« Syrian Journey » : différence entre les versions

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[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]
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==Description==
==Description==
Description du jeu:
“Syrian Journey” est un jeu disponible sur une page web du site de la BBC. Il se présente sous la forme d’un très court jeu de rôle inspiré du réel, avec des prises de décision sur deux ou trois possibilités et aucun retour en arrière possible. Il faut cliquer sur un choix pour avancer. Une suite de décisions identiques aura toujours les même réponses et la même fin. Cependant il y a six manières différentes de terminer le jeu, regroupées en deux grandes catégorie : on est arrivé à entrer en Europe ou pas. De plus, les fins peuvent arriver à des niveaux différents. Parfois le suspens dure plus longtemps, avec un maximum de sept choix et un minimum de quatre. L’accent a été mis sur le texte et des dessins des situations viennent illustrer chaque étapes, sans animations.
* Contenu enseigné
 
* Mécanique de jeu
Concrètement, on retrouve à chaque étape un dessin représentant la situation (carte géographique, lieu, personnages, etc.) avec un titre au-dessus. Juste en dessous le texte décrivant la situation et sur lequel l’utilisateur va se baser pour faire son choix. Ensuite en-dessous il y a la question, suivie des choix possibles sous forme de boutons web côte, qui changent de couleur au survol. Au-dessus de chaque boutons se trouve un petit texte, mis en évidence par un cadre gris en fond, allant dans le sens du choix indiqué. À noter qu’une petite fenêtre, se situant en haut à droite de la page, apparaît lorsque l’on démarre le périple. Elle se met à jour lorsqu’une étape est franchie. Le joueur a donc une vision globale de son avancement dans le jeu (voir captures d’écran).    
** éléments du jeu et leur comportement
 
** objectif(s) du joueur
En terme d’interactions, on peut cliquer pour sélectionner une option, et scroller afin de naviguer dans la page, cela permet de voir le parcours effectué car les données s’accumulent les une au-dessus des autres. De plus, lorsque le jeu se termine, que l’on soit arrivé en Europe ou non, deux boutons agencés l’un au-dessus de l’autre (voir captures d’écran) donnent la possibilité de recommencer l’aventure et partager ses résultats via e-mail, Facebook et Twitter.
** actions du joueur
 
* Copies d'écran éventuelles
L’objectif du jeu est de permettre au joueur de se mettre dans la peau d’un(e) migrant(e) Syrien(ne), quittant son pays avec sa famille pour fuir vers l’Europe. L’accent à été mis sur le réalisme des événements, tous basés sur des histoires vraies.
* Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
 
* Accès (lien, éditeur, prix)
En dehors de l’empathie que l’on ressent en voyant les périples accomplis par les migrants, le jeu apporte des notions de Géographie sur le Moyen-Orient, notamment avec des cartes, et des notions de politique migratoire.
 
Accessible gratuitement, le jeu s’exécute dans n’importe quel navigateur à jour. Il est cependant nécessaire de savoir lire pour y participer : <nowiki>http://www.bbc.com/news/world-middle-east-32057601</nowiki>
 
A noter que le jeu est traduit en plusieurs langues (Anglais, Arabe, Russe et Farsi) et a été réalisé en CSS, HTML et JavaScript.


==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==


Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Ce jeu vise à sensibiliser les utilisateurs aux difficultés rencontrées par les migrants Syriens. On est dans une situation authentique, avec la reproduction d’un parcours du réfugié, dans laquelle on joue son rôle. Et nos choix influencent directement le cours de l’histoire, ce qui permet de susciter de l’empathie de la part du joueur et de le toucher émotionnellement. Le principe utilisé est donc celui du jeu de rôle, et toutes les données ont été obtenues par des recherches, basées sur des faits réels, dans le cadre d’un projet de la BBC explorant les migrations depuis la Syrie.
 
On se situe plutôt dans la catégorie des “serious games” allant dans le sens “d’une plus grande adhésion au message véhiculé” (jeu vidéo idéologique) selon la définition de Amato (2007). Quand à la théorie pédagogique, on peut la relier à l’apprentissage authentique, avec un seul niveau d’authenticité dans les données, et centrée sur le sujet.
 
Soutenant les objectifs pédagogiques, les difficultés rencontrées par le protagoniste dans le jeux peuvent être d’ordre :
 
* Financières : manque d’argent
* Socio-économiques : contexte du pays dans lequel ont se trouve
* Relationnelles : famille, personnes rencontrées (policiers, passeurs, autres migrants)
* Matériel : arrêt moteur du bateau, téléphone ne fonctionne pas, etc.
 
Ces dernières visent à montrer au joueur la complexité d’un tel voyage.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
L’intégration est fait assez clairement, sous forme d’images et de texte. Le texte doit être lu attentivement afin de prendre une décision, et c’est par là que passe la majorité du contenu. L’environnement visuel et la jouabilité étant très simples, c’est vraiment par le récit que se passe l’intégration. Même si la mécanique du jeu peut être transposable à pleins d’autres sujets, ce qui pourrait démontrer un mauvais travail d’intégration, la narration détaillée inspirée de faits réels, amène le joueur à se projeter dans ce périple. Les faits sont rapportés de manière neutre, sans références culturelles, ciblant des éléments pouvant toucher tout le monde (manque d’argent, séparation familiale, violences, etc.), ce qui renforce l’appropriation du contenu par l’utilisateur.
* intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
 
* intégration par les obstacles
Le parti pris de mettre le joueur face à des choix, avec des explications supplémentaires au-dessus de chaque possibilités (voir copies d’écran), aide à synthétiser et mieux retenir les informations. Une personne ayant joué au jeu serait potentiellement capable d’expliquer plus facilement ce qu’elle à fait, ce qu’elle a ressenti. En terme de sensibilisation, la diffusion est un phénomène important, et en ce sens on peut dire que c’est un exemple positif d’intégration.
* intégration via le contexte
* intégration au niveau de la fiction
* etc.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==


Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.
Points forts :
Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.
* Accessible à un grand nombre de personne car gratuit, se charge rapidement sur le web avec design “responsive” pour mobile et traduits en plusieurs langues (Anglais, Arabe, Russe, Farsi), et simple d’utilisation.
Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.
* Tiré de faits réelles documentés par des professionnels (chercheurs, journalistes), et s’inscrit dans un contexte plus globale de recherche autour des migrants syriens
* Cherche à sensibiliser le joueur sur un drame actuel
* Plusieurs fins possibles en fonction de ses choix
* Se termine rapidement, une partie se joue en 3 à 5 minutes, cela permet de tester plusieurs possibilités et il y a peu de risque de perdre le joueur avant la fin (ennui).
Points faibles :
* Pas de son, alors que pour augmenter l’empathie du joueur, faire travailler un sens supplémentaire permettrait une plus grande immersion
* Design très sobre, peu de visuels, pas d’animations, et donc plus difficile d’être pris dedans


==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).
Home Sweet Home : <nowiki>http://tecfa.unige.ch/masterjeux/archives/1148</nowiki>
[[Utilisateur:Tristan Jaquier|Tristan Jaquier]] ([[Discussion utilisateur:Tristan Jaquier|discussion]])
 
Cloud Chasers : <nowiki>http://cloudchasersgame.com/</nowiki>
 
Banoptikon : <nowiki>http://banoptikon.mignetproject.eu/</nowiki>
 
Darfur is Dying pour le côté prise de conscience basée sur des faits réels mais pas pour la mécanique de jeu : [[Darfur is dying]]
 
Food force idem : [[Foodforce]]

Version du 27 octobre 2017 à 00:48


Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Xerneas" 2017-2018) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

“Syrian Journey” est un jeu disponible sur une page web du site de la BBC. Il se présente sous la forme d’un très court jeu de rôle inspiré du réel, avec des prises de décision sur deux ou trois possibilités et aucun retour en arrière possible. Il faut cliquer sur un choix pour avancer. Une suite de décisions identiques aura toujours les même réponses et la même fin. Cependant il y a six manières différentes de terminer le jeu, regroupées en deux grandes catégorie : on est arrivé à entrer en Europe ou pas. De plus, les fins peuvent arriver à des niveaux différents. Parfois le suspens dure plus longtemps, avec un maximum de sept choix et un minimum de quatre. L’accent a été mis sur le texte et des dessins des situations viennent illustrer chaque étapes, sans animations.

Concrètement, on retrouve à chaque étape un dessin représentant la situation (carte géographique, lieu, personnages, etc.) avec un titre au-dessus. Juste en dessous le texte décrivant la situation et sur lequel l’utilisateur va se baser pour faire son choix. Ensuite en-dessous il y a la question, suivie des choix possibles sous forme de boutons web côte, qui changent de couleur au survol. Au-dessus de chaque boutons se trouve un petit texte, mis en évidence par un cadre gris en fond, allant dans le sens du choix indiqué. À noter qu’une petite fenêtre, se situant en haut à droite de la page, apparaît lorsque l’on démarre le périple. Elle se met à jour lorsqu’une étape est franchie. Le joueur a donc une vision globale de son avancement dans le jeu (voir captures d’écran).    

En terme d’interactions, on peut cliquer pour sélectionner une option, et scroller afin de naviguer dans la page, cela permet de voir le parcours effectué car les données s’accumulent les une au-dessus des autres. De plus, lorsque le jeu se termine, que l’on soit arrivé en Europe ou non, deux boutons agencés l’un au-dessus de l’autre (voir captures d’écran) donnent la possibilité de recommencer l’aventure et partager ses résultats via e-mail, Facebook et Twitter.

L’objectif du jeu est de permettre au joueur de se mettre dans la peau d’un(e) migrant(e) Syrien(ne), quittant son pays avec sa famille pour fuir vers l’Europe. L’accent à été mis sur le réalisme des événements, tous basés sur des histoires vraies.

En dehors de l’empathie que l’on ressent en voyant les périples accomplis par les migrants, le jeu apporte des notions de Géographie sur le Moyen-Orient, notamment avec des cartes, et des notions de politique migratoire.

Accessible gratuitement, le jeu s’exécute dans n’importe quel navigateur à jour. Il est cependant nécessaire de savoir lire pour y participer : http://www.bbc.com/news/world-middle-east-32057601

A noter que le jeu est traduit en plusieurs langues (Anglais, Arabe, Russe et Farsi) et a été réalisé en CSS, HTML et JavaScript.

Principes pédagogiques

Ce jeu vise à sensibiliser les utilisateurs aux difficultés rencontrées par les migrants Syriens. On est dans une situation authentique, avec la reproduction d’un parcours du réfugié, dans laquelle on joue son rôle. Et nos choix influencent directement le cours de l’histoire, ce qui permet de susciter de l’empathie de la part du joueur et de le toucher émotionnellement. Le principe utilisé est donc celui du jeu de rôle, et toutes les données ont été obtenues par des recherches, basées sur des faits réels, dans le cadre d’un projet de la BBC explorant les migrations depuis la Syrie.

On se situe plutôt dans la catégorie des “serious games” allant dans le sens “d’une plus grande adhésion au message véhiculé” (jeu vidéo idéologique) selon la définition de Amato (2007). Quand à la théorie pédagogique, on peut la relier à l’apprentissage authentique, avec un seul niveau d’authenticité dans les données, et centrée sur le sujet.

Soutenant les objectifs pédagogiques, les difficultés rencontrées par le protagoniste dans le jeux peuvent être d’ordre :

  • Financières : manque d’argent
  • Socio-économiques : contexte du pays dans lequel ont se trouve
  • Relationnelles : famille, personnes rencontrées (policiers, passeurs, autres migrants)
  • Matériel : arrêt moteur du bateau, téléphone ne fonctionne pas, etc.

Ces dernières visent à montrer au joueur la complexité d’un tel voyage.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration est fait assez clairement, sous forme d’images et de texte. Le texte doit être lu attentivement afin de prendre une décision, et c’est par là que passe la majorité du contenu. L’environnement visuel et la jouabilité étant très simples, c’est vraiment par le récit que se passe l’intégration. Même si la mécanique du jeu peut être transposable à pleins d’autres sujets, ce qui pourrait démontrer un mauvais travail d’intégration, la narration détaillée inspirée de faits réels, amène le joueur à se projeter dans ce périple. Les faits sont rapportés de manière neutre, sans références culturelles, ciblant des éléments pouvant toucher tout le monde (manque d’argent, séparation familiale, violences, etc.), ce qui renforce l’appropriation du contenu par l’utilisateur.

Le parti pris de mettre le joueur face à des choix, avec des explications supplémentaires au-dessus de chaque possibilités (voir copies d’écran), aide à synthétiser et mieux retenir les informations. Une personne ayant joué au jeu serait potentiellement capable d’expliquer plus facilement ce qu’elle à fait, ce qu’elle a ressenti. En terme de sensibilisation, la diffusion est un phénomène important, et en ce sens on peut dire que c’est un exemple positif d’intégration.

Points forts et point faibles

Points forts :

  • Accessible à un grand nombre de personne car gratuit, se charge rapidement sur le web avec design “responsive” pour mobile et traduits en plusieurs langues (Anglais, Arabe, Russe, Farsi), et simple d’utilisation.
  • Tiré de faits réelles documentés par des professionnels (chercheurs, journalistes), et s’inscrit dans un contexte plus globale de recherche autour des migrants syriens
  • Cherche à sensibiliser le joueur sur un drame actuel
  • Plusieurs fins possibles en fonction de ses choix
  • Se termine rapidement, une partie se joue en 3 à 5 minutes, cela permet de tester plusieurs possibilités et il y a peu de risque de perdre le joueur avant la fin (ennui).

Points faibles :

  • Pas de son, alors que pour augmenter l’empathie du joueur, faire travailler un sens supplémentaire permettrait une plus grande immersion
  • Design très sobre, peu de visuels, pas d’animations, et donc plus difficile d’être pris dedans

Logiciels similaires

Home Sweet Home : http://tecfa.unige.ch/masterjeux/archives/1148

Cloud Chasers : http://cloudchasersgame.com/

Banoptikon : http://banoptikon.mignetproject.eu/

Darfur is Dying pour le côté prise de conscience basée sur des faits réels mais pas pour la mécanique de jeu : Darfur is dying

Food force idem : Foodforce