques. Tous ces aspects du jeu mènent à une immersion totale, aidant à mieux comprendre certains usages et coutumes à travers différentes interactions soit avec les objets soit avec les personnages.

Le courrier étant le seul moyen de communication à l’époque, il est un élément important. En fouillant la boîte aux lettres, au début du jeu, on y découvre différentes lettres; certaines sont scellées alors que d'autres sont ouvertes et permettent ainsi de lire leur contenu. Par la suite, au travers des interactions avec le cardinal, on apprend que le sceau des lettres est une manière de savoir si le courrier a été déjà lu ou modifié avant que son destinataire le reçoive.

Plus tard, le joueur se retrouve face à une énigme concernant un message cachée de madame De Richet. Il s'agit d'un message écrit à l'encre invisible où après quelques recherches et cinématiques, le jeu nous fait comprendre qu'il s'agit d'un message écrit au jus de citron. Pour pouvoir le révéler, le joueur interagit avec des objets dans la pièce. Finalement, d'après le savoir du personnage principal, le joueur a trois possibilités : verser des cendres dessus, verser de l’encre ou chauffer le papier à l’aide d’une bougie.

L'aspect psychologique

Le dernier aspect pédagogique dans le jeu est l'aspect psychologique à travers les dialogues. En effet, ils poussent le joueur à faire des choix et les assumer par la suite. Plusieurs réponses étant proposées, il faudra faire les bons choix sans froisser l’interlocuteur, tout en ayant pour objectif d’obtenir soit des informations, soit des objets que possède le personnage. Il faut donc se mettre à la place du personnage et comprendre au mieux comment il fonctionne ou peut fonctionner. Le joueur devra s’appuyer sur toutes les connaissances qu’il possède concernant les personnages, à savoir: leurs faiblesses, leur passé, leur rang, l’analyse des objets trouvés leur concernant, etc.