STIC:STIC IV (2017)/Jeu pour le developpement des compétences haptiques

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Membres du groupe Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac, Laetitia Gosetto

Tâtons equipement titre nb.png

Présentation du jeu

Vous et votre groupe d'aventuriers partez à la recherche du trésor d'un château abandonné. Une fois entrés, la porte se ferme violemment derrière vous et toutes les fenêtres se recouvrent d'un voile de magie noire. Vous voici coincés, vous et vos amis dans le noir le plus total. Désorientés, vous vous cognez les uns contre les autres, vous trébuchez et tout votre équipement se retrouve éparpillé. Vous allez devoir retrouver vos affaires à tâtons pour pouvoir ressortir de ce château obscur. Il va falloir trouver votre équipement sans le mélanger avec celui des autres ! Faites aussi attentions aux objets maudits et aux créatures dangereuses qui rôdent dans l'ombre...

Matériel

  • Bande avec deux rangés
1ère rangée équipement à trouver (par exemple: épée, bouclier, casque)
2ème rangée équipement vide, pour scratcher les objets trouvés
  • Objets à scratcher avec équipements (côté broderie et côté scratch)
Armes: épée, baguette, hache, marteau
Chapeau: casque carré, casque à cornes, casque arrondi
Bouclier: rond, rectangulaire
Accessoires: bague serpent, livre, bague magique
Habit: Cape, Armure, plastron en cuir
  • Objets à scratcher avec bonus et malus
coffre au trésor x2
mimic x2
Crochet/grappin x1
Dragon x1
  • Boîte de jeu avec objets dedans
  • Bandeaux pour cacher les yeux x4
  • jeton points : pièce d’or

Règles

Chaque joueur construit un set d’équipement (3 objets) qu’il va devoir trouver dans la boîte, le plus rapidement possible et les yeux bandés. Lors de la 1ère manche tous les joueurs doivent trouver leur équipement dans la boîte (en fouillant à une seule main) et le scratcher sur leur bande. Il peuvent aussi prendre un bonus, mais uniquement un. Dès qu’un joueur a trouvé les 3 objets de son équipement (+1 bonus s'il le veut) le joueur peut arrêter la partie, il peut aussi arrêter la partie à 4 objets s’il veut avoir les 3 objets et un bonus. On ne compte que les objets scratchés. La manche se termine et on réalise le décompte des points. Si un joueur possède deux objets bonus, il ne peut appliquer aucun des effets.

Pour la deuxième manche, le déroulement est le même mais les joueurs changent leur set d’équipement. La troisième manche est similaire et le jeu se termine.

Le joueur ayant amassé le plus gros butin gagne la partie.

Variante: Les joueurs peuvent utiliser, soit les deux mains pour tâter un objet qu'ils ont sorti de la boite, soit une seule main (puis il conservent .

Points, bonus, malus

  • +1 par objet correct
  • -1 si mauvais objet d'équipement
  • +2 si coffre au trésor trouvé
  • -2 si c’est le mimic
  • Annule effet des bonus si 2 bonus

Objets bonus

  • coffre au trésor: + 2 points
  • mimic (un coffre vivant): - 2 points
  • Crochet/grappin: permet de voler un objet à un autre joueur (équipement ou coffre ou 1 point)
  • Dragon : Fait perdre 2 points à un adversaire choisi

Temps de jeu moyen

10-15 minutes

Nombre de joueurs

2-4

Variantes pour expert

Ces variantes peuvent s'appliquer pour les joueurs ayant fait beaucoup de parties ou reconnaissant très rapidement et facilement les objets

  • Faire la reconnaissance avec une seule main
  • Faire la sélection d'objets pour son équipement à l'aveugle


Images des broderies

↕Équipements
Objet Version SVG Version brodée
Armure de plaques TatonEquipement armure.svg TatonEquipement armure.jpg
Armure de cuir TatonEquipement armure cuir.svg TatonEquipement armure cuir.jpg
Manteau TatonEquipement manteau.svg TatonEquipement manteau.jpg
Baguette magique TatonEquipement baguette.svg TatonEquipement baguette.jpg
Hache TatonEquipement hache.svg TatonEquipement hache.jpg
Marteau TatonEquipement marteau.svg TatonEquipement marteau.jpg
Épée TatonEquipement epee.svg TatonEquipement epee.jpg
Bague magique TatonEquipement bague magique.svg TatonEquipement bague magique.jpg
Bague serpent TatonEquipement bague serpent.svg TatonEquipement bague serpent.jpg
Livre de Sorts TatonEquipement livre.svg TatonEquipement livre.jpg
Bouclier rond TatonEquipement bouclier.svg Fichier:TatonEquipement bouclierjpg
Bouclier Romain TatonEquipement bouclier romain.svg TatonEquipement bouclier romain.jpg
Heaume de chevalier TatonEquipement casque chevalier.svg TatonEquipement casque chevalier.jpg
Casque du chevalier solaire TatonEquipement casque solaire.svg TatonEquipement casque solaire.jpg
Casque viking TatonEquipement casque viking.svg TatonEquipement casque viking.jpg
Objets Bonus
Dragon TatonEquipement dragon.svg TatonEquipement dragon.jpg
Grappin TatonEquipement grapin.svg TatonEquipement grapin.jpg
Coffre au trésor TatonEquipement coffre.svg TatonEquipement coffre.jpg
Mimic TatonEquipement mimic.svg TatonEquipement mimic.jpg

Théorie

Objectifs du jeu

  • Sensibilisation à l’apprentissage du Braille par les voyants
  • Jeu ludique adapté à un public large: le jeu doit pouvoir être joué par des enfants et des adultes.

Intérêt de ce jeu par rapport aux jeux existants

Ce jeux s’inscrit dans la lignée de jeux conçus pour aider les enfants malvoyants et voyants à développer leurs capacités haptiques en vue de l’apprentissage du braille. La plupart de ces jeux consistent en des “memory” avec des tissus de différentes textures. Ou encore à assembler des formes entre elles, comme un puzzle. A notre sens, ces jeux manquent d’un aspect plus ludique et sont uniquement réservés aux enfants en bas âge. Il existe aussi de nombreux jeux qui sont des adaptations de jeux, mais pour personnes malvoyantes, comme des dés tactiles ou des dominos tactiles.

Notre jeu est un nouveau jeu, il ne s’agit pas d'un classique revisité, adapté pour les malvoyants. Nous avons voulu créer un jeu qui puisse être joué par des enfants de plus de 5 ans mais aussi des adultes et que ce jeu soit ludique pour toutes les tranches d’âges. Ce jeu devait aussi pouvoir être joué par des malvoyants et des voyants ensembles. En effet, par son aspect ludique, ce jeu peut aider les personnes voyantes à mieux comprendre les non-voyants pour l’apprentissage du braille. Ainsi, sensibiliser par exemple des camarades de jeux d’un enfant malvoyant, ou ses parents. L’aspect ludique de ce jeu est dû à l’aspect compétitif du jeu, chaque joueur doit trouver le plus d’objets le plus rapidement possible pour gagner le plus de points. Il y a aussi plusieurs règles amenant de l'interaction dans le jeu comme le fait d’avoir des bonus permettant de voler un objet à un autre joueur.

Finalement, notre jeu, grâce à la reconnaissance haptique en effleurant des broderies, s’inscrit plus dans l’aide pour le braille que les autres jeux existants mais qui représentent de la reconnaissance d’objets. Par exemple, le jeu “Maitre Renard” est un jeu où les personnes doivent trouver les yeux bandés des petits objets représentant des animaux. Nous nous sommes inspirés de ce dernier pour les règles de notre jeu, étant donné que ce jeu a eu beaucoup de succès (nombreux prix). Cependant, notre jeu ne consiste pas en la reconnaissance du même type d’objet.

Apport du jeu pour l'apprentissage

D’après une analyse de Sauvé, Renaud et Gauvin (2007) sur l’apport pédagogique de plusieurs jeux, le jeu agit sur différents aspects de l’apprentissage humain. Effectivement, le jeu aide dans le développement d’habiletés de coopération, de communication et de relations humaines. Le jeu permet de développer des capacités pour rentrer en relation avec les autres, négocier, collaborer ou discuter par exemple. Ainsi, le jeu peut aider des personnes à rentrer en contact avec d’autres personnes, donc à mieux intégrer des enfants malvoyants ou aveugles avec d’autres enfants voyants. Il peut aussi encourager leur intégration, sensibilise les enfants voyants à l’apprentissage du braille et à sa difficulté.

En effet, toujours selon cette étude de Sauvé, Renaud et Gauvin (2007), le jeu améliorerait la motivation à l’apprentissage en soutenant positivement l’estime et la confiance en soi, l’engagement, le désir de persévérer et d’accomplir une tâche. De plus: “le plaisir de jouer, le défi, l’aspect compétitif, l’interaction entre les joueurs, l’effet d’entraînement et la possibilité de gagner des points, l’excitation et l’enthousiasme suscités par la participation au jeu sont d’autres facteurs de motivation” (Sauvé, Renaud et Gauvin, 2007). C’est pourquoi un jeu peut permettre d’amener à l’apprentissage du braille. Partir d’un jeu qui permette d’obtenir ces effets motivationnels par son aspect ludique peut entrainer les personnes à se sensibiliser à la reconnaissance haptique qui amènera par la suite une facilitation pour apprendre le braille. Notre jeu grâce à son aspect compétitif apporte de la motivation (être le plus rapide pour avoir le plus de points) mais aussi avoir des bonus qui pénalisent les autres joueurs (vol de points).

Apport de la modalité haptique pour l'apprentissage

Les principes pédagogiques développés par Montessori (1915, 1958) qui postule que le recours à la modalité haptique manuelle fournit un moyen qui favoriserait la connection entre l’image visuelle d’un mot et son image auditive. Dans son étude Fernald (1943) s’inspire de ces principes en utilisant une technique “multisensorielle” avec des enfants présentant des retards de lecture. Sa technique qu’il a nommé “tracé multisensoriel” consiste à tracer avec son index un mot écrit en prononçant et le regardant. Chaque mot était tracé et prononcé en amont par l’expérimentateur pour que l’enfant ait un modèle. L’enfant peut recommencer l’exercice jusqu’à ce qu’il puisse se passer du modèle.

Choix du type de joueur adapté

Nous avons donc regardé la littérature scientifique pour savoir si nos objectifs pour notre jeu pouvaient être valides, mais aussi à partir de quel âge il était possible de réussir notre jeu.

A 3-4 ans, les enfants gardent la main immobile sur l’objet ou font de discrets grattages qui sont des procédures non optimales pour la discrimination de formes (Abravanel, 1968). Dans une étude de Hatwell, Osiek et Jeanneret (1973) où les enfants de 4 et 5 ans exploraient 12 cubes identiques, fixés aléatoirement sur toute la surface d’une planche horizontale (45x25cm). Ils devaient trouver les cubes pouvant pivoter sur eux-mêmes. Il a été observé que les enfants avaient des mouvements désorganisés (ils touchent seulement 7 à 8 cubes en moyennes) et seulement sur la zone de la planche la plus proche du corps.

Vers 7-9 ans, la taille de la zone à explorer augmente, mais la main effectue un parcours peu organisé. Seulement les adultes prennent des points de repères systématiques ce qui leur permet d’avoir une exploration structurée couvrant l’ensemble de l’espace critique et de ce fait éviter de repasser plusieurs fois sur le même chemin. Ainsi, l’âge minimal de notre jeu est de 7 ans mais sachant que les adultes ont plus de capacités il serait judicieux de voir si les adultes ont plus de facilités par rapport aux enfants. Si c’est le cas, nous pourrons ajouter des règles pour rendre plus compliqué le jeu pour l’adulte ou plus facile pour l’enfant.

Démarche

Recherche des règles pour notre jeu

Nous avons cherché les règles qui rempliraient les objectifs de notre jeu. Pour ce faire, nous avions une idée des règles puis nous avons trouvé un jeu similaire. Ce jeu est le jeu "Maitre Renard", il s'agit d'un jeu de reconnaissance haptique. Les joueurs les yeux bandés doivent trouvé 3 objets dans une boîte. Nous nous sommes inspirés des règles de ce jeu pour créer les règles de notre jeu. Effectivement, ce jeu a eu des récompenses dans le domaine du jeu de société, sa mécanique doit donc bien fonctionner. Nous avons repris l'idée de chercher des objets définis dans une boite et l'idée d'objets étant des bonus ou des malus. Notre jeu présente quelques différences : il s'agit de broderies à reconnaitre, chacun a son propre équipement à rechercher et les malus et bonus ne sont pas identiques.

Après avoir conçu les règles de notre jeu, nous avons pu faire la liste du matériel nécessaire et à créer.

Création du matériel pour notre jeu

Dans un premier temps, Olivier Gaudet Blavignac a créé les image SVG des différents équipements sur le logiciel Inkscape. Il a ensuite créé le logo du jeu. Puis il a découper avec la découpeuse laser les plaques de jeux et les pièces pour les points.

Dans un second temps, Philippe Berset a créé les fichier pour la brodeuse. Il a transformé les fichier SVG de chaque équipement en un fichier design pour la brodeuse.

Puis, les trois, nous avons brodé tous nos équipements (en double) pour notre jeu. Le design étant assez simple, nous n'avons pas eu trop de difficultés. La difficulté majeur a été le grand nombre d'objets à broder (38 objets) ce qui nous a pris du temps.

Finalement, nous avons fini notre jeu en coupant les objets, brûlant les bords avec un fer à souder (pour avoir un effet brûlé par le dragon) et collé les velcros au dos des broderies et sur les plaques de jeu.

Rédaction de la théorie

En parallèle de la conception, Laetitia Gosetto a écrit la partie théorique. Pour ce faire, elle a cherché de la littérature scientifique pour justifié l'apport de ce jeu pour la reconnaissance haptique.

Test utilisateur

Nous avons finalement effectué un test utilisateur auprès de 2 joueurs. Ce test permet de vérifié l'ergonomie de notre jeu auprès de personnes externes au projet. Les détails de ce test sont présentés ci-dessous

Test utilisateurs

Nous avons fait tester notre jeu auprès de 2 personnes, faisant ainsi des parties à 3 et 4 joueurs (étant nous-mêmes joueurs). Les 4 joueurs avaient en moyenne 25 ans et étaient voyants.

Le temps de jeu moyen était de 15 minutes, environ 2-3 minutes par manche pour joueurs adultes voyants.

Suite à plusieurs parties nous avons modifié les règles selon les retours des joueurs. Ainsi nous somme passés de 2 grappins et 2 dragons à un seul grapin et dragon.

Il pouvait y avoir des conflits quand à l’ordre d’utilisation des grappins si plusieurs joueurs en avaient un. Il y a aussi le cas peu amusant où si deux joueurs ont un grappin et un seul joueur a un coffre, le dernier joueur à pouvoir utiliser le grappin peut garder le coffre, ce qui n’est pas satisfaisant d’un point de vue ludique. Le bonus du grappin a aussi été amélioré, il permet de voler n’importe quel objet (pièce, équipement ou bonus), alors qu’avant il permettait de voler uniquement un équipement ou bonus. Comme nous réduisons le nombre de grappins, nous pouvons nous permettre de le rendre plus stratégique.

Le dragon protégeait du grappin. Suite au retour des joueurs, il est apparu que le dragon était un choix stratégique très peu utilisé. Comme il y a encore moins de chance de tomber sur un grappin, nous avons décidé de lui donner le pouvoir de faire perdre deux points à un adversaire au choix. Étant donné sa forme complexe à deviner, il semble juste que la récompense soit à la hauteur du défi. Il devient aussi un choix stratégique intéressant, car le joueur qui l’utilise doit sacrifier une possibilité de gagner des points pour en faire perdre à un adversaire en avance.

Nous avons aussi ajouté des règles:

  • possibilité d’avoir un seul bonus, si on en à 2 ceux-ci s’annulent, afin d’éviter les abus (par exemple prendre que des bonus).
  • jouer avec les 2 mains pour toucher les équipement (1 seule main qui sélectionne dans la boite et les 2 pour toucher l’objet).

Nous avons validé auprès des joueurs le temps de partie, soit 3 manches de 3 minutes environs. Le retour des joueurs a été très positif, le jeu est prenant, on a envie de jouer plusieurs parties. La mécanique du jeu maintenant modifiée est bien. Le fait que ce soit un jeu court est aussi très bien perçu.

Conclusion

Notre jeu semble bien répondre aux objectifs, cependant pour aller plus loin il serait interessant de le tester auprès d'un public plus large. Effectivement, nous pourrions tester notre jeu auprès d'un public plus jeune (enfants) mais aussi auprès d'un public malvoyant. Comme cela, nous pourrions voir si notre jeu est ludique pour des personnes voyantes et malvoyantes. Par la même, voir si le jeu permet à des groupes mixtes de jouer ensemble (voyant/malvoyant).

Références

Abravanel, E. (1968). The development of intersensory patterning with regards to selected spatial dimensions. Monographs of the Society for Research in Child Development, 33(2), 1-52.

Fernardl, G. (1943) Remedial Techniques in Basic School Subjects, New York, McGraw-Hill.

Hatwell, Y., Oziek, G., & Jeanneret, V. (1973). L'exploration perceptive tactile d'un ensemble d'objets chez l'enfant et chez l'adulte. L'année psychologique, 73(2), 419-441.

Hatwell, Y., Streri, A., & Gentaz, E. (Eds.). (2000). Toucher pour connaître: Psychologie cognitive de la perception tactile manuelle. Presses Universitaires de France.

Montessori, M. (1915). The Montessori Method. Londres:Heinemann.

Montessori, M. (1958) Pédagogie scientifique, la maison des enfants. Alençon: Desclée de Brouwer.

Sauvé, L., Renaud, L., & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l'éducation, 33(1), 89-107.

Présentation du jeu Maitre Renard : http://videoregles.net/videoregle/maitre-renard