STIC:STIC IV (2017)/Jeu pour le developpement des compétences haptiques

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Membres du groupe Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac, Laetitia Gosetto

Introduction

Vous et votre groupe d'aventuriers partez à la recherche du trésor d'un château abandonné. Une fois entrés, la porte se ferme violemment derrière vous et toutes les fenêtres se recouvrent d'un voile de magie noire. Vous voici coincés, vous et vos amis dans le noir le plus total. Désorientés, vous vous cognez les uns contre les autres, vous trébuchez et tout votre équipement se retrouve éparpillé. Vous allez devoir retrouver vos affaires à tâtons pour pouvoir ressortir de ce château obscur. Il va falloir trouver votre équipement sans le mélanger avec celui des autres ! Faites aussi attentions aux objets maudits et aux créatures dangereuses qui rôdent dans l'ombre...

Matériel

  • Bande avec deux rangés
1ère rangée équipement à trouver (par exemple: épée, bouclier, casque)
2ème rangée équipement vide, pour scratcher les objets trouvés
  • Objets à scratcher avec équipements (côté broderie et côté scratch)
Armes: épée, baguette, hache, marteau
Chapeau: casque carré, casque à cornes, casque arrondi
Bouclier: rond, rectangulaire
Accessoires: bague serpent, livre, bague magique
Habit: Cape, Armure, plastron en cuir
  • Objets à scratcher avec bonus et malus
coffre au trésor x2
mimic x2
Crochet/grappin x1
Dragon x1
  • Boîte de jeu avec objets dedans
  • Bandeaux pour cacher les yeux x4
  • jeton points : pièce d’or

Règles

Chaque joueur construit un set d’équipement (3 objets) qu’il va devoir trouver dans la boîte, le plus rapidement possible et les yeux bandés. Lors de la 1ère manche tous les joueurs doivent trouver leur équipement dans la boîte (en fouillant à une seule main) et le scratcher sur leur bande. Il peuvent aussi prendre un bonus, mais uniquement un. Dès qu’un joueur a trouvé les 3 objets de son équipement (+1 bonus s'il le veut) le joueur peut arrêter la partie, il peut aussi arrêter la partie à 4 objets s’il veut avoir les 3 objets et un bonus. On ne compte que les objets scratchés. La manche se termine et on réalise le décompte des points. Si un joueur possède deux objets bonus, il ne peut appliquer aucun des effets.

Pour la deuxième manche, le déroulement est le même mais les joueurs changent leur set d’équipement. La troisième manche est similaire et le jeu se termine.

Le joueur ayant amassé le plus gros butin gagne la partie.

Variante: Les joueurs peuvent utiliser, soit les deux mains pour tâter un objet qu'ils ont sorti de la boite, soit une seule main (puis il conservent .

Points, bonus, malus

  • +1 par objet correct
  • -1 si mauvais objet d'équipement
  • +2 si coffre au trésor trouvé
  • -2 si c’est le mimic
  • Annule effet des bonus si 2 bonus

Objets bonus

  • coffre au trésor: + 2 points
  • mimic (un coffre vivant): - 2 points
  • Crochet/grappin: permet de voler un objet à un autre joueur (équipement ou coffre ou 1 point)
  • Dragon : Fait perdre 2 points à un adversaire choisi

Temps de jeu moyen

10-15 minutes

Nombre de joueurs

2-4

Pédagogie

pédagogie par le jeu à développer. (déjà abordé dans stic 3 "dungeon's crown", mais à développer différemment)

apprentissage des compétences haptiques

Tests utilisateurs

Changements apportés au jeu après test

  • nous avions plusieurs grappins dans la boite. Il n'y en a qu'un seul désormais. Pour équilibrer les cas où plusieurs joueurs ont le grappin.
  • Le grappin peut aussi voler un point, dans le cas ou aucun joueur n'a pris votre équipement et si personne n'a de coffre.
  • Le dragon semblait un peu trop faible s'il ne fait que protéger du grappin. Enlever deux points est une option stratégique plus puissante.

Références

(pour Olivier) Hatwell, Y., Streri, A., & Gentaz, E. (Eds.). (2003). Touching for knowing: cognitive psychology of haptic manual perception (Vol. 53). John Benjamins Publishing.

Chiong, C., & DeLoache, J. S. (2013). Learning the ABCs: What kinds of picture books facilitate young children’s learning?. Journal of Early Childhood Literacy, 13(2), 225-241.