« STIC:STIC IV (2017)/Jeu pour le developpement des compétences haptiques » : différence entre les versions

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Le joueur ayant amassé le plus gros butin gagne la partie.
Le joueur ayant amassé le plus gros butin gagne la partie.
On sait que l'équipement ramassé est le bon si le contour des objets est de la même couleur que l'indicateur sur la bande velcro du personnage.


===Points, bonus, malus===
===Points, bonus, malus===

Version du 9 janvier 2018 à 13:43

Membres du groupe Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac, Laetitia Gosetto

Introduction

Vous et votre groupe d'aventuriers partez à la recherche du trésor d'un château abandonné. Une fois entrés, la porte se ferme violemment derrière vous et toutes les fenêtres se recouvrent d'un voile de magie noire. Vous voici coincés, vous et vos amis dans le noir le plus total. Désorientés, vous vous cognez les uns contre les autres, vous trébuchez et tout votre équipement se retrouve éparpillé. Vous allez devoir retrouver vos affaires à tâtons pour pouvoir ressortir de ce château obscur. Il va falloir trouver votre équipement sans le mélanger avec celui des autres ! Faites aussi attentions aux objets maudits et aux créatures dangereuses qui rôdent dans l'ombre...

Matériel

  • Bande avec deux rangés
1ère rangée équipement à trouver (par exemple: épée, bouclier, casque)
2ème rangée équipement vide, pour scratcher les objets trouvés
  • Objets à scratcher avec équipements (côté broderie et côté scratch)
Armes: 1 épée, 1 baguette, 1 hache, 1 marteau
Chapeau: chapeau magique, casque pointu, casque arrondi,
Bouclier: rond, rectangulaire
Accessoires: bague, livre, gourde
Habit: Cape, Armure, Bottes
  • Objets à scratcher avec bonus et malus
coffre au trésor x2
mimic x2
Crochet/grappin: permet de voler un objet x2
Dragon : protège du vol x1
  • Boîte de jeu avec objets dedans
  • Bandeaux pour cacher les yeux x4
  • jeton points -> pièce d’or

Règles

Chaque joueur reçoit un set d’équipement qu’il va devoir trouver dans la boîte, le plus rapidement possible. Lors de la 1ère manche tous les joueurs doivent trouver leur équipement dans la boîte et le scratcher sur leur bande. Il peuvent aussi prendre un bonus, mais uniquement un. Dès qu’un joueur a trouvé les 3 objets de son équipement (bonus inclus) le joueur peut arrêter la partie, il peut aussi arrêter la partie à 4 objets s’il veut avoir les 3 objets et un bonus. On ne compte que les objets scratchés. La manche se termine et on réalise le décompte des points.

Pour la deuxième manche, le déroulement est le même mais les joueurs échangent leur set d’équipement dans le sens des aiguilles d’une montre. La troisième manche est similaire et le jeu se termine.

Le joueur ayant amassé le plus gros butin gagne la partie.

On sait que l'équipement ramassé est le bon si le contour des objets est de la même couleur que l'indicateur sur la bande velcro du personnage.

Points, bonus, malus

  • +1 par objet correct
  • 0 si objet en double
  • -1 si mauvais objet
  • +2 si coffre au trésor trouvé
  • -2 si c’est le mimic
  • Annule effet des bonus si 2 bonus

Objets bonus

  • coffre au trésor: + 2 points
  • mimic (un coffre vivant): - 2 points
  • Crochet/grappin: permet de voler un objet à un autre joueur (équipement ou coffre)
  • Dragon : empêche de se faire voler

Pédagogie

pédagogie par le jeu à développer. (déjà abordé dans stic 3 "dungeon's crown", mais à développer différemment)

apprentissage des compétences haptiques

Tests utilisateurs

Références

(pour Olivier) Hatwell, Y., Streri, A., & Gentaz, E. (Eds.). (2003). Touching for knowing: cognitive psychology of haptic manual perception (Vol. 53). John Benjamins Publishing.

Chiong, C., & DeLoache, J. S. (2013). Learning the ABCs: What kinds of picture books facilitate young children’s learning?. Journal of Early Childhood Literacy, 13(2), 225-241.