STIC:STIC III (2020)/Forces rouge, rose, vert, jaune ou bleu !

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Projet réalisé par Djamileh & Simon

Introduction

Durant la dernière année, le passage forcé à la téléformation, soit la formation synchrone à distance, a eu comme effet positif de pousser certains spécialistes de l’éducation à revisiter leurs scénarios pédagogiques pour revenir aux fondamentaux : comment aider les élèves à apprendre ce qu’ils sont sensés apprendre et comment les accompagner au mieux dans leur apprentissage ? Souvent, les difficultés relevées lors des bilans des derniers mois de distantiel ont fait émerger des problèmes qui existaient déjà en présence, mais qui restaient latents ou ignorés.

L’apprentissage est influencé par de nombreux paramètres, dont les émotions par lesquelles passent les élèves au cours de la formation, et en particulier pendant les moments synchrones. Pourtant, il est très complexe de détecter, mesurer, ou même faire exprimer les étudiant-es sur leur ressenti.

En donnant leurs cours en visioconférence, nombreux formateurs et formatrices ont exprimé leur frustration à ne pas réussir à évaluer l’état émotionnel et autres indices non verbaux de leurs participant.e.s, retours essentiels pour adapter une explication ou ajuster le rythme. Et cet effet est loin d’être limité à la distance : il est également bien présent dans une salle de classe où il reste complexe de capter en temps réel les émotions d’un étudiant, processus complexe et dynamique.

Notre projet prend sa racine dans ce constat. Deux questions ont alors émergé :

  • comment mesurer l'état émotionnel d'un-e apprenant-e,
  • et surtout, pour quel usage ?

Dans ce contexte, nous avons pensé un dispositif de partage des ressentis de la classe à destination de l'équipe enseignante, et une utilisation de cette donnée comme retour au groupe.

Pour retrouver notre projet précédent, c'est par ici : idées de projet

Contexte et public

Le public cible est composé de formateurs et formatrices d’adultes, en entreprise ou en institut. Il pourrait également être élargi aux enseignante.s du scolaire, mais la conscientisation et l’expression d’une émotion sont suffisamment complexes pour limiter notre premier dispositif à des adultes, disposant, à priori, d’une compréhension plus fine de leur état émotionnel. De plus, l’asymétrie dans la relation est supposée moins forte dans un groupe d’adultes en formation que dans une classe avec un enseignant et des enfants ou adolescents.

Problème

Le but de ce projet est de proposer une solution ludique à la constitution de groupes en classe, que cela soit en présence, à distance ou de manière comodale. En utilisant un Arduino Uno ou des CPX, la phase de constitution de groupes sera ainsi rapide, aléatoire et "fun" !

Le Problem Statement peut s’exprimer ainsi : « Comment peut-on aider les formateurs et formatrices à identifier rapidement les difficultés dans l’apprentissage et, le cas échéant, à réagir ? »

Cahier des charges

le contexte

Les itérations réalisées entre l'idéation et le design ont fait ressortir les points clés suivants :

  1. L'émotion étant un élément sensible à conscientiser, exprimer et partager au sein d'un groupe, nous avons estimé plus judicieux de faire exprimer son niveau d'aisance face à un contenu qui vient d'être transmis. Ainsi, un-e enseignant-e scénarisera des moments d'auto-diagnostique des étudiant-es sur leur perception de compétence sur la thématique. Cette information peut être utilisée pour réaliser des groupes de travail : (1) les personnes qui ont compris peuvent être orientées sur un contenu plus avancé, en échange pendant que l'enseignant organiser une séance de question-réponse avec les personnes en difficulté ou (2) des groupes peuvent être créés pour intégrer des étudiant-es qui ont compris avec des étudiant-es qui ont besoin d'aide
  1. Les formateurs et formatrices ayant travaillé à distance durant la dernière année se sont habitués à disposer d'une fonction de création de groupe aléatoire, selon un nombre total de participant et un nombre de groupe visé. Cette fonction serait très utile également en présence, en utilisant une carte Arduino ou un CPX pour calculer une répartition des élèves par groupe, avec en entrée le nombre d'élèves et les sous-groupes. L'étape suivante est de communiquer ces groupes à l'ensemble de la classe au travers de Lilypad ou autres technologies portables qui s'allument selon la couleur de leur groupe.

le public

les objectifs

les besoins et contraintes

de votre projet (matérielles, humaines, techniques ...)

les apports

théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème

la présentation du projet

(qu'est ce que vous voulez construire ?)

  • Tout autre item pertinent pour votre projet

Solution

1er prototype :

L'Arduino Uno lance une séquence de randomisation de couleur, en affiche une, puis les participant.e.s font de même sur leur CPX. Si les couleurs affichées "matchent", le groupe est constitué et on peut ainsi passer à la constitution aléatoire du groupe suivant.

Maquette du projet

Version 1.0 du code CPX :

input.buttonA.onEvent(ButtonEvent.Click, function () {
    light.setPhotonPenHue(color2)
    durée = 30
    tonalité = 200
    for (let i = 0; i < Math.randomRange(20, 100); i++) {
        light.photonForward(1)
        music.playTone(tonalité, durée)
        pause(40)
        color2 += Math.randomRange(1, 3)
        light.setPhotonPenHue(color2)
    }
    light.photonFlip()
})
input.buttonsAB.onEvent(ButtonEvent.Click, function () {
    control.reset()
})
input.buttonB.onEvent(ButtonEvent.Click, function () {
    light.setPhotonPenHue(color2)
    durée = 30
    tonalité = 300
    for (let i = 0; i < Math.randomRange(20, 100); i++) {
        color2 += 3
        light.photonForward(1)
        music.playTone(tonalité, durée)
        pause(50)
    }
})
let tonalité = 0
let durée = 0
let color2 = 0
light.setBrightness(158)
music.setVolume(167)
forever(function () {
	
})

Test(s) de la solution

Documentation dans votre page projet avec un cognitive walkthrough ou similaire pour le testing + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scénario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats.

Discussion

Cette partie inclus deux sous parties :

  • Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
  • Discussion des résultats de vos tests utilisateurs

Licence, fichiers et documentation

By-nc.png Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

  • Fichiers :

Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers

  • Documentation :

Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire

Bibliographie

  • Blair, C., Calkins, S., & Kopp, L. (2010). Self-regulation as the interface of emotional and cognitive development: Implications for education and academic achievement.